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Topic des news

Johnissa
Johnissa
Niveau 60
06 juin 2010 à 14:51:11

Jeff Van Dyck sera de retour pour les musiques de Shogun II : Total War. Musiques épiques en approche ! :bave:

Source : http://www.totalwarforums.com/

de la part de Kieran, un membre du staff de CA.

Dear All,

Jeff is back.

Kind regards,
Kieran

zack11
zack11
Niveau 6
06 juin 2010 à 15:10:03

Ouais j'ai vu ça, bon ba on peut dire adieu à la bande sonore à chier... :ok:

Lotharii-Regnum
Lotharii-Regnum
Niveau 10
06 juin 2010 à 15:13:12

Oh mon dieu, Jeff van Dyck :coeur:

Avec lui on ne sera pas déçu!

http://www.youtube.com/watch?v=QAlMaVYIzqw

Lotharii-Regnum
Lotharii-Regnum
Niveau 10
06 juin 2010 à 15:13:40

Vous croyez que sa femme refera le générique? :(

Johnissa
Johnissa
Niveau 60
06 juin 2010 à 15:18:15

J'espère, dans Rome c'était épique. Le CD audio en bonus était un vrai bonheur. :coeur:

Johnissa
Johnissa
Niveau 60
06 juin 2010 à 19:16:46

Pre- battle speeches: IGN and PC POWERPLAY confirm this. The speeches would have an effect on the armies they're leading. The speeches would be very situational with over a 100.000 different speeches.

Les discours avant la batailles sont de retour, plus de 100.000 combinaisons. (Je doute quand même...).

Autre info, l'IA sera basée sur l'Art de laguerre de Sun Tzu.

Sources : http://www.totalwarforums.com/

Chrisator
Chrisator
Niveau 10
06 juin 2010 à 21:19:20

résumé de l'article S2TW sur le Pc gamer UK par un forumeur de TWC
Des nouvelles fraiches à traduire par une bonne âme SVP (peux pas tout faire :-d )pour ceux qui capte pas l'english:

As mentioned in the speculation thread before, PCG UK (the first one, fyi) have done published a 6 page preview of Shogun 2. Sadly, there are no screenshots

I will now post some information and a couple of quotes what were in the article.

Release: "2011"
The Year is not 1530. The Year is 1540.
Four Turns per year
Winter city side, crystal bits of snowflakes all around my head in the wind.
Kieran: "Direct assault on the Emperor is forbidden because he's God's representative on earth, but you can still control the emperor as puppet much like people did with the papacy in Medieval Europe, by saying, "I'm clearly the military force here, and if you designate my as Shogun - the armed protector of all Japan - then I will become the sword for your heavenly vision. Shogun 2 is about becoming that powerful".
'Some of the questions I asked would elicit not an answer, but a smirk and a knowing look between them' Actually, I think that had more to do with the 94% review PC Gamer gave Empire than Shogun 2. I mean, I'd be pretty damn smug.
Japanese castles are multi-staged mazes of walls and courtyards. Two letters and a word: A, I, Pathfinding. Hope they get this right.
Historical Battle: Battle of Kawagoe
I had no illusions that I'd ever find a glimpse of summer heat wave in your eyes.
Night battles are something they're currently working on to try and make work. If they can't, it seems it won't be in the final game. Kieran: "It absolutely has to earn it's place in the design". Good. No feature is better than a broken feature, guys.
You can choose the skills your characters develop, instead of having them appear based on actions. I suspect some people won't like this, but I think it's a good idea.
You did what you did to me, now it's history I see.
Hero units will have particular generic skills, like being good against cavalry or swordsmen.
Hero units aren't the lame IGN suggested, but they have special abilities which seem to do stuff like buffing friendly units, debuffing enemy ones or doing types of damage. No one has said "RPG elements" yet, but they might so watch out for that.
Mike Simpson: "It's one of our key objectives to make sure that no one mentions AI ever again in a bad light, because we've had enough of that." Yeah, so does that mean you've hired more than one person to do the AI this time? Also, acta non verba, guys.
Here's my comeback on the road again.
"Japanese ships typically fell into two categories, sheds on water and castles on water".
Naval battles, which seem to be almost or entirely coastal, and featuring oar powered ships will resemble land battles more closely.
There will be a stronger difference between regions in Shogun 2. This is a bit of a reference to the original shogun, where certain provinces produced a specific type of unit with more chevrons, and you could only build blacksmiths to upgrade troops in provinces with certain resources.
Napoleon's supply lines will "not necessarily" be in Shogun 2.
PCG's guesses about what are the 9 clans: Otomo, Mori, Urakami, Myoshi, Takeda, Uesugi, Hojo, Date. This is on a boxout map thingy.
Things will happen while they can.
The same boxout says the game is over when the Emperor crowns you Japan's protector. I dunno if that's PC Gamers guess or not. Personally, I hope they steal Solium Infernum's prestige system for that, because I think it would work well in the context.
I will wait here for my man tonight.
Japanese terrain is 'weird' apparently, so expect more spectacular and varied battlefields.
"A major multi-player innovation is in the works which we haven't nailed down yet"
It's easy when you're big in Japan.

Voila! :ok:

dadouH35
dadouH35
Niveau 9
08 juin 2010 à 23:42:26

Trouvé sur la page facebook d'Empire: Total War.

Here is an exclusive interview Total War’s Lead Designer James Russell regarding the recently announced Shogun 2: Total War.

It has been a decade since Shogun launched the Total War series. What were the reasons for returning to where it all began for Shogun 2: Total War?

In many ways, Empire: TW represented the expansion of Total War to its greatest extent in terms of global, geopolitical scale – and that fitted the reach of the great powers of that era. What we are excited about with Shogun 2 is to taking things back to a more contained, pre-modern environment where we can really focus on characters & immersion – and in a fresh setting, away from the map of Europe. Rather than having to portray many different cultures across the world, we can delve deeply into portraying one culture in beautiful detail. The game will still be epic in scale – but in terms of story and depth rather than by encompassing much of the world in geographic scope.

Feudal Japan is an incredibly evocative setting with so much great content for the game: bushido (the Way of the Warrior), mighty warlords leading vast samurai armies into battle; huge castles and epic sieges in unique landscapes like nothing you’ve seen in Europe.

Chronologically, where does Shogun 2: Total War fit in the timeline of the original game?

As in Shogun: TW, the setting we have is during Japan’s Sengoku Jidai: the warring states period in the 16th century, before the Tokugawa Shogunate asserted its complete control and ended the anarchy.

We have chosen this setting now for the same reasons we chose it a decade ago: it was a time of epic struggle between the feudal lords of rival clans across Japan. With the breakdown of central authority, there was constant warfare and any one of many clans could have ended up winning. It’s the perfect setting for a Total War game where the player can choose one of many factions all competing for the final victory in what was the most turbulent period of Japanese history.

It was the time when a uniquely Japanese samurai culture was forged. It was also a time of great change: for example, first contact with Europeans saw the introduction of Christianity and later the first large-scale use of firearms in Japanese armies. This opens up lots of interesting gameplay choices for the player that are unique to this specific period.

How has the Total War series progressed since the original game and what will this bring to the sequel?

Clearly, PC technology has come on so far in the last ten years, and we can do things that were simply impossible before: the game engines for both campaign and battle have been completely revolutionised (and re-written) several times over since the original game which had sprites in battle and a 2D campaign map. Now we can portray huge samurai armies in all their glory with a new and improved battle graphics engine that looks utterly stunning. On the campaign side, we will depict the unique geography of Japan with the most beautiful map we have ever produced. We are constantly looking at ways to improve the game, and each new project gives us the opportunity to push into new territory.

The Total War team consulted with Professor Stephen Turnbull during the production of Shogun: Total War. Will you also be working with any experts in the field for Shogun 2?

Well we’re actually working with Stephen again this time round, and he’s been involved from very early in the project. He’s been to see us in the studio (his journey down, carrying authentic pieces of samurai armour raised a few eyebrows on the train!); we are talking to him regularly about planned features and game content – he’s been a fantastic help for us: not only making sure we stay on the right path, but also giving us a lot of inspiration (watching all the Kurosawa movies helps a lot too!).

As a studio, we have much lower staff turnover than many in the industry, and there are still a fair few people working on Total War who have been here from the very beginning, not least Mike Simpson.

Empire: Total War introduced naval warfare to the series. Is there a chance that the feature will return to make an impact on feudal Japan?

Of course – Japan is an island nation, and the sea is never far away. One thing to emphasise is that the way naval battles were fought in Japan during this period is very different from the bigger-is-better artillery-fests of the 18th century European contests we represented in Empire. Japanese ships of the era were full of samurai swordsmen and archers, so we’re focusing a lot on boarding systems and stone-scissors-paper interplay between different ship types. Another big addition is the inclusion of land masses at sea: this provides new terrain-based tactical play as well as helping orient the player. We think we can make naval battles in Shogun feel very fresh & new – and be more fun to play than ever before.

What other areas of the game might see major changes with Shogun 2?

When we begin development, as a team we immerse ourselves in the period and the setting that we are trying to bring to life in the game. We develop features that reflect the battles and the military & economic dilemmas of the time (as well as making for great gameplay).

On the campaign map this means we fold in the importance of honour, treachery, clan & family, and many other aspects of being a warlord in feudal Japan. Of course, we need a completely new set of agents and agent abilities too.

On the battle side, special, historically accurate, hero characters can help turn the tide of battle. We’re also giving siege mechanics a complete overhaul: Japanese castles are very different from European castles, and we’re working hard to make the layouts look convincingly Japanese as well as playing well.

We’re also planning some very exciting things for the multiplayer part of the game, so watch this space!

What do you want to achieve overall with Shogun 2: Total War?

We really want to make Shogun 2 a thing of beauty, and the most immersive Total War game ever. We are focusing on pushing gameplay depth and polish rather than raw ‘size’ or scope: doing more with less.

Internally, we are calling these things together (beauty, depth, polish and immersion) the Zen of Total War. We are absolutely committed to making Shogun 2 the most breathtaking Total War experience ever.

Thank you for your time!

Stay tuned to www.TotalWar.com for all the latest Shogun 2: Total War information, and be sure to become a fan on Facebook and Twitter.

Best regards,

Mark O’Connell
The Creative Assembly

Johnissa
Johnissa
Niveau 60
09 juin 2010 à 09:08:58

Merci pour cet info DadouH35, je l'ai traduit avec Bing Translator et modifié quelques petites choses ! :ok:

Voici, du Lead Designer James Russell une interview exclusive sur Shogun 2 : Total War.

Depuis une décennie shogun a lancé la série Total War. Quelles sont les raisons de son retour ?

À bien des égards, Empire : TW représentait l'expansion de la guerre totale en termes d'ampleur mondiale, géopolitique – et qui représentait la portée des grandes puissances de l'époque. Avec 2 shogun, la reprise des choses à un environnement plus confiné, pre-modern où nous pouvons vraiment nous concentrer sur les caractères & l'immersion – et dans un cadre frais, loin de la carte de l'Europe. Plutôt que d'avoir à présenter de nombreuses cultures différentes partout dans le monde, nous pouvons approfondir une culture belle en détail. Le jeu sera toujours épique à l'échelle – mais en histoire et en profondeur plutôt que par une grande partie du monde dans la portée géographique englobant.

Le Japon féodal est un paramètre incroyablement évocateur avec tellement de contenu pour le jeu : bushido (le chemin de le guerrier), de puissants seigneurs de guerre conduisant les samurai et de vastes armées à la bataille ; les immenses châteaux et les sièges épiques dans des paysages uniques telles que vous ne l'avez vu en Europe.

Dans l'ordre chronologique, d'où shogun 2: Total War s'adapte dans le montage de la partie d'origine ?

Comme dans le shogun : TW, le paramètre que nous avons est lors du Sengoku Jidai du Japon : avant que le shogunat Tokugawa affirme son contrôle complet et terminé l'anarchie.

Nous avons choisi ce paramètre maintenant pour les mêmes raisons, nous l'avons choisi il y a une dizaine d'années : il fut un temps de lutte épique entre les seigneurs féodaux des clans rivaux au Japon. Avec la ventilation de l'autorité centrale, il y a été constante de la guerre et l'un des nombreux clans a fini par gagner. C'est le cadre idéal pour un jeu de guerre totale, où le joueur pouvait choisir l'une des nombreuses factions parmis tous les concurrents pour la victoire finale dans ce qui était la plus turbulente période de l'histoire japonais.

C'était l'heure quand une culture unique japonais samurai a été falsifiée. Il était également un temps de grand changement : par exemple, premier contact avec les européens vu l'introduction du christianisme et plus tard la première utilisation à grande échelle des armes à feu dans les armées japonaises. Cela ouvre beaucoup de choix de jeu intéressant pour le lecteur qui sont uniques à cette période spécifique.

Comment la série Total War a progressé depuis le jeu original et ce que cela apportera à la suite ?

De toute évidence, la technologie informatique est venu au fur et à mesure dans les dix dernières années, et nous pouvons faire des choses qui étaient tout simplement impossibles avant : les moteurs de jeu à la fois de campagne et de combat ont été complètement révolutionnés (et réécrit) plusieurs fois depuis le jeu original qui avait des sprites dans la bataille et un plan de campagne 2D. Maintenant nous pouvons illustrer les samurai des immenses armées dans toute leur splendeur avec un moteur graphique de bataille nouveau et amélioré qui semble tout à fait étonnant. Sur le côté de la campagne, nous avons représenté la géographie unique du Japon avec la plus belle carte que nous avons jamais produit. Nous cherchons constamment des moyens d'améliorer le jeu, et chaque nouveau projet nous donne l'occasion de pousser sur le nouveau territoire.

L'équipe Total War étudiait avec le professeur Stephen Turnbull pendant la production de Shogun : Total War. Vous travaillez avec des experts dans le domaine de shogun 2 ?

Ainsi nous travaillons effectivement avec Stephen à nouveau cette fois-ci et il a été impliqué depuis très tôt dans le projet. Il a été nous voir dans le studio (son voyage vers le bas, transportant des pièces authentiques des armures de samurai a soulevé quelques sourcils à bord du train!); nous lui parlont régulièrement des fonctionnalités planifiées et du contenu du jeu – il a été d'une aide fantastique pour nous : assurer non seulement que nous restont sur la bonne voie, mais également de nous donner beaucoup d'inspiration (regarder tous les films de Kurosawa contribue beaucoup trop!).

Comme un studio, nous avons beaucoup moins de roulement du personnel que bon nombre de l'industrie, et il y a encore juste quelques personnes travaillant sur le Total War ici depuis les Simpson de Mike au début, pas moins.

Empire : Total War introduit guerre navale de la série. Y a-t-il une chance que la fonction renverra pour avoir un impact sur le Japon féodal ?

Bien entendu, le Japon est une nation île, et la mer n'est jamais loin. Une chose à souligner est que la façon dont les batailles navales ont combattu au Japon au cours de cette période est très différente de l'artillerie du plus grand-est-mieux des concours européen du XVIIIe siècle que nous représentions dans l'Empire. Les navires japonais de l'époque étaient pleins de samouraï sabreurs et archers, donc nous nous concentrons beaucoup sur les systèmes d'embarquement et Pierre-ciseaux-papier interaction entre les types de navires différents. Un autre plus grand est l'inclusion des masses terrestres en mer : cette nouvelle pièce tactique basée sur le terrain, ainsi que d'aider à orienter le lecteur. Nous pensons que nous pouvons faire des batailles navales dans shogun se sentent très fraîches & nouvelle – et être plus amusant à jouer que jamais auparavant.

Quelles autres domaines du jeu peuvent voir de principaux changements avec 2 shogun ?

Lorsque nous commençons le développement, en tant qu'équipe nous plongons nous-mêmes dans la période et le paramètre que nous essayons de faire vivre dans le jeu. Nous développons des fonctionnalités qui reflètent les batailles et les dilemmes militaires et économiques de l'heure (ainsi que faire pour le grand jeu).

Sur le plan de campagne, cela signifie que nous plier en l'importance de l'honneur, de trahison, de clan et de famille et de nombreux autres aspects d'être un seigneur de guerre au Japon féodal. Bien entendu, nous devons trop un jeu totalement nouvel des agents et des capacités de l'agent.

Sur le côté de la bataille, spécial, historiquement précis, le caractère des héros peuvent aider à renverser la bataille. Nous avons également donné au siège mécanique une révision complète : châteaux japonais est très différentes de Châteaux européen, et nous travaillons dur pour rendre les présentations convaincante japonais ainsi que joue bien.

Nous planifions également certaines choses très intéressantes pour la partie multijoueur du jeu, regardez donc cet espace !

Que veux-tu faire avec 2 Shogun : Total War ?

Nous voulons vraiment faire de Shogun 2 une chose de la beauté et le jeu Total War immersif comme jamais. Nous nous concentrons en poussant en profondeur le gameplay et le polissons plutôt que : faire plus avec moins.

En interne, nous demandons ces choses ensemble (beauté, profondeur, polissage et immersion) du Zen de la guerre totale. Nous nous engageons absolumentà faire de shogun 2 l'expérience à couper le souffle Total War comme jamais.

Merci pour votre temps !

Sinceres salutations

t-louis
t-louis
Niveau 5
09 juin 2010 à 13:56:56

Merci beaucoup pour la traduc', très intéressant :-d

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 09 juin 2010 à 16:45:12

Voilà la trad (légèrement tronquée) de chrisator (merci à toi au passage) avec l'aide de gogole trad.

Sortie prévue: 2011
L'année n'est pas 1530. L'année est 1540.
Quatre tours par an
Kieran: "attaquer directement l'Empereur est interdit parce qu'il est le représentant de Dieu sur la terre, mais vous pouvez toujours contrôler les marionnettes de l'empereur un peu comme les gens le faisait avec la papauté dans l'Europe médiévale, en disant,« Je suis clairement le plus fort militairement parlant ici, et si vous désignez comme mon Shogun - le protecteur de toutes les armées du Japon - alors je vais devenir l'épée pour votre vision céleste.
Le but de Shogun 2 est de devenir ce puissant personnage.
«Certaines des questions que j'ai posées n'ont pas eu de réponse, mais plutôt un sourire et des regards complices entre les développeurs»
Les châteaux japonais sont en fait composés de murs et de cours qui forment un véritable labyrinthe. Deux lettres et un mot: I.A, pathfinding. J'espère que ça c'est amélioré.
Bataille historique: Bataille de Kawagoe
Les développeurs sont en train de plancher sur l'implémentation de combats de nuits. S'ils n'arrivent pas à les implémenter, il semble que ce ne sera pas dans le jeu final.
Kieran: "Ça ne doit pas dépareiller au point de vue du design". Bon. Si cette fonctionnalité est implémenté ça doit être bien fait, les gars.
Vous pouvez choisir de développer les compétences de vos personnages , au lieu qu'elles soient fondées sur leurs actions. Je pense que certaines personnes me contrediront, mais c'est une bonne idée.
Les héros auront notamment les compétences génériques, comme avoir un avantage contre la cavalerie ou les spadassins.
Les héros auront des capacités spéciales qui peuvent prendre la forme de Buff sur les unités amies, de debuff sur les ennemi ou faire certains types de dommages. Personne n'a encore dit "éléments de RPG" , mais ils pourraient alors nous devrions y faire attention à l'avenir.
Mike Simpson: «Un de nos principaux objectifs est qu'on arrête de critiquer notre IA, parce que nous en avons assez de cela." Ouais, alors est ce que cela veut dire que vous avez embauché plus d'une personne pour faire l'IA cette fois? Acta non verba, les gars.
«Navires japonais se rangent généralement en deux catégories, des hangars flottants et des châteaux flottants".
Les batailles navales, qui semblent être entièrement ou presque côtières, et disposant de navire à propulsion à avirons ressemblera batailles terrestres en y regardant de plus près.
Il y aura une forte différence entre les régions de Shogun 2. C'est un peu une référence à l'origine de shogun, où certaines provinces produiront un type particulier d'unité avec une expérience donnée , et vous pouvez seulement construire des forges pour les mettre à niveau dans les provinces avec certaines ressources particulières.
Les postes d'approvisionnement de Napoléon TW seront "pas nécessairement" présents dans Shogun 2.
PCG émets des conjectures sur les 9 clans présents: Otomo, Mori, Urakami, Myoshi, Takeda, Uesugi, Hojo, Date. C'est sur une carte boxout (* ?= évadez-vous ? Lancez-vous ? Soyez audacieux ?).
Les choses vont se produire pendant qu'ils le peuvent.
Le même boxout (*) dit que le jeu se termine lorsque l'empereur vous couronne protecteur du Japon. Je ne sais pas si c'est une propositions de joueurs PC ou non. Personnellement, j'espère qu'ils utiliseront le système de prestige de Solium Infernum, parce que je pense que ça collera bien avec le contexte.
Le terrain japonais est «bizarre» en apparence, alors attendez-vous à des champs de bataille lplus spectaculaires et variés.
«Une innovation majeure multi-joueur est dans les projets que nous n'avons pas encore bouclé"
C'est facile quand tu seras grand au Japon.

Chrisator
Chrisator
Niveau 10
09 juin 2010 à 17:21:42

cool ...merci pour la traduc Elfar :ok:

Chrisator
Chrisator
Niveau 10
13 juin 2010 à 01:14:55

Une préview d'eurogamer :ok:

Moonlight bathes the rolling hills and forested glades, glinting off our serried rows of troops. Up ahead, a white castle gleams from the top of a steep hill, torches flickering distantly under the sloping eaves of its distinctive roof, a pale sentinel watching over the valley; our objective.

The wind whips across the battlefield, rustling trees, sweeping through the grass and carrying the distinctive red maple leaves of a Japanese autumn on its gusts. Between our troops and that castle lie our foes, ranged in their thousands to meet us.

Dimly glowing paper lanterns, carried by one man in each unit, swing in the breeze, and as we begin to push our forces forward, rain begins to fall on the battlefield. The black, lacquered armour of our troops glistens wetly under the downpour as pikemen advance steadily up the hill.

Then, from the forested glade to their right, a burst of light - a volley of flaming arrows, launched in ambush, arcs through the night sky and lands among our troops. There is an unmistakable hiss as the lethal, flaming darts find wet ground, wet armour and wet flesh, and our pikemen fall in disarray, weakened; easy prey for the cavalry who now sweep thunderously across the slick grass to finish them off, swords rising and falling in dancing curves.

"Oops," says the chap controlling the demo, rubbing his chin somewhat sheepishly, and jolting me back - momentarily - from a rain-lashed autumn night in feudal Japan to a gloriously sunny summer's day in the south of England.

SEGA has yet to release any screenshots for Shogun 2, but we hope to see some during E3...
It's in these unlikely environs that The Creative Assembly is returning to the scene of its first breakout hit, Shogun: Total War. In the 10 years (almost to the day) which have elapsed since Shogun appeared, the Total War series has grown upwards and outwards, embracing ever-larger conflicts spanning ever-larger geographic regions. For its next outing, however, the franchise returns to its roots, the feudal Japan of the Warring States Era.

The affection for the era pours from the game's creative leads. "It's one of my favourite periods, one of my favourite cultures," announces creative director Mike Simpson. "It's a rich mine that we didn't really have the technology to explore fully last time around."

"It's just the perfect time to set a Total War game," says the Total War franchise's lead designer, James Russell, picking up the theme with gusto. "It's the most turbulent period of Japanese history - central authority has completely broken down, so you have all these rival, powerful warlords, the daimyo, vying for control."

"Because of the breakdown of central authority, anything could happen. It's an era of completely decentralised society, where the clan and the local military power is all-important. That makes it a brilliant setting for Total War, where you rewrite your own history - because anything could have happened.

"It's also a period where you've got interesting changes happening, because you've got the first arrival of the Europeans, the introduction of very early firearms to Japanese warfare... That creates some really interesting dilemmas for the player."

Chrisator
Chrisator
Niveau 10
13 juin 2010 à 01:15:33

La suite...

The love for the period runs deeper than effusive statements from the designers. One striking aspect of the game is the use throughout of stunning artwork in the contemporary style of medieval Japan - filling the screen with icons, menus, maps and paintings which wouldn't look out of place on a folding screen in a palace in old Kyoto. One of the team's artists, I'm told, spent a full year learning how to paint in this style.

The dedication shines through, even at this early stage - and it's a symptom of the team's other pressing reason for returning to the Sengoku Era, after its continent- and eventually globe-trotting adventures in later Total War instalments.

Homing in on Japan gives the game focus, the ability to explore the military history of a specific nation and era in extraordinary depth, rather than spreading the game across countless different nations and their different military approaches.

"We're focusing the gameplay down on a smaller landmass, but still retaining the epic scale of Total War," says Russell. "You get that sense of the vastness of Japan - it conjures up the feeling that you would have had in the medieval mind.

"We want to make the game epic, not in terms of geographic extent like in Empire and Napoleon, but in terms of gameplay depth and really drilling down to the beautiful depth you can within Japanese culture... Because we're representing one culture, we can really show it in all its glorious detail, instead of having to show lots of different cultures around the world in less depth."

"You're doing it wrong."
That much is apparent simply from the quality of the game's artwork and visuals. Each battlefield is a picturesque scene from an epic movie, each of the soldiers on it (56,000 is the extraordinary theoretical maximum number in any given engagement, I'm told) rendered in loving detail, right down to those rivulets of rain trickling down the lacquered plates in wet weather.

Yet in gameplay terms, too, the team is enjoying this newfound focus. The game boasts nine factions, each a historical clan of the era which starts out with its base in a single state of Japan, and which has certain unique strengths or weaknesses, as well as certain unique characters associated with it. The assortment of units, however, is much smaller than in previous Total War games - an as-yet-not-finalised number around 30 is bandied about in our conversation.

"We want every feature, every unit, to have genuine gameplay depth to it," says Russell. In a way, we want to do more with less. Obviously the Napoleonic wars had a frightening array of units, and we wanted to render that appropriately - that was part of the feel of the period, and we want to do what's appropriate for the setting. With Shogun 2, we want to make sure that every unit has a unique identity and feel, that they understand how to use it, and what its strengths and weaknesses are."

Celtic29
Celtic29
Niveau 10
13 juin 2010 à 10:23:51

Traduction de la preview :
(première partie)

La lumière de la lune inondait les collines et les clairières boisées, dévoilant les rangs serrés de nos troupes. Plus haut, un château blanc brillait depuis le haut d'une colline abrupte, des flammes de torches vacillaient sous son toit en pente distinctif, une pâle sentinelle observait la vallée, notre objectif.

Le vent cinglait fortement sur le champ de bataille, faisant mouvoir les arbres, balayant l'herbe et entrainant dans son sillage des feuilles rouge d'érable caractéristiques à l'automne japonais. Entre nos troupes et le château se trouvait l'armée ennemi, ils arrivaient par milliers à notre rencontre.

Les faibles lumières rouges des lanternes de papiers, portées par un seul homme dans chaque unités, oscillaient dans la brise, et quand nous commencions à faire avancer nos troupes, la pluie se mit à tomber sur le champ de bataille. Les armures laquées noires de nos troupes se mirent à luire alors que les piquiers s'avancèrent jusqu'à la colline.

Puis, depuis la clairière boisée à leur droite, une volée de flèches enflammées, lancée en embuscade, traversa le ciel et frappa nos troupes. Il y eu ce sifflement caractéristique signifiant que les flèches enflammées rencontraient le sol humide, des armures humides, et la chair humide, et nos piquiers tombèrent en déroute, affaiblis, une proie facile pour la cavalerie qui vint les achever.

"Oups." fit le gars qui jouait à la démo, en se frottant le mentant d'un air penaud, avant de me retirer -momentanément- d'une pluvieuse nuit d'automne du Japon féodal pour me ramener dans un magnifique jour d'été ensoleillé dans le sud de l'Angleterre.

SEGA n'a pas encore daigné nous montrer de screenshots du jeu mais nous espérons nous en voir dévoiler un bon nombre durant l'E3.
C'est dans ces environs inattendues que the Creative Assembly revient sur la scène de son premier hit, Shogun : Total War. Après 10 ans qui se sont écoulés depuis le premier Shogun, la série des Total War a évolué vers le haut et vers l'extérieur, embrassant de plus grands conflits prenant place dans de plus grandes zones géographiques. Toutefois, pour sa prochaine sortie, la franchise retourne à ses racines, le Japon Féodal.

L'affection pour cette période à pour origine certains des principaux membre de CA. "C'est l'une de mes périodes favorites, et de mes cultures favorites." annonce le directeur créatif Mike Simpson. "C'est comme un gisement important mais dont nous n'avions pas la technologie suffisante pour l'exploiter pleinement la dernière fois."

"C'est la période idéale pour un Total War !" selon James Russel, lead designer, "C'est la période la plus turbulente de l'histoire japonaise, l'autorité centrale est complètement effondrée, et vous avez donc tous ces seigneurs de guerre, les daimyos, qui se disputent le contrôle du pays."

"Du fait de l'impuissance du pouvoir central, tout peut arriver ! C'est l'ère d'une société complètement décentralisée, où le clan et le pouvoir militaire local sont essentiels. C'est une excellente situation pour un Total War, où vous réécrivez l'histoire, car tout peut arriver."

"C'est aussi une période où des changements intéressants apparaissent, parce que vous avez l'arrivée des premiers européens, l'introduction des premières armes à feu dans les guerres japonaises, cela créé des dilemmes très intéressants pour le joueur."

Victory2
Victory2
Niveau 8
13 juin 2010 à 12:20:34

2e parti:
avec l'aide d'un traducteur :-d

L'amour pour les courses de période plus profond que déclarations expansives des designers. Un aspect saisissant du jeu est l'utilisation partout dans d'illustration stupéfiante dans le style contemporain du Japon médiéval - le remplissage de l'écran avec des icônes, des menus, des cartes et les peintures qui ne regarderaient pas dehors d'endroit(de place) sur un écran se pliant dans un palais à vieux Kyoto. Un des artistes de l'équipe, on me dit, dépensé(passé) une année entière apprenant à peindre dans ce style.

La dédicace brille par, même à cette première étape(scène) - et c'est un symptôme d'autre raison urgente de l'équipe de rendre à l'Ère Sengoku, après son continent - et finalement des aventures de voyages à travers le monde dans des versements de Guerre Totaux postérieurs.

Le retour chez soi dans sur le Japon donne le centre de jeu, la capacité d'explorer l'histoire militaire d'une nation spécifique et d'une ère dans la profondeur extraordinaire, plutôt qu'étendre le jeu à travers des nations différentes innombrables et leurs approches militaires différentes.

"Nous concentrons le gameplay en bas sur un bloc continental plus petit, mais toujours

Victory2
Victory2
Niveau 8
13 juin 2010 à 12:26:17

Nous nous concentrons le gameplay sur une masse plus faible, mais en conservant la dimension épique de la guerre totale», dit Russell. "Vous obtenez ce sentiment de l'immensité du Japon - il évoque le sentiment que vous auriez eu dans l'esprit médiéval.

"Nous voulons faire de l'épopée de jeu, pas en termes d'étendue géographique, comme dans l'Empire et de Napoléon, mais en termes de profondeur de gameplay et vraiment de forage jusqu'à la profondeur magnifique, vous pouvez la culture au sein de japonais ... Parce que nous sommes représentant d'une culture , on peut vraiment le montrer dans tous ses détails glorieux, au lieu d'avoir à montrer beaucoup de cultures différentes à travers le monde en moins de profondeur. "

«Vous faites tort."
Voilà qui est tout simplement apparente de la qualité des œuvres d'art du jeu et des visuels. Chaque champ de bataille est une scène pittoresque d'un film épique, chacun des soldats sur elle (56.000 est le nombre maximum théorique extraordinaire dans toute l'engagement donné, on m'a dit) a rendu un amour du détail, jusque dans les ruisseaux de la pluie qui coule sur les plaques laquées par temps humide.

Pourtant, en termes de gameplay, aussi, l'équipe connaît cette orientation retrouvée. Le jeu possède neuf factions, chaque clan un historique de l'époque qui commence avec sa base en un seul Etat du Japon, et qui a certains atouts uniques ou des faiblesses, ainsi que certains personnages uniques qui lui sont associés. L'assortiment d'unités, cependant, est beaucoup plus faible que dans les précédents jeux de la guerre totale - un nombre qui n'a pas encore finalisé, non-autour de 30 est employé dans notre conversation.

"Nous voulons que chaque fonction, chaque unité, d'avoir la profondeur réelle de gameplay», dit Russell. D'une certaine manière, nous voulons faire plus avec moins. Il est évident que les guerres napoléoniennes avaient un tableau effrayant d'unités, et nous avons voulu rendre cette appropriée - qui faisait partie de l'ambiance de l'époque, et nous voulons faire ce qui est approprié pour le réglage. Avec Shogun 2, nous voulons faire en sorte que chaque unité a une identité et une sensation unique, qu'ils comprennent comment l'utiliser, et quelles sont ses forces et ses faiblesses. "

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L'amour pour la période est plus profond que les déclarations de l'effusion designers. Un aspect frappant du jeu est l'utilisation à travers des œuvres d'art magnifiques dans le style contemporain du Japon médiéval - remplir l'écran avec des icônes, menus, cartes et tableaux qui ne regarde pas sa place sur un paravent dans un palais dans le vieux Kyoto . Un des artistes de l'équipe, on me dit, a passé une année entière à apprendre à peindre dans ce style.Le dévouement brille à travers, même à ce stade précoce - et c'est un symptôme d'autres de l'équipe raison impérieuse d'un retour à l'ère Sengoku, après ses aventures du continent et, éventuellement, globe-trotter en versements guerre totale tard.Se focalisant sur le Japon donne l'orientation de jeu, la possibilité d'explorer l'histoire militaire d'une nation spécifique et d'une époque en profondeur extraordinaire, plutôt que de répandre le jeu à travers d'innombrables différentes nations et de leurs différentes approches militaires.«Nous nous concentrons le gameplay sur une masse plus faible, mais en conservant la dimension épique de la guerre totale», dit Russell. "Vous obtenez ce sentiment de l'immensité du Japon - il évoque le sentiment que vous auriez eu dans l'esprit médiéval."Nous voulons faire de l'épopée de jeu, pas en termes d'étendue géographique, comme dans l'Empire et de Napoléon, mais en termes de profondeur de gameplay et vraiment de forage jusqu'à la profondeur magnifique, vous pouvez la culture au sein de japonais ... Parce que nous sommes représentant d'une culture , on peut vraiment le montrer dans tous ses détails glorieux, au lieu d'avoir à montrer beaucoup de cultures différentes à travers le monde en moins de profondeur. "«Vous faites tort."Voilà qui est tout simplement apparente de la qualité des œuvres d'art du jeu et des visuels. Chaque champ de bataille est une scène pittoresque d'un film épique, chacun des soldats sur elle (56.000 est le nombre maximum théorique extraordinaire dans toute l'engagement donné, on m'a dit) a rendu un amour du détail, jusque dans les ruisseaux de la pluie qui coule sur les plaques laquées par temps humide.Pourtant, en termes de gameplay, aussi, l'équipe connaît cette orientation retrouvée. Le jeu possède neuf factions, chaque clan un historique de l'époque qui commence avec sa base en un seul Etat du Japon, et qui a certains atouts uniques ou des faiblesses, ainsi que certains personnages uniques qui lui sont associés. L'assortiment d'unités, cependant, est beaucoup plus faible que dans les précédents jeux de la guerre totale - un nombre qui n'a pas encore finalisé, non-autour de 30 est employé dans notre conversation."Nous voulons que chaque fonction, chaque unité, d'avoir la profondeur réelle de gameplay», dit Russell. D'une certaine manière, nous voulons faire plus avec moins. Il est évident que les guerres napoléoniennes avaient un tableau effrayant d'unités, et nous avons voulu rendre cette appropriée - qui faisait partie de l'ambiance de l'époque, et nous voulons faire ce qui est approprié pour le réglage. Avec Shogun 2, nous voulons faire en sorte que chaque unité a une identité et une sensation unique, qu'ils comprennent comment l'utiliser, et quelles sont ses forces et ses faiblesses. "

Celtic29
Celtic29
Niveau 10
13 juin 2010 à 12:29:21

Un aspect étonnant du jeu est l'utilisation de sublimes artworks dans le style du japon médiéval, pour remplir l'écran avec des icônes, menus, cartes et peintures qui sembleraient tirés d'un palais de l'ancienne Kyoto. L'un des artistes de l'équipe de développement, j'ai appris, à passé une année à apprendre à peindre dans ce style.

L'orientation du jeu uniquement sur le Japon médiéval montre la volonté des développeurs d'explorer l'histoire militaire d'une nation et d'une époque spécifique en profondeur, plutôt que de propager le jeu sur différentes nations et leurs différentes approches militaire.

"Nous allons concentrer le gameplay sur une masse géographique plus petite, mais en conservant l'échelle épique des Total War", nous dit Russel, "Vous ressentez ce sens de l'immensité du Japon, il évoque ce sentiment que vous auriez eu dans l'esprit médiéval."

"Nous voulons rendre le jeu épique, pas en terme d'expansion géographique comme dans Empire et Napoléon mais en terme de profondeur de gameplay et creuser aussi loin que l'on peut dans la culture japonaise. Parce que nous représentons une culture nous voulons la retranscrire dans ses moindres détails, plutôt que de représenter de nombreuses cultures différentes avec moins de profondeur

"You're doing it wrong." ("You're doing it right" m'aurait paru plus en accord avec ce qui suit, m'enfin bon... :( )
Cela parait évident vu la qualité des illustrations et des effets visuels du jeu. Chaque champ de bataille est une scène pittoresque d'un film épique, chaque soldat (il pourra y en avoir 56000 maximum m'a t'on dit) regorge de détails, comme la pluie qui ruisselle sur les armures de plate laquées par temps de pluie.

En terme de gameplay toujours, le jeu propose 9 factions, chacune étant un clan historique du Japon, qui démarre dans une zone spécifique du Japon, et qui possèdent leurs forces et leurs faiblesses, ainsi que certains personnages qui lui sont associées. La variété des unités, cependant, est beaucoup plus faibles que dans les précédents opus, un nombre-pas-encore-tout-à-fait-finalisé comme 30 a été émis dans notre conversation.

Nous voulons retranscrire chaque aspect, chaque unité, pour avoir un gameplay profond et authentique. D'une certaine façon, nous voulons en faire plus avec moins. Evidemment, les guerres napoléoniennes possédaient un tableau d'unités différents stupéfiant et nous voulions retranscrire cela, car ça faisait parti de la sensation de l'époque. Avec Shogun 2, nous voulons faire en sorte que chaque unité ai une identité qui lui est propre, que les joueurs comprennent comment l'utiliser, quels sont ses points forts et ses faiblesses.

Celtic29
Celtic29
Niveau 10
13 juin 2010 à 12:30:21

Oups, désolé victory 2 j'avais pas vu tes messages avant de poster le mien :rouge:

Chrisator
Chrisator
Niveau 10
13 juin 2010 à 13:19:12

Merci pour les traducs :-)

Visuellement, ça va déchirer, c'est clair!
Le gameplay est pas mal travaillé, tout est bon pour une immersion complète! :bave:

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