J'ai récemment lu un article (voir ci-dessous) sur la genèse de Splinter Cell et je voulais vous le faire partager car il est très intéressant 
http://uk.ign.com/articles/2014/02/03/house-of-dreams-the-ubisoft-montreal-story
Pour ceux qui ont du mal avec l'anglais, je traduis les grosses parties concernant Splinter Cell ci-dessous:
En août 2000 Ubisoft rachète Red Storm et par ce biais acquière une célèbre licence Tom Clancy, Rainbow Six, ainsi que l'Unreal Engine, le célèbre moteur d'Epic Games. Une belle affaire à la veille de la nouvelle génération de consoles (PS2/Xbox/GameCube).
Pendant ce temps à Ubisoft New-York, les prémices d'un jeu allait donner par la suite des idées à Ubisoft
Le jeu s'appelait "The Drift" et était un TPS sans grande âme. L'histoire se passait dans un monde futuriste, avec d'immenses villes flottantes dans le ciel:
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Le héros pouvait tuer deux ennemis en un coup et voyager à travers le monde grâce à des véhicules volants. L'IA devait être programmée intelligemment et conduire à des réactions contextuelles de la foule dans de grands espaces ouverts - donc si par exemple le héros sortait son arme en pleine foule alors les passants auraient été inquiets.
Le héros disposait également d'un pistolet modulaire "Drift", lui permettant de s'accrocher aux corniches grâce à un grappin, de changer de mode de vision et de voir à travers les murs.
Le jeu avait de bons éléments et était en avance sur son temps mais manquait de cohésion, il n'était qu'un bon pitch pour un jeu James Bond à la limite. Le développement pataugeait et Ubisoft décida d'arrêter et de tourner le studio de New-York vers les jeux mobiles, studio qui deviendra par la suite Gameloft.
Un an plus tard tandis qu'Ubisoft Montreal réfléchissait à la création de jeux qui pouvaient s'intégrer dans le monde de Tom Clancy, un designer, Nathan Wolff, décida d'implémenter des éléments d'espionnage au pistolet "Drift". Il y ajouta des caméras de surveillance, de l'infiltration et du combat non-direct.
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Les dirigeants d'Ubisoft ont vu là un incroyable potentiel et avec Metal Gear Solid 2 approchant, ils ont mandaté Ubisoft Montréal en leur disant "Créez le tueur de MGS 2".
Donc l'équipe d'Ubisoft Montréal, avec l'aide d'anciens développeurs de The Drift ont décidé de faire quelque chose de nouveau mais dans l'univers de Tom Clancy. Le pitch de départ était "Et si la NSA ne pouvait pas collecter les informations par voie conventionnelle? Auraient-ils accès à des agents ou à une équipe spéciale pour faire le sale boulot?"
Peu à peu l'idée de Splinter Cell est née et son héros Sam Fisher par la même occasion dont voici la version 1.0 : http://assets1.ignimgs.com/2014/01/17/originalsamdesignignjpgpng-e97e5b.png
Ensuite leur sont venus les idées de gameplay avec les jeux d'ombre et de lumière, en s'inspirant de Thief. Mais il manquait quelque chose au héros pour être reconnaissable. Comme Snake avait son bandeau et que les joueurs le reconnaissaient rapidement grâce à cela, ils décidèrent de donner à Sam les lunettes trifocales et l'idée fut, comme tout le monde le sait maintenant, un succès.
Voilà, c'était le moment histoire avec la genèse de Splinter Cell 
La suite de l'histoire vous la connaissez 