Ah fuck, problème de saut de ligne, je vais régler ça.
Angelo D’Argenio: Ça fait longtemps que MvC2 est sorti. Qu'est-ce qui vous as poussé à sortir MvC3 ?
Seth Killian: Capcom adore cette série, mais pendant une période, les personnages n'innovaient pas. Là on pense que c'est le bon moment pour sortir le 3ème opus.
Quel est le plus gros problème rencontré lors du devellopement ?
Surement le système de combat, tout l'ingénierie basé autour, très dur à concevoir.
AD: Quels sont les critères pour les choix des persos ? Pourquoi lui et pas lui ?
SK: Les critères sont : 1) Requête de Marvel. Si Marvel veut ce personnage, il l'aura dans ce jeu. 2) Le fan-service à l'intérieur des bureaux de Capcom. Si un personnage est apprécié des devs, on le met. 3) Requête des fans. Faire plaisir aux fans est extrèmement important, même si c'est difficile de gérer toute les demandes. 4) Le style de combat des personnages.
AD: Certains personnages comme X-23 ou MODOK sont inconnues du grand public. Qu'est-ce qui vous as poussés à les mettre dans ce jeu ?
SK: Bla bla trop bien quand c'est étrange bla bla.
AD: Les devs ont annoncés qu'il y aura pas de représentants de Rival Schools et de Power Stone. Pourquoi ?
SK: C'est pas parce que on les aime pas, mais parce que il faut laisser la place aux licences, et en priorité les plus importantes. Et puis Rival Schools est présent dans TvC.
AD: There have been some complaints about the lack of other Ansatsuken characters such as Ken, Akuma, and Dan. Are you trying to limit your character selection process to only a few characters per franchise like Tatsunoko VS Capcom did?
Ça parle des personnages copiant Ryu etc donc osef.
AD: The E3 build of the game featured a universal double jump and air dash. This was taken out of the EVO build. Why is that? Does this make any characters more susceptible to projectile or assist spam?
Là, ça parle du double jump et de l'air dash donc osef.
AD: The “Mega Crash” from Tatsunoko VS Capcom was a great balancing mechanic as it allowed anyone to break a combo at any point. Are there any “burst” or “combo break” mechanics in Marvel VS Capcom 3? If not, what made you choose to remove/not include them?
Mega Crash sera présent dans MvC3.
AD: Along the same lines, is there any system in place to help prevent infinites?
SK: Ici, c'est à propos des combos infinis. Capcom fera en sorte de mettre à jour pour éviter cela.
AD: We have seen many characters such as MODOK, Dormammu, Spencer, Amaterasu, and Arthur using unique combo strings of normal, special, and super moves rather than simple A, B, C, combo progression. Are you actively trying to make each character combo differently? Was there a problem with “dial-a-combos” in early testing?
SK: ça parle de combo donc osef.
AD: You have shown how simple mode allows players to get into the game quickly, but in the past, the largest challenge for new players that have learned on “beginner” modes is the transition into “normal” modes of control. What will you be including in the game that will help new players get acclimated to “normal” mode? Will we see a tutorial, or combo challenges?
SK: Le mode mission sera complet, intéressant et surtout indispensable.
AD: Des DLC de prévus ?
SK: Oui il y en aura.
AD: Quel est votre team favorite ?
SK: Trish, MODOK, Arthur.
Voilà et désolé pour le double pavé. 