Bah ça, il fallait peut-être que ton Studio fétiche soit moins prompt à se compromettre d'emblée dans ce genre de projet à risque !
D'ailleurs je les suspecte de ne le faire qu'à contre-coeur et avec une certaine résignation, ce qui n'est jamais bon:
Tameem Antoniades, directeur créatif de Ninja Theory:
"C'est dur de dire non quand vous avez une équipe de 100 personnes et que vous devez continuer à leur assurer un salaire. Un autre gros projet arrive, et vous avez tendance à y aller.
[...] il y a cette mainmise qu'a le modèle économique des AAA (gros projets) qui, je pense écrase l'innovation et l'accès aux contenus créatifs.
Si vous payez si cher pour un jeu, vous ne voulez pas prendre de risque. Vous voulez que tout y soit, toutes les features. Vous voulez que ce soit une expérience que vous connaissez, et qui vous garantisse le fun. Ce n'est pas sain."
Et oui, il faudra leur en vouloir s'ils persistent dans leurs mauvais choix (diminution de la cohérence de l'action, "caricaturisation" du gameplay, inspiration artistique foireuses, partit pris douteux) et que l'image de marque ainsi engendré parvienne tous-de-même à supplanter l'original, car cela ne se fera qu'auprès d'un nouveau public et donc en abandonnant forcément une grande partie du précédent.
Mais la providentiel "ouverture"
de fans "réfléchis"
n'est pas l'unique chance de réussite de ce projet, en effet il est encore temps pour Ninja Théory de remettre en question la valeur effective de ce DmC et d'oser proposer à CAPCOM des mesures enfin apte à compenser les déceptions qu'il suscite auprès de trop de joueurs de la série originale. Ce ne serait pas, comme beaucoup d'esprit étroit peuvent le penser, juste un retour des cheveux blancs qui pourraient suffire, non ils peuvent rester sombres, l'important est comme pour tout le reste de fournir une bonne explication !
Voilà le secret, pas seulement implémenter une features gratuitement, mais prendre la peine de la justifier dans le jeu par une certaine forme de causalité (une aptitude, une explication scénarisé) et ce afin de renforcer une immersion nécessaire. À l'inverse, par exemple lorsque une lévitation inexplicable se prolonge excessivement, l'absurde de la situation peut provoquer une gêne se traduisant souvent au final par une certaine distance avec l'action. Voilà typiquement ce qui peut faire qu'après avoir terminé le jeu on se dit que c'était phénoménale et non pas simplement "sympa, mais sans plus" ou bien carrément "Quelle déception".
Mais avant tout cela, la première mesure à adopter à mon amble avis serait l'abandon pur et simple de cette solution de facilité que constitue ce travestissement en Reboot (car il ne l'était pas à la base), ne serait que pour éviter l'inutile mais pourtant immanquable diminution du taux d'attachement que cela est déjà en train de provoquer.