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Techniques de combat avancées DMC4

Zellborn
Zellborn
Niveau 9
08 septembre 2011 à 19:48:42

Voici 2 liens sur le gameplay de DMC4
Partie I :
http://www.youtube.com/watch?v=YALYaSVjyBU&feature=related
Partie II :
http://www.youtube.com/watch?v=XOIc5m6PwNY&feature=related

Énormément de joueurs n'ont pas atteint ce niveau de technicité (j'en fais partie) cependant il est bon de rappeler ce qui été possible de faire dans les softs made in CAPCOM. Que va-t-il advenir de toutes ces techniques de combats ? Y-aura-t-il toujours une telle profondeur de gameplay dans le DMC de Ninja Theory ?

Mr. Antoniades à dit que le style de combat de Dante sera plus aérien que jamais, maintenant que vous avez vu ces vidéos pensez-vous que Dante n'était pas suffisamment aérien ? Je n'ai pas eu l'impression de voir du JC dans la vidéo de Gameplay de la Gamescom, est-ce votre cas aussi ?

Ce que je crains le plus avec ce reboot c'est une éventuelle simplification du gameplay qui ferait disparaitre une communauté se refilant des tuyaux pour amener l'expérience de jeu à un niveau stratosphérique. Au delà de la modification du BG, de l'esthétique c'est une modification du gameplay qui m'inquiète. ET vous ?

Devilwithin
Devilwithin
Niveau 10
08 septembre 2011 à 23:09:14

"Énormément de joueurs n'ont pas atteint ce niveau de technicité (j'en fais partie)"
:d) moi de même, JC(court, proche du sol), quelques rares distorsions sur le stinger et le real impact, le reste soit j'y arrive pas soit c'est une performance involontaire.

"Que va-t-il advenir de toutes ces techniques de combats ? Y-aura-t-il toujours une telle profondeur de gameplay dans le DMC de Ninja Theory ? "
:d) il faut se dire qu'il y a une grosse part d'involontaire dans toute ces techniques, j’entends par là que capcom n'avait pas inclus une tel dérive technique lors de l'élaboration du gameplay. la raison pour laquelle ces techniques existent et sont découvertes par les pros du pad viens de quelques points importants:
1- la connaissance global du Hit Design (réaction d'un objet face à une attaque)
2- la recherche de ce que j’appellerai le Frame composition (combien, une action, occupe d'image seconde, et quel est la réaction physique que cela induis[s'élever, chuter, maintenir une altitude, etc...])
3- la qualité de la réactivité du personnage que l'on manie
4- la connaissance des priorités d'une action sur une autre.

le 1er point est un facteur universel dans le jeu vidéo du type combat. les jeux de combats en 2D au Design de type "Sprite" (ex: les vieux Street fighter, les guilty gear, KoF et autres) ont amené un grand nombre de fan du genre à comprendre comment la "physique" était simulé. de là est apparu des outils comme MUGEN "outils de création de jeu de combat à la méthode Sprite".
définition du Sprite:
http://fr.wikipedia.org/wiki/Sprite_%28jeu_vid%C3%A9o%29
cette connaissance à amené tous les fous du pad à exploré en détails les conditions d'interaction entre "2" sprites, et par là même, comment il est possible dans la limite du soft, de contrer certaines limites d'un gameplay dans son utilisation basique. la 3D à changer ce facteur puisqu'on utilise plus de sprite, mais les lois qui régisses deux corps 3D dans une physique d'un jeu reste identique. elle sont même surement inspiré du sprite. sur ce point, on peu donc dire que NT ne peux empêcher (volontairement ou non) que des interactions "non prévu" entre deux corps en 3D viennent poussez les limites du gameplay au delà de ce qui était prévu.

le 2eme points est de la même trempe que le premier. les "frame" (image) sont une constante des jeux vidéos, il y aura toujours des personnes pour identifier une frame succeptible de devenir un point temporel important pour un éventuel choix d'action propice a repousser les limites du soft. pour tous ceux qui ont par exemple jouer aux onimusha, vous saver a quel points la connaissances des frames est importantes pour placer les fameux ISSEN (coup mortel).
ex: en 60hz un frame = 1/60 de seconde donc cela fait 60 frame(image) par seconde. en mode de difficulté max le moment propice à placer un ISSEN était de 1 frame sur les 60 qui compose une seconde. et ce frame pouvait être au début(genre à la 5eme frame) ou ailleurs dans la seconde (15eme, 30eme, 50eme frame).
pour revenir à DMC même si le release du style Guard, la distorsion, ou comme son nom l'indique, le Just Frame est plus facile (ex: on a une marge de 4-5 frame pour appuyer à temps) le système est le même qu'onimusha, et la majorité des jeux vidéos (même mario bros).
donc sur ce point aussi, le DmC de NT même si il ne propose plus royal guard aura forcément des dérives du gameplay découlant de l'utilisation de la bonne frame.

j'en viens donc aux points qui peuvent faché. 3 et 4.
la qualité de la réactivité du personnage que l'on manie est quand à elle, fortement variable suivant les jeux.
en BTA moderne je ne connais que 2 jeux dont cette qualité est égale ou supérieur à DMC: ninja gaiden et bayonetta.
God of war, heavenly sword, Star war force unleashed, Dante's inferno, etc... toutes ces productions souffrent d'une réactivité (lié aux frame forcément) lourde, et aproximative, elle même pénalisé par le 4eme points: les priorités d'une action sur une autre. prenons God of war autant la qualité de la réactivité est tout juste acceptable, autant les priorités des actions est simple et trop bornée: un coup après l'autre, impossible de "canceler" une action 90% du temps, aucune complexité dans les ordres de priorité d'une action de notre perso par rapport à l’éventail d'action d'un enemis.
sur ces 2 derniers points si NT à fait l'erreur de coller au type lourd d'un GoW, là le gameplay risque de faire pleurer les ptits démons du Pad que nous somme.
il faut savoir que le changement de moteur du jeu peut aussi influer sur ces 2 points. le moteur précédent des DMC (le Framenetwork si je me rappel) y était pour beaucoup dans la qualité des point 3et4 que j'ai sus-nommé.

"Mr. Antoniades à dit que le style de combat de Dante sera plus aérien que jamais, maintenant que vous avez vu ces vidéos pensez-vous que Dante n'était pas suffisamment aérien ? Je n'ai pas eu l'impression de voir du JC dans la vidéo de Gameplay de la Gamescom, est-ce votre cas aussi ? "
:d) question Ô combien pertinente puisque comme tu l'a souligné dans DMC4 les phases aériennes infini était possible.
les propos d'antoniades peuvent vouloir dire 2 choses:

1- le gameplay prend son ampleur uniquement grâce au facteur "je projette l'enemis en l'air" ça me laisse supposer (à tord ou à raison) que le combat au sol est peu évolué ou apporte trop de finish ou de projection, pour nous permettre d'entamer ou continuer un combo de grande ampleur. mais on pourra vérifier ça que manette en main (pour ceux qui l’achèterons :sournois: )

2- pour rendre le coté aérien plus évident et plus "aérien" que DMC4 il n'y à qu'une seul chose à faire. que la "condition
pour rester en l'air" soit à porter du néophyte. et là ça peut faire mal car cela supposerai que l'enchainement "varié" de technique aérienne ne soit plus contré par la nécessité de faire des manipulations exigent une grande dextérité. pour résumer mon propos, le risque serait de voir le perso en l'air pendant 10 minutes uniquement grâce à un changement intempestif d'arme sans aucun timing, ni aucune condition pénalisante (plus besoin de prendre appui sur un enemis)
cela pourrais même entrainer une mort du JC si ce dernier sera encore possible. mais là encore dure d'affirmer sans avoir pu jouer.

"Ce que je crains le plus avec ce reboot c'est une éventuelle simplification du gameplay qui ferait disparaitre une communauté se refilant des tuyaux pour amener l'expérience de jeu à un niveau stratosphérique. Au delà de la modification du BG, de l'esthétique c'est une modification du gameplay qui m'inquiète. ET vous ?"

ce qui m'a d'abord inquiéter ces de savoir qu'il n'y aurais pas de changement significatif des "basiques" du gameplay, car cela implique un repos sur le bases lancer par DMC3. suite à ça on est alors en droit d'attendre un gameplay type DMC3 bien huilé et avec des armes apportant un nouveau charme au système que l'on connais. mais rien est gagné, les touches censé changer d'armes(l2-r2) disparaissent au profit d'un attachement à un mode (l2 ange, r2 démon) et les changement d'armes se font à la croix directionnel autant au niveau dextérité, qu'au niveau "nombre de possibilité" il est évident que le gameplay est revu à la baisse en terme d'utilisation ergonomique et de la variété qui en découle.
la où je tempère mon "inquiétude" c'est que Capcom est là pour le gameplay, mais malgré tout j'ai du mal à concevoir comment (si on ajoute le fouet du type DB de nero) il va être possible d'égaler la variété de DMC4. tout semble aller dans le sens d'un croisement entre DMC3 + bringer de nero + mode d'attaque à la gabriel. la seul chose qui sauverait ce mélange de la faillite serais d'y ajouter des armes a utilisation spécifique "bouclier pour palier au RG, une autre pour palier au Trickster". bref j'ai du mal à imaginer puisque le jeu n'est pas entre mes doigts et que je n'ai aucune idée du comportement basique du perso.

mais les craintes sont loin, très loin d'être estompé à l'heure actuel. comme je l'ai dit sur un autre topic. la seul chose qui pourrais nous renseigner c'est un showroom exhaustif du panel d'action de Dante, et une crazy gameplay vidéo venant d'un beta-testeur très doué du Pad et de DMC en général.

j'ajouterais qu'il aurait été plus intelligent de la part de NT/Capcom de revoir les "basiques" (stinger, helm breaker etc..) puisque manifestement une vrai révolution du gameplay serait de penser à un équilibrage des interactions entre ces actions et donc d'y ajouter ou les remplacer par des actions différentes amenant des possibilité variés de combo, tout ceci dans l'idée de s'incruster au mieux aux changement qu’apporte le fouet, l'arme angélique, et celle démoniaque.
mais bon. je dis ça comme ça...

Zellborn
Zellborn
Niveau 9
09 septembre 2011 à 00:32:17

"on peu donc dire que NT ne peux empêcher (volontairement ou non) que des interactions "non prévu" entre deux corps en 3D viennent poussez les limites du gameplay au delà de ce qui était prévu."

Oui évidemment mais comme tu le dis plus tard dans certains jeux tu peux chercher pendant des heures et pas trouver de situations non prévues initialement.
Pour l'instant avec les vidéo de gameplay je n'ai pas pu me faire une idée précise sur cet aspect. Vu que le jeu n'a pas été entre les mains de joueurs pro je ne sais absolument pas si il y aura de "gameplay émergent".
Est-ce que toi (ou d'autres) tu as vu du Jump Cancel ou un autre truc du genre ? Moi déjà je n'ai pas vu de saut sur les ennemis or c'est un élément fondamental de la franchise.

"pour revenir à DMC même si le release du style Guard, la distorsion, ou comme son nom l'indique, le Just Frame est plus facile (ex: on a une marge de 4-5 frame pour appuyer à temps) le système est le même qu'onimusha, et la majorité des jeux vidéos (même mario bros)."
T'es sûr pour le coup de la fourchette de frame pour un release ? Vu que je joue sur Ps3 j'ai pas d'outil pour décompter les frames mais manette en main j'ai plus l'impression que l'on a à faire à du just frame qu'à une fourchette de 4-5 frames.

OFF TOPIC

Dernièrement j'ai bien joué à Bayonetta puis je suis passé à DMC4 et c'est pas la même ! Le Witch Time c'est easy mode mais le perfect guard sur les requins d'Agnus ou sur le rayon laser du Savior c'est une autre histoire (en tout cas en ce qui me concerne).

ON TOPIC

"il faut savoir que le changement de moteur du jeu peut aussi influer sur ces 2 points. le moteur précédent des DMC (le Framenetwork si je me rappel) y était pour beaucoup dans la qualité des point 3et4 que j'ai sus-nommé."

Voilà une liste surement non exhaustive des jeux utilisant ce moteur. J'ignore si sur cet aspect ce moteur est valable pour un DMC et si il permet une maniabilité au petit oignions ( à vous de me le dire !).

Alice: Madness Returns (2011 - Spicy Horse)
Alliance of Valiant Arms (2007 - REDDUCK/Neowizz Games)
America's Army (version 3) (2009 - US Army)
A.V.A (2009 - Neowiz Corp.)
Batman: Arkham Asylum (2009 - Rocksteady Studios)
Batman: Arkham City (2011 - Rocksteady Studios)
BioShock (2007 - 2K Boston/2K Australia)
BioShock 2 (2010 - 2K Boston/2K Australia)
BioShock Infinite (2012 - Irrational Games)
Blacksite (2007 - Midway)
Borderlands (2009 - Gearbox Software)
Brothers in Arms: Hell's Highway (2008 - Gearbox Software)
Bulletstorm (2011 - Electronic Arts)
Enslaved: Odyssey to the West (2010 - Ninja Theory)
Frontlines: Fuel of War (2008 - Kaos Studios)
Gears of War (2006 - Epic Games)
Gears of War 2 (2008 - Epic Games)
Gears of War 3 (2011 - Epic Games)
Huxley (Attendu pour 2007 - Webzen)
John Woo Present's Stranglehold (2007 - Midway)
Lineage 3 (Annoncé - NCSoft)
Lost Odyssey (2008 - Mistwalker)
Mass Effect (2007 - BioWare)
Mass Effect 2 (2010 - BioWare)
Mass Effect 3 (2011 - BioWare)
Medal of Honor: Airborne (2007 - Electronic Arts)
Mirror's Edge (2008 - Electronic Arts)
Moonbase Alpha (2010 - Army Games Studio - Virtual Heroes - NASA Learning Technologies
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad (2011 - Tripwire Interactive)
Roboblitz (2006 - Naked Sky Entertainment)vvb
Rogue Warrior (2009 - Bethesda Softworks)
Saw (2009 - Konami)
Stargate Resistance (Exploitation annulée - Cheyenne Mountain Entertainment)
Stargate Worlds (Développement interrompu - Cheyenne Mountain Entertainment)
Tera Online (Attendu pour 2011 - Bluehole Studio)
The Ball (2010 - Teotl Studios)
The Last Remnant (2008 - Square Enix)
Tom Clancy's EndWar (2008 - Ubisoft Shanghai)
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas (2006 - Ubisoft)
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 (2008 - Ubisoft)
Too Human (2008 - Silicon Knights)
Turok (2008 - Capcom)
Unreal Tournament 3 (2007 - Epic Games)

Concernant les implications des propos d'Antoniades je suis perplexe. Ok, la tutelle de CAPCOM Japan est un gage de qualité mais CAPCOM ne bosse pas sur le Unreal Engine 3 donc même si ils supervisent ils ne peuvent influer véritablement sur "la façon".
Ensuite, vu la grille d'évaluation du Monsieur je sais que ce qui l'intéresse c'est avant tout les cinématiques, les animations et l'histoire donc je doute que son expertise niveau gameplay soit suffisante pour apporter une jouabilité d'une grande profondeur...

"la seul chose qui pourrais nous renseigner c'est un showroom exhaustif du panel d'action de Dante, et une crazy gameplay vidéo venant d'un beta-testeur très doué du Pad et de DMC en général."

Hélas oui...

Zellborn
Zellborn
Niveau 9
09 septembre 2011 à 00:52:34

J'ai oublié le coup du 30 fps aussi ! Dans quelle proportion cela va-t-il influer sur le gameplay ? Antoniades promet un 30 fps lock ressenti comme un 60fps... Possible ou boniment commercial ?

Devilwithin
Devilwithin
Niveau 10
09 septembre 2011 à 01:09:20

"Est-ce que toi (ou d'autres) tu as vu du Jump Cancel ou un autre truc du genre ? Moi déjà je n'ai pas vu de saut sur les ennemis or c'est un élément fondamental de la franchise."

je vais pas m'avancer sans revoir les vidéos de gameplay avec soins, là tout de suite je dirais que il ma semblé voir un combo
suivit d'un jump, était-ce un rebond sur ennemis ou un saut secondaire, je te confirmerait ça demain si la vidéo le permet. mais en toute honnêteté je pense que capcom à pas oublier de préciser à NT que le JC à été, à l'époque de DMC3, le principal moteur du fleurissement du gameplay avancé. la vrai question que je me pose est: est ce qu'il ser a toujours utile? ( si le gameplay aérien devient trop facile)

T'es sûr pour le coup de la fourchette de frame pour un release ? Vu que je joue sur Ps3 j'ai pas d'outil pour décompter les frames mais manette en main j'ai plus l'impression que l'on a à faire à du just frame qu'à une fourchette de 4-5 frames.
non je suis pas sure, ça pourrais être 2-3,3-4 mais j'ai du mal a croire au "1" frame, sur oni en mode difficulté max je peinais à mort pour placer un issen, le perfect block et le release m'ont paru un brin plus accessible a mes petits doigts. après c'est dure a dire, ai-je prit l'habitude? ou est ce que j’hallucine? c'est possible. dommage que DMC4 n'ai pas eu un guide de stratégie de combat officiel comme en à eu onimusha, j'aurais alors pu te donner les frames idéal pour chaque action ennemis.

"Voilà une liste surement non exhaustive des jeux utilisant ce moteur. J'ignore si sur cet aspect ce moteur est valable pour un DMC et si il permet une maniabilité au petit oignions"
il est tard donc désolé de la question bête mais donc c'est la liste des jeux sur Unreal engine 3?
en tout cas prenons les Batmans ou Enslaved qui sont des jeux qui propose du combat, et Stranglehold qui propose du gunfight acrobatique: malgré leurs qualités je confirme que le sentiment d’approximation sur certaine phase de jeu est présent. j'en appel à l'avis d'autre personne pour confirmer.

"CAPCOM ne bosse pas sur le Unreal Engine 3"
Oui mais peut être qu'en sachant où ils doivent aller(JC etc..), ils arriveront à obtenir des résultat proche. mais je suis comme toi UE 3 me fait peur, et ceci de part mon expérience de joueur. enfin quand je dit qu'il me fait peur,
je voulais dire que je me méfie quand un jeu de combat/bta/mêlée à ce moteur... c'est généralement les jeux qui m'ont fait "crisé" lors de leurs utilisations.

dragonred
dragonred
Niveau 7
09 septembre 2011 à 12:38:31

Les vidéos m'ont montré à quel point j'étais nul dans les combats, je savais déjâ que je me débrouillais mal mais là c'est trop flagrant!

Zellborn
Zellborn
Niveau 9
09 septembre 2011 à 13:06:30

Rassures-toi Dragonred on est beaucoup dans le même cas. En plus, Vadok joue sur PC et je crois quil y aura toujours une grosse différence entre les joueurs PC et les joueurs consoles.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 09 septembre 2011 à 13:30:10

Tout d'abord, merci pour ces vidéos montrant toutes les possibilités du gameplay (et c'est large!). Je savais que j'étais une quiche, mais là!!!...
En ce qui concerne le Jump Cancel, je ne peux répondre catégoriquement mais il me semble que le trailer présentant l'arrivée de Dante dans la ville en dévoile une esquisse vers la fin de la vidéo. Mais sans plus pour le moment.

Les seules choses réellement tangibles sont donc ce côté aérien (même si ça reste light niveau infos), grâce à cette histoire d'"arme-grappin"; et la possibilité de switcher entre plusieurs armes (c'est ici l'histoire ange/démon).

Quant à cette histoire de 30fps.. Le tour de passe-passe effectué par les First Person Shooter (pour éviter d'avoir un énorme fossé entre version PC et console) est d'augmenter purement et simplement la vitesse de déroulement du jeu, au détriment (parfois) de la fluidité de quelques animations...

Quant aux jeux utilisant ce moteur précis (notamment Bioschock et Mass Effect), on peut reprocher à mon sens son anim' parfois rigide (notamment au niveau des personnages), une abondance de lieux bloqués par ces murs invisibles et cette relative imprécision lors de déplacements rapides (cf. le test du mag' "Role Playing Game" de la série Mass Effect). Tout cela est à prendre avec des pincettes, car je ne sais pas si ces inconvénients relevés en général (en plus d'être constatés par mes "bons spoins"!) sont directement liés au moteur ou à sa maîtrise.

Zellborn
Zellborn
Niveau 9
09 septembre 2011 à 13:46:37

Salut JP2012, la forme ?

Avec plaisir pour le partage des vidéos !

"En ce qui concerne le Jump Cancel, je ne peux répondre catégoriquement mais il me semble que le trailer présentant l'arrivée de Dante dans la ville en dévoile une esquisse vers la fin de la vidéo. Mais sans plus pour le moment."

C'est en effet ce qu'il m'a semblé dans le premier trailer cependant tu sais tout comme moi que les développeurs prennent un malin plaisir à mettre dans les cinématiques des actions impossibles à faire en jeu (une des choses qui me fait détester les cinématiques) et dans les vidéos de gameplay qui ont suivis on n'a plus vu de JC donc bon... Je me dis que c'était pour faire style mais cela reste à voir.

"Les seules choses réellement tangibles sont donc ce côté aérien (même si ça reste light niveau infos), grâce à cette histoire d'"arme-grappin"; et la possibilité de switcher entre plusieurs armes (c'est ici l'histoire ange/démon)."

On avait Nero pour faire ça ! Le gameplay présenté dans le soft de NT est sensiblement différent de ce que l'on voit dans DMC4, moi les propos d'Antoniades me paraissent plus comme un aveu de mécaniques de jeux basiques que comme des actions relevant d'une grande dextérité (un jeu plus accessible).

"Tout cela est à prendre avec des pincettes, car je ne sais pas si ces inconvénients relevés en général (en plus d'être constatés par mes "bons spoins"!) sont directement liés au moteur ou à sa maîtrise."
Arf, donc tout comme moi tu patauges dans le doute. Mes connaissances en programmations sont très limités donc je ne sais pas no plus ce qui relève des défauts du moteur et ce qui relèvent de l'incompétence des programmeurs.

J'espère que quelqu'un avec de meilleurs connaissances sur ce moteur passera dans le coin (content de te voir en tout cas) !

Devilwithin
Devilwithin
Niveau 10
09 septembre 2011 à 14:12:13

"J'espère que quelqu'un avec de meilleurs connaissances sur ce moteur passera dans le coin (content de te voir en tout cas) ! "

en effet ça serai pas bien, je me demande même si il ne serai pas intéressant d'aller en chercher un sur un forum qui s'y prête (je sais pas si il y a un forum qui parle des moteurs de jeu, mais un forum de jeu PC tournant sur UE3 pourrais être fréquenter par des softeux compétent en la matière)

mais on peux déjà affirmer une chose: le Framenetwork est un moteur qui se prête tout particulièrement au jeux BTA/Combat
l'idée de se moteur, si j'ai bien compris, est de garder les mécaniques utilisé sur les anciens jeux BTA/Combat (époque pré-ps2) pourquoi? parceque cela à surement permis au Dev de ces jeux de rester fidèle au sensation(manette en main) que procure les jeux récents vis à vis des anciens jeux.

UE3 est un moteur typique des FPS, la "physique y est bonne" mais elle est surtout orienté réalisme. (comprendre par là: loi de la physique respecté) donc des tonnes de paramètre sont alors calculé pour la réaction des corps ce qui induis des latences (lié au temps de calcul) ce qui a mon avis donne cette sensation de "lourdeur, latence de réaction, approximations des gestes) une chose dont le Framenetwork ne souffre pas puisque bien souvent la "physique" est simulé par du pur dessin. le meilleur exemple est DMC3 regarder tout type d'explosion où des corps sont censé jaillir, s’effondrer, partir en morceux. tout est dessiné, et non calculé. j'en reviens à mes fameux sprite, qui sont surement pour une question de gourmandise, la meilleur méthode pour allégé un moteur et se concentré sur la connection (cerveau->main->mannette->jeu->écran) dans un soucis de réactivité maximum et juste.

maintenant pour parler des Spec des moteurs, besoin d'un softeux...

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 09 septembre 2011 à 14:17:04

Ah comme d'hab, je pète le feu et toi?

"cependant tu sais tout comme moi que les développeurs prennent un malin plaisir à mettre dans les cinématiques des actions impossibles à faire en jeu"

C'est clair, ce don de montrer des acrobaties formidables laissant au gamer la bave aux lèvres, avant que celui-ci ne découvre un personnage plus que rigide! Cependant, je nuance un peu mon propos en soulignant le fait que Capcom, en ce qui concerne la série DMC et à l'inverse de Onimusha par exemple, respecte parfois le gamer en présentant un coup en cinématique qui devient réalisable in-game (l'exemple du coup de DMC3 consistant à glisser avec l'ennemi au sol). Mais c'est vrai qu'on ne peut savoir ce que NT a en tête au niveau de sa présentation, donc prudence!

" moi les propos d'Antoniades me paraissent plus comme un aveu de mécaniques de jeux basiques que comme des actions relevant d'une grande dextérité (un jeu plus accessible)."

C'est vrai que c'est un peu ma crainte. Que le gameplay soit accessible, OK mais pour un DMC ce serait un non-sens. Je pense que NT en est conscient mais j'en viens quand même à me demander si la notion de points de style va être conservée, c'est dire...
Par contre, je tiens à attirer l'attention sur le fait que NT parle de phases plus ou moins "plate-forme". Cela aurait rapport avec les environnements dynamiques. En soit l'initiative me semble bonne mais pose le problème suivant: Soit cela permet de régler ce qui, pour moi, représente le principal souci de DMC, à savoir le saut. Il serait ici plus précis et maniable, auquel cas NT frapperait un grand coup. A l'inverse, connaissant le côté "jeu assisté" de NT, j'ai bien peur que cela se réduise à des phases dirigistes sans "challenge" de timing ou de précision dans la pad... DMC nécessitant de l'or dans les doigts, j'espère que NT ne trahira pas l'esprit (c'est d'ailleurs à peu près tout ce qu'il reste de la série depuis quelque temps...).

"Arf, donc tout comme moi tu patauges dans le doute. Mes connaissances en programmations sont très limités donc je ne sais pas no plus ce qui relève des défauts du moteur et ce qui relèvent de l'incompétence des programmeurs."

C'est clair que la-dessus, je pédale méchamment dans la semoule (je sais pas pourquoi, mais j'adore cette expression!). D' autant plus que la presse se contente en général de nous pondre que "les problèmes sont liés au moteur et à son utilisation". Merci les gars, ça nous avance vachement! Ou comment avouer qu'ils n'en savent pas plus! Mais c'est vrai que si quelqu'un s'y connaît un minimum, qu'il n'hésite pas, quitte à extrapoler sur ces moteurs next-gen et leurs caractéristiques.

Zellborn
Zellborn
Niveau 9
09 septembre 2011 à 14:41:37

@JP2012 :

La forme. J'ai racheté une PS3 il y a peu avec Bayonetta, DMC4, Demon's soul et SSF4 AE et j'attends impatiemment KOFXIII pour me décider à acheter un arcade stick -étant un fervent admirateur de KIM et de ses coups chargés je me dis que l'arcade stick me permettra de compenser son rang dans la tier list.

Pour les cinématiques de DMC il est vrai que CAPCOM a respecté une certain cohérence même si dans le 4 Nero fait du surf sur les ennemis dans la cinématique de la mission 1...

Concernant le style je pense qu'ils n'iront pas jusqu'à revenir là-dessus, il vont certainement le simplifier (on pourra surement faire monter sa jauge en faisant le même combo en chaine sans se faire toucher).

"En soit l'initiative me semble bonne"

Excellente même mais reste à savoir comment cela sera utilisé. Faire des phases de plateforme pendant des combats contre un boss pour arriver jusqu'à lui avec des environnements interactif pourrait être salutaire mais bon j'y crois pas trop.
Moi j'espère que cela sera utiliser pour l'exploration : tu débloques une nouvelle capacité qui te permet d'atteindre un endroit jusqu'alors inaccessible, pour y parvnir tu dois faire une série de manip avec un bon timing sinon tu échoues lamentablement. Une fois arrivé dans cette nouvelle zone tu y découvre de la corruption démoniaque, tu tentes de purifier la zone mais le décors et les ennemis t'en empêchent et tu dois t'évertuer de survivre tout en tabassant du démon.

"Soit cela permet de régler ce qui, pour moi, représente le principal souci de DMC, à savoir le saut. Il serait ici plus précis et maniable"
C'est du à un problème de caméra et à l'utilisation du stick analogique. CAPCOM/NT doivent virer la caméra fixe à la Resident Evil et mettre une caméra derrière le perso par défaut avec la possibilité de l'orienter comme dans Bayonetta. Pour le stick cela demande un temps d'adaptation, ce n'est pas que c'est pas maniable mais c'est que c'est trop précis justement ! Exemple le léger mouvement automatique de caméra lorsque tu fais du JC t'oblige à modifier légèrement l'inclinaison du stick pour être toujours vers l'ennemi.

"D' autant plus que la presse se contente en général de nous pondre que "les problèmes sont liés au moteur et à son utilisation"."
Ha la presse vidéoludique... Il y a tellement à dire sur eux !

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 09 septembre 2011 à 15:09:32

"J'ai racheté une PS3 il y a peu avec Bayonetta, DMC4, Demon's soul et SSF4 AE et j'attends impatiemment KOFXIII"

Que du bon ('fin même si j'ai un avis paradoxal sur DMC4). Pour Bayo, même si pour le fun, la durée de vie et le gameplay (en plus des graphismes) c'est du lourd, j'émets quelques réserves à cause du kitsch ambiant. Le problème est aussi le fait d'y avoir joué sur Box,qui dispose d'une manette inconfortable pour un BTA. Mais comme j'ignore si les problèmes liés au portage sur PS3 sont fondés ou non, je n'ai pas pris le risque.
Pour KOF, après un épisode XII vraiment loin des attentes, le XIII et ses coups de tatanes (une bonne tornade de Joe!) créent aussi mon impatience!

Autre surprise de ces derniers temps: Xenoblade Chronicles. Je suis encore loin de la fin (il y a tant à faire), mais c'est une réconciliation avec le J-Rpg. Ce jeu réussit là où FFXII échoue, c'est dire!

"C'est du à un problème de caméra et à l'utilisation du stick analogique. CAPCOM/NT doivent virer la caméra fixe à la Resident Evil et mettre une caméra derrière le perso par défaut avec la possibilité de l'orienter comme dans Bayonetta"

Ouaip, c'est une idée qui pourrait améliorer le confort de maniabilité. Ca et un petit ajustement quant à la "physique" du saut et ce serait parfait. Mais je reste persuadé que ni Capcom, ni Ninja Theory ne vont ignorer les avancées de l'"ennemi(e)" Bayonetta, ne serait-ce que pour pomper quelques trucs au créateur originel...

"Ha la presse vidéoludique... Il y a tellement à dire sur eux !"

Oh oui! On ne les remerciera jamais assez (même si je n'englobe pas tout!) d'avoir participé à cette éclosion d'un nouveau genre du jv, qui n'en est pas un soit dit en passant, en orientant le goût des foules vers le bas. Mais c'est un tout autre débat!...

Zellborn
Zellborn
Niveau 9
09 septembre 2011 à 17:27:47

Ce que je reproche à Bayonetta c'est la propension du personnage à se mettre à poil (dès que j'ai pu j'ai mis le costume alternatif D'arc pour plus la voir se déssaper toutes les 20 secondes), le trop grand nombre de cinématiques, le design général des ennemis, la tirade pseudo métaphysique du sage de Lumen et les QTE. Le gameplay est sympa et très intuitif, la progression de la difficulté est bien dosée, le système d'accessoires est simple mais efficace et surtout les portails d'Alfheim permettent vraiment d'apprendre à jouer.

Concernant le portage il est vrai qu'il y a quelques ralentissements mais comme je ne suis pas tatillon sur les graphismes l'aliasing et les couleurs ternes ne me dérangent pas outre mesure.

"Mais je reste persuadé que ni Capcom, ni Ninja Theory ne vont ignorer les avancées de l'"ennemi(e)" Bayonetta, ne serait-ce que pour pomper quelques trucs au créateur originel..."
Hélas c'est fort possible mais DMC n'a pas besoin de ça : pas besoin de QTE, pas besoin d'attaques sadiques où tu est immortel. Ce que j'ai trouvé bien foutu dans le 4 c'est que même si le buster de Néro est très accessible il n'en demeure pas moi touchable lors de son utilisation alors que dans Bayonetta les attaques sadiques te gêle les actions des ennemis et ça c'est dommage.

the_fury_
the_fury_
Niveau 42
09 septembre 2011 à 17:28:48

"Moi j'espère que cela sera utiliser pour l'exploration : tu débloques une nouvelle capacité qui te permet d'atteindre un endroit jusqu'alors inaccessible, pour y parvnir tu dois faire une série de manip avec un bon timing sinon tu échoues lamentablement. Une fois arrivé dans cette nouvelle zone tu y découvre de la corruption démoniaque, tu tentes de purifier la zone mais le décors et les ennemis t'en empêchent et tu dois t'évertuer de survivre tout en tabassant du démon."

:d) Je peut pas m'empêcher de le dire, désolé :

NOOOOOOOOOOOOOOOON !!!!

Ce style de jeu est tout sauf bon (Prince of persia le montre clairement) et camoufle juste une linéarité derrière des choix qui amènent au final au même déroulement du jeu.

Quitte à faire un jeu linéaire autant l'assumer et le peaufiner (c'est faisable et y'a du potentiel).

Zellborn
Zellborn
Niveau 9
09 septembre 2011 à 17:48:44

Pour Prince of persia c'est tout à fait exact et il est correct aussi de dire que c'est un cache misère et qu'il vaut mieux assumer la linéarité plutôt que de la dissimuler.
Cependant je pensais plus au facteur de rejouabilité. Si on garde la structure en mission et le fait de pouvoir utiliser dans les premières missions les armes découvertes que plus tard dans le jeu cela peut vraiment apporter une plus value au soft.

La première fois que tu fais une mission tu suis le chemin de base puis quand tu trouve une nouvelle arme avec une nouvelle capacité tu te refais cette mission et tu découvre un itinéraire bis qui te permet de finir autrement la mission et d'aboutir à une mission "caché".

Cheminement de base :
Mission 1 → Mission 2 → Mission 3 etc...

Cheminement New game + :
Mission 1 → Mission 2 → Mission 3
 ↓ 
Mission alt 2         → Mission 3

Voilà une combinaison possible ceci permet de mettre plusieurs fins selon le niveau du joueur tout en proposant des environnements différents. Dans les shoot'em up c'est possible pourquoi pas dans les BTA 3D ?

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 09 septembre 2011 à 18:53:08

Ouaip, ce qui donnerait une idée de cheminement alternatif tout en évitant de gonfler artificiellement la durée de vie du soft. Puis comme bonus, ça nous changerait du bloody palace! (Même si je souhaite qu'il soit maintenu).

Par contre pour Prince of Persia, je suis d'accord avec ce qui est dit, mais ne comparons pas ce qui ne l'est pas encore. La série PoP (sur PS2) est avant tout orientée plate-forme, mâtinée par la suite de BTA et d'infiltration avec les 2nd et 3ème épisode (en gros, on bouffe à tous les râteliers!). Mais c'est la plate-forme et les casse-tête qui déterminaient le genre, et c'est en cela que le 1er opus PS2 aurait dû rester unique, car la plate-forme est nettement moins inspirée dans les opus suivants.
Ici, pour DmC, pourquoi ne pas voir en cela une excellente initiative entre plusieurs combats acharnés? Pourquoi ne pas ajouter une séance de cet acabit de temps en temps pour faire transition entre les missions en lieu et place de la désormais traditionnelle cinématique?

Pour en revenir à l'éventuel pompage de DmC envers Bayo: Oui, il est évident qu'il serait préférable d'éviter les QTE (déjà bien trop présents dans beaucoup d'autres jeux!), mais il semble que le système d'attaque où le héros est invincible est bel et bien mis en place. Même si c'est juste une impression à la vue des trailers, on n'y coupera pas! (cf. les séquences nous présentant Dante avec ses cheveux blancs: Temps figé, ennemis atrophiés...mmmh, je pense qu'on s'y dirige..).

Devilwithin
Devilwithin
Niveau 10
09 septembre 2011 à 19:08:52

La première fois que tu fais une mission tu suis le chemin de base puis quand tu trouve une nouvelle arme avec une nouvelle capacité tu te refais cette mission et tu découvre un itinéraire bis qui te permet de finir autrement la mission et d'aboutir à une mission "caché".

ceci me fait pensé à un RPG capcom de la PSone que j'ai fortement apprécier: Breath of Fire "Dragon Quarter"
l'idée c'est 3 personnages dont,une jeune fille fragile, une femme combattante armé de flingues et le héros que l'on incarne, vivant dans une cité souterraine construite dans la verticalité.
la surface est invivable depuis des centaine d'années mais l'un des protagonistes (la jeune fille) pour ne pas mourrir prématurément doit chercher à atteindre la surface, en supposant que cette dernière ce soit purifier.

la ville souterraine est bâtie tel un Donjon de plus de 50 étage. chaque étage dispose d'un chemin simple, et de plusieurs autres chemin accessible uniquement sous certaines conditions (être suffisamment fort, avoir trouver les Pass, etc...)
certains élément du jeu (scénaristique, boss, ou gameplay ne sont accessible que dans ces zones fermées "dans un premier temps") la ou ça devient bon c'est que le héros vois son potentiel caractérisé par un ratio: au départ 1/8192
ex:
ratio 1/8192= max 1000 hp, 50 en force etc.. et niveau d'arme max : +1
ratio 1/4096= max 2000 hp, 100 en force etc.. et niveau d'arme max: +2 + clé secrète trouvé dans un niveau supérieur ouvrant un chemin d'un niveau inférieur

le système dit que la qualité de notre progression lors de notre première ascension définit quel sera le ratio de notre potentiel lors de la seconde ascension (new game +) ainsi si on à battu les boss efficacement qu'on a découvert tout ce qui était possible (dans la mesure d'une première ascension) et qu'on à mit peu de temps, au second jet notre ratio peux soit être diviser par 2/3/4 donc dès le second jet on peu déjà avoir un ratio: 1/2048

l'idée final c'est d'atteindre le ratio 1/1 ce qui permet d'avoir tous les éléments cachés, accès a toutes zones restreintes par des stats et posséder des objets nécessaire à faire face au véritable challenge qu'oppose les ennemis de ce ratio, puisque eux même sont de plus en plus difficile.

j'ai pas fait mieux que ratio 1/6...
haa la bonne époque ou le système de jeu t’emmenais a des centaines d'heures motivé par autre choses que le simple "ouah cé bo oua je ve l'épé légendère pour rien puiske gé déja tué le bigboss"

bref comme tu l'as dit Zell de tels système existe déjà et ce depuis longtemps. mais faut comprendre nos pauvre maisons d’éditions investir suffisamment pour que le jeu soit beau, bon, intelligent et hardcore c'est trop de risque pour eux...
"ironie méchante et bête"

Zellborn
Zellborn
Niveau 9
09 septembre 2011 à 20:09:48

"ceci me fait pensé à un RPG capcom de la PSone que j'ai fortement apprécier: Breath of Fire "Dragon Quarter"

Ce qui est consternant c'est que CAPCOM n'a pas besoin d'aller chercher un petit studio anglais pour avoir des idées originales mais de fouiller dans leur propre catalogue.

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