the_fury_: # Et j'ajoute que le scénario a pour but de "justifier" l'ambiance et non la créer.
Oui mais faux, c'est l'inverse.
La façon dont tu le dit ça donnerai ça:
On fait le jeu les éléments qui le compose, le gameplay, les personnages, l'ambiance... et ensuite on écrit le scénario qui va justifier tout ça, si c'est à ça que tu voulait en venir, c'est faux.
Sinon je ne voit pas l'intérêt de ta remarque puisque l'ont serait d'accord sur le principe.
En gros ça n'aurais aucun sens, c'est comme vouloir commencer une maison, par le toit avant les fondations.
Tout se que tu voit à l'écran est écrit (décider) bien avant d'être réalisé.
Que se soit dans un film ou un jeux vidéos, les méthodes de productions à ce stade son les mêmes.
Et le scénario est la colonne vertébrale d'un projet de jeu.
On donne au graphistes (en pré prod) des infos issue du scénario, pour qu'ils réalisent les premières illustrations conceptuel, du futur jeu... illustrations qui font office de recherche dans un premiers temps... et qui au fur et à mesure permettent de s'approcher du rendue voulue et le plus proche de l'idée de départ donc du scénario.
Dans cette catégorie on à:
-les illustrations axé sur le rendue, l'ambiance...
-les croquis qui serviront à l'élaboration des niveaux (level design)...
-les croquis de personnages (turn around, model sheet...)
-les illustrations personnages, qui donne une idée sur le rendue visuelle que l'ont veut obtenir.
-les illustrations, avec intégrations de personnages (en gros on met en scène le ou les personnages représenté dans une scène du jeu.
Ces illustrations et croquis conceptuels deviennent les références, pour les artistes 3D qui vont s'occuper de mettre en volume tout ça.
Et c'est la même chose pour chaque éléments du jeu, que se soit les personnages, les monstres... ils font partit d'un univers, qui à auparavant été écrit sous forme de synopsis,
puis développer en scénario.
Tout se que je vient de citer est issue de la bible de prod et comprend une grosse part d'écriture, de recherche graphique de test, sur la viabilité du projet et ça réalisation, gameplay...
Et pour les mots savants, c'est juste que parfois je voit les mots level design... employer à tort et à travers et qui ne veulent rien dire dans le contextes dans les quels ils sont placés.