Créer une arme est un processus très compliqué, surtout quand tu n'as pas le coup de main avec les outils utilisés dans le design. D'abord, évidemment, il te faut un logiciel de modélisation 3D, capable d'exporter dans un format reconnu par le moteur Source (.smd, plus tard compilé en .mdl), comme par exemple Blender ou 3DS Max.
Pour la référence, 3DS Max est déja très chiant à utiliser, Blender requiert carrément la greffe d'un poulpe à la place des mains. Plusieurs tutos existent sur Youtube, en Anglais, mais la vaste majorité utilisent Blender parce que malgré ce que j'ai dit avant, Blender est en fait très puissant, juste très peu intuitif.
Lors de la création du modèle tu voudras aussi lui appliquer une armature, aussi appelée rigging, afin qu'il utilise les animations d'une arme déja existante. Ou si tu es masochiste, tu voudras peut être lui ajouter des animations toi même
C'est aussi dans cette étape que tu feras en sorte que ton arme ne fasse pas 14 mètres de plus que ton perso, ou ne flotte pas à 200km de sa main. Idéalement tu voudras te calquer sur une arme déja existante équippant le même slot.
Après avoir crée un modèle et l'avoir découpé afin de créer une UV-Map, tu peux t'attaquer à la partie texture, à l'aide de Gimp ou Photoshop. Autant sur le papier c'est pas compliqué, autant si comme moi tu n'as aucun sens artistique, tu vas en chier un max. (Bon moi aussi c'était parce que j'avais fait l'UV-Map comme un sagouin)
Une fois la partie texturing faite, tu peux passer à la compilation de ton modèle, afin qu'il soit utilisable en jeu. C'est notamment à cette étape qu'on ajoute des trucs comme la self-illumination ou la transparence (deux paramètres, d'ailleurs, mutuellement exclusifs). Si tu regardes ce screenshot: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=175051725 tu peux voir que le cristal vert est plutot en contraste avec la scène sombre. (Le reste de la texture, par contre, est à chier, donc inutile d'en parler
)
Après c'est simplement la partie test, relativement simple: Tu fonces IG, tu charges une map, tu vérifies que l'arme marche comme elle le devrait, tout ça.
Et enfin l'étape finale, l'envoi de l'arme sur le Workshop, avec une suggestion de stats si le coeur t'en dit, que Valve acceptera ou non. Une petite image promo sous SFM ne fait jamais de mal. Après tout est une question de réputation et de chance 