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Liste des sujets

Comment creer une arme

A-Kraft
A-Kraft
Niveau 5
04 janvier 2014 à 13:18:37

Bonjour/Bonsoir/Bonmidi/Bonminuit j'ai entendu qu'on pouvait créer des armes sur tf2 (pas par le craft, CREER de nouvelle arme qui peuvent etre integrés dans le jeu). J'ai plusieur question sur cela

.Qu'elle logiciel il faut utiliser?
.Si il faut juste faire une image, presenter l'arme de nos rêve et dire par exemple:
.Con-bi1 el fé 2 Dga
.Pour ki el va etr
.Si el é an arm normal, secondair ou MELé
.(si on la fait) comment je peux la tester
.Et est ce que je peux avoir un exemple d'arme (par ex: une batte de scout, un lance-flamme de pyro) (si logiciel obligatoir)

Merci beaucoup et Bon(ne) journée/soirée/midi/minuit

Fompe
Fompe
Niveau 10
04 janvier 2014 à 13:24:35

Il faut avoir une vraie idée intéressante d'arme, la modéliser sur un logiciel 3D et la publier sur le workshop :ok:

Après il te reste plus qu'à être déçu que Valve l'acceptera jamais :)

Wknight
Wknight
Niveau 9
04 janvier 2014 à 13:29:53

Cherche pas à coller des stats sur tes armes a moins d'avoir vraiment le un gros sens de l'équilibre sur TF2, la plupart du temps les stats sont pas acceptée.

Ah et y'a déjà eu des armes acceptées par Valve, je citerai juste le Loose Cannon et le Vaccinator.

HopeInSilence
HopeInSilence
Niveau 8
04 janvier 2014 à 14:20:49

C'est plus intéressant de créer des misc avant la sortie d'une update :oui:

A-Kraft
A-Kraft
Niveau 5
04 janvier 2014 à 14:31:37

Fompe Voir le profil de Fompe
Posté le 4 janvier 2014 à 13:24:35 Avertir un administrateur
Il faut avoir une vraie idée intéressante d'arme, la modéliser sur un logiciel 3D et la publier sur le workshop :ok:

Après il te reste plus qu'à être déçu que Valve l'acceptera jamais :)

la modéliser...
modéliser
:pf:
Escuser-moi, je suis un noob, c'est quoi? (la faire par exemple: sur Cinema 4D ou blender?) :(

GeckoMellow
GeckoMellow
Niveau 10
04 janvier 2014 à 14:36:05

La modéliser = modéliser ton arme en 3D sur des logiciels de modélisation 3D comme 3DS Max afin de l'intégrer au jeu. Tu dois tout faire et ensuite poster le tout sur le Workshop en espérant que la communauté vote pour. Si tu pensais qu'il fallait juste proposer une idée puis Valve s'occupe de la création, alors tu te trompes.

A-Kraft
A-Kraft
Niveau 5
04 janvier 2014 à 14:51:30

Nan mais la tu me donnes la description de modeliser en disant qu'il faut la modeliser :hum:

Si j'ai bien compris c'est la faire sur un logiciel 3D

A-Kraft
A-Kraft
Niveau 5
04 janvier 2014 à 15:07:20

Hey, aussi, personne a des modeles :-)

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 04 janvier 2014 à 15:48:10

Valve n'ajoute plus d'arme à TF2

PS : hommage à ce pauvre homme qui avait une idée super pour le pyro l'extincteur.

A-Kraft
A-Kraft
Niveau 5
04 janvier 2014 à 16:26:22

Jack_Bouggin Voir le profil de Jack_Bouggin
Posté le 4 janvier 2014 à 15:48:10 Avertir un administrateur
Valve n'ajoute plus d'arme à TF2

PS : hommage à ce pauvre homme qui avait une idée super pour le pyro l'extincteur.

Alors pouquoi il enleve pas le workshop
Peut-être un chapeau alors :p)

VoixLactee
VoixLactee
Niveau 10
04 janvier 2014 à 16:55:32

Parce que le Workshop ne fait pas que des armes ?
Peut-être qu'ils intégreront d'autres armes si ça donne un gameplay équilibré et différent ?

Et y a aussi des maps sur le workshop, non ?

Harder_Sty
Harder_Sty
Niveau 10
04 janvier 2014 à 17:22:13

Retiens que le Workshop est une usine de cosmétiques clandestine :ok:
Ca fait bien longtemps qu'une arme a pas été acceptée

Saborage
Saborage
Niveau 10
04 janvier 2014 à 17:32:04

Créer une arme est un processus très compliqué, surtout quand tu n'as pas le coup de main avec les outils utilisés dans le design. D'abord, évidemment, il te faut un logiciel de modélisation 3D, capable d'exporter dans un format reconnu par le moteur Source (.smd, plus tard compilé en .mdl), comme par exemple Blender ou 3DS Max.

Pour la référence, 3DS Max est déja très chiant à utiliser, Blender requiert carrément la greffe d'un poulpe à la place des mains. Plusieurs tutos existent sur Youtube, en Anglais, mais la vaste majorité utilisent Blender parce que malgré ce que j'ai dit avant, Blender est en fait très puissant, juste très peu intuitif.

Lors de la création du modèle tu voudras aussi lui appliquer une armature, aussi appelée rigging, afin qu'il utilise les animations d'une arme déja existante. Ou si tu es masochiste, tu voudras peut être lui ajouter des animations toi même :hap: C'est aussi dans cette étape que tu feras en sorte que ton arme ne fasse pas 14 mètres de plus que ton perso, ou ne flotte pas à 200km de sa main. Idéalement tu voudras te calquer sur une arme déja existante équippant le même slot.

Après avoir crée un modèle et l'avoir découpé afin de créer une UV-Map, tu peux t'attaquer à la partie texture, à l'aide de Gimp ou Photoshop. Autant sur le papier c'est pas compliqué, autant si comme moi tu n'as aucun sens artistique, tu vas en chier un max. (Bon moi aussi c'était parce que j'avais fait l'UV-Map comme un sagouin)

Une fois la partie texturing faite, tu peux passer à la compilation de ton modèle, afin qu'il soit utilisable en jeu. C'est notamment à cette étape qu'on ajoute des trucs comme la self-illumination ou la transparence (deux paramètres, d'ailleurs, mutuellement exclusifs). Si tu regardes ce screenshot: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=175051725 tu peux voir que le cristal vert est plutot en contraste avec la scène sombre. (Le reste de la texture, par contre, est à chier, donc inutile d'en parler :hap: )

Après c'est simplement la partie test, relativement simple: Tu fonces IG, tu charges une map, tu vérifies que l'arme marche comme elle le devrait, tout ça.

Et enfin l'étape finale, l'envoi de l'arme sur le Workshop, avec une suggestion de stats si le coeur t'en dit, que Valve acceptera ou non. Une petite image promo sous SFM ne fait jamais de mal. Après tout est une question de réputation et de chance :)

A-Kraft
A-Kraft
Niveau 5
05 janvier 2014 à 15:44:55

O_o OH PUTAIN (j'etais obliger pour le gros mot :hap: )
Je croyais juste qu'il fallait ouvrir Blender, le faire et BIDUBIDU on l'envoie et BIDUBIDU

Pour un chapeau* c'est pareil ou pas?

Derniere question: si Valve accepte l'arme? on l'aura automatiquement (il est chiant ce mot :hap: ) ou faudra la trouvé/crafter?

Chapeau* = Le groupe (qui contient des chapeaux ( :hap: ) des casquettes, des vestes etc...)

GeckoMellow
GeckoMellow
Niveau 10
05 janvier 2014 à 15:52:21

Si Valve accepte ton arme/hat/msc et l'intègre au jeu, tu recevras l'arme avec une qualité spéciale comme celle-ci par exemple : http://steamcommunity.com/id/dewzie/inventory/#440_2_1330399255

A-Kraft
A-Kraft
Niveau 5
06 janvier 2014 à 06:55:34

cool :-)
Mais j'ai toujour (j'ai l'impression d'avoir fais une faute :hap: ) pas con-pris comment on fesait pour la mettre dans le jeu pour la tester???? :question:

A-Kraft
A-Kraft
Niveau 5
06 janvier 2014 à 06:57:47

Aussi, ce mec a cheater, il a la feraille hanté et le Decapiteur du cavalier... en même temps

HorokeuUsui
HorokeuUsui
Niveau 10
06 janvier 2014 à 13:36:14

"Aussi, ce mec a cheater, il a la feraille hanté et le Decapiteur du cavalier... en même temps "

Lol.

HorokeuUsui
HorokeuUsui
Niveau 10
06 janvier 2014 à 13:36:48

(il en a surement acheté un autre hein :hap: (gift wrap toussa ) )

Matajilik
Matajilik
Niveau 3
08 janvier 2014 à 18:45:58

Pour créer une arme avec blender (ce que je fait en ce moment BEAUCOUP), il faut en plus de blender l'addon SMD export. Ensuite, base toi sur le tuto de Helljumper mais au lieu de connecter ton arme avec le bip_head, connecte le avec weapon_bone.

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