PowerChord Voir le profil de PowerChord
Posté le 16 novembre 2012 à 14:07:19 Avertir un administrateur
Sabo viens m'aider, je sais que t'as un peu plus de culture que ces retards
Les RPG c'est pas mon fort, mais j'vais essayer.
On distingue principalement deux écoles de RPG purs: les RPG de l'Est, caractérisés par leur linéarité, avec relativement peu d'exploration libre (les premiers FF par exemple, les derniers aussi, 6 -> 9 étant les exceptions, peut être 10 mais je m'en rappelle plus très bien), et les RPG de l'ouest, dont franchement j'ai aucune idée de l'origine, mais qui nous donne un monde plus ouvert, plus explorable. Accessoirement les RPG de l'Ouest sont aussi justement des A-RPG, et beaucoup prennent Diablo comme point de départ du genre.
Cependant, pour les A-RPG, on peut remonter plus loin, grâce à Rogue, un descendant spirituel singleplayer de l'archi-connu Dungeons & Dragons, reprenant plusieurs de ces mécaniques, et créant à lui tout seul un nouveau genre: le Roguelike. Tout comme Doom a "crée" les Doomlike, puis Quake avec les Quakelike, qui ont fini par se réunir sous la grande bannière des FPS, le roguelike fait partie intégrante de la famille des RPG de nos jours, et il en va de même pour les A-RPG.
Maintenant le gros délire c'est "Mais Ja... Sabo, c'est quoi un RPG ?". Et pour ça, rien de mieux que de se référer à l'ancêtre, notre bon vieil ami D&D. Si on fait la synthèse, voila les caractéristiques définitives d'un RPG:
-Les actions sont déterminées par un lancer de dé (on retrouve ça autant dans le RPG que dans l'A-RPG, le roguelike, même dans certains FPS comme TF2 qui utilisent des fourchettes de dégats. Ca fait pas de TF2 un RPG pour autant, note)
-Il y a en place un système d'attributs. Alors on PEUT parler de classe, mais une classe est en soi le résultat d'un archétype de points de personnage, et non une valeur définie; les courbes de progression font que par exemple tu n'auras quasiment jamais de voleur avec une très haute stat de magie capable de rivaliser avec un mage. Ca existe, mais c'est rare. Là encore, RPG et A-RPG, même combat.
-Le scénario est défini par une quête, ou pour reprendre le terme de D&D, une campagne. Les protagonistes ont tous une motivation personnelle: pour le berzerker, il s'agit de relever un défi à sa hauteur; pour le mage, il a besoin de l'artefact pour sauver son village, et ainsi de suite. Mais ils ont tous un but commun, comme par exemple aller terrasser Zwagdada le sorcier maléfique des marais putrides. Encore une fois, RPG, A-RPG, c'est kif-kif. Exit TF2 par contre 
-On note la présence aussi d'un inventaire, et donc de facto de plusieurs objets à collecter. Leur utilité varie, mais de manière générale, si c'est pas boulonné au sol, on peut le prendre. Et vive la kleptomanie !
C'est les trois critères principaux. Maintenant j'vais aborder l'aspect controversé du combat au tour par tour. Il faut savoir qu'a l'origine, le tour par tour a été instauré afin de faciliter le travail du Dungeon Master, ou dans le cas d'un jeu vidéo, de la machine. Nethack par exemple utilisait un système de tour par tour, même dans les versions récentes sur des ordis capables de gérer plusieurs mobs en même temps, parce qu'en 1980, une station de "travail" *cough* était pas capable de grand chose, et qu'on le veuille ou non, même le meilleur DM peut pas lancer 36 dés simultanément pour tous les joueurs.
Maintenant qu'on vit avec des sytèmes plus puissants, le A-RPG est devenu possible, comme mentionné plus haut avec des titres tels que Diablo, et plus tard Fable, pour ne citer qu'eux. Le système de combat sans transition nous donnait globalement un gameplay plus fluide, plus naturel, au prix des très bien connues random encounters. Mais par définition, vous noterez que Zelda n'est pas un RPG (ni même un A-RPG) parce que tout simplement ça manque de stats customisables. En revanche, Pokémon entre dans la catégorie sitot qu'on s'interesse au metagame, avec les EV, les IV, et ce genre de choses.
Voila 