Yeah. En clair
ATTENTION, CECI EST UN PAVE TECHNIQUE
En clair le système de compensation du lag compare les données client aux données serveur. Quand un client à 130 de ping tire, le serveur "rembobine" de 130ms, et vérifie si de son côté X a lieu. Et si c'est le cas, on a droit au cas tristement connu du headshot au travers d'un mur, du frontstab, de Dhalsim a la melee, et j'en passe.
Le fusil sniper est une arme dite "hitscan": Au moment ou tu cliques, le moteur -scanne- tout ce qui se trouve dans le cône effectif de ton arme -qui pour le sniper est un point- et applique le tir en conséquence. Si, mettons, tu arrives à te mettre à couvert à temps pour esquiver le tir du côté client, c'est probablement pas le cas de l'autre côté (chez le fils de p... Sniper), et dans ce cas s'enclenche la compensation du lag, qui fera atterrir la balle dans ta tronche.
Pour les autres armes "hitscan" qui pour la plupart ne sont que des projectiles extrêmement rapides, la compensation du lag marche moins bien du au délai entre le tir et la touche. Et quand je dis moins bien...
Les projectiles ne sont pas compensés par le lag -sauf les FLECHES DE HUNTSMAN, pour une raison inconnue mais sans doute totalement absurde-, ce qui fait que jouer Soldier à haut ping est sensiblement plus aisé qu'on ne voudrait le croire (le projectile est pas synchro avec le client, seulement avec le serveur).
Quant au Pyro, vu la gestion absurde des particules, je vous laisse faire le calcul.