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Sujet : [News] Récapitulatif màj du 10/12/2011

News culture
La Planète des Singes : Le Nouveau Royaume - la révolution simienne est en marche !
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-Sylvaiin- -Sylvaiin-
MP
Niveau 10
10 décembre 2011 à 22:40:25

Salut tout le monde :)

Un récapitulatif claire où toutes les news que nous connaissons actuellement sons là
La présentation se fera en quatre parties. La première concernera toutes les news sur les races, le monde etc... La deuxième sur les images, une troisième sur les vidéos et enfin une dernière qui est un récapitulatif de tout ce qu'on connaît .

LES NEWS

Le jeu sort le 10 février 2012 .
https://www.jeuxvideo.com/news/2010/00044326-project-mercury-devient-kingdoms-of-amalur-reckoning.htm les devs ont choisit le nom.

http://reckoningthegame.com/news/reckoning-game-critics-awards-contender#gallery/races/Races:%20Almain
http://reckoningthegame.com/news/reckoning-game-critics-awards-contender#gallery/races/Races:%20Ljosalfar
http://reckoningthegame.com/news/reckoning-game-critics-awards-contender#gallery/races/Races:%20Dokkalfar
http://reckoningthegame.com/news/reckoning-game-critics-awards-contender#gallery/races/Races:%20Varani
http://reckoningthegame.com/news/reckoning-game-critics-awards-contender#gallery/races/Races:%20Gnome
http://www.ea.com/fr/reckoning/1/races_summer_fae
http://www.ea.com/fr/reckoning/1/races_winter_fae
http://www.ea.com/fr/reckoning/1/races_tuatha

http://www.ea.com/reckoning/blog/reckoning-claims-another-big-huge-victory-e3 : "Reckoning propose un système de butin alléchant, un monde énorme, et des combats intenses

http://www.ea.com/reckoning/1/world-erathell On voit une partie de la carte : les plaines d'Erathell.

http://www.ea.com/reckoning/blog/ripten-names-reckoning-best-rpg-e3 l'open world sera géant, un monde luxuriant .

http://www.ea.com/reckoning/blog/reckoning-game-critics-awards-contender Reckoning récompensé

http://www.amalur.com/ La carte avec le principal expliqué, très utile elle montre les lieux et les décrits.

-Sylvaiin- -Sylvaiin-
MP
Niveau 10
10 décembre 2011 à 22:41:14

LES VIDEOS

https://www.jeuxvideo.com/videos-editeurs/0003/00036348/kingdoms-of-amalur-reckoning-xbox-360-gameplay-commente-00032964.htm gameplay commenté, première vidéo qui montre vraiment le jeu.

http://www.gametrailers.com/video/e3-2011-kingdoms-of/716057 un des trailers les plus complet

https://www.jeuxvideo.com/videos-editeurs/0003/00036346/kingdoms-of-amalur-reckoning-pc-e3-2011-trailer-00033276.htm une vidéo trailer de l'E3

http://www.g4tv.com/videos/53926/kingdoms-of-amalur-reckoning-gameplay-preview/?quality=hd un magnifique preview ou l'on peut voir les compétences du guerrier

https://www.jeuxvideo.com/videos-editeurs/0003/00036346/kingdoms-of-amalur-reckoning-pc-gc-2011-trailer-00034274.htm trailer paru a l'occasion de la gamescom 2011, on voit le monde dans lequel on sera

http://www.ea.com/reckoning/blog/reckoning-e3-gameplay-demo-g4tv On y voit l'arbre des compétences et des destinées

http://www.ea.com/reckoning/blog/egm-interviews-ian-frazier interview du lead designer Ian Franzier.

http://www.ea.com/reckoning/blog/ian-frazier-recounts-reckoning-development Ian raconte l'histoire du développement de Reckoning

http://www.rpgfrance.com/actu-9498-guide-heros-des-royaumes-damalur on y voit « la guilde des héros »

https://www.jeuxvideo.com/videos-editeurs/0003/00036346/kingdoms-of-amalur-reckoning-pc-guide-du-heros-00034982.htm La bande annonce du jeu

http://www.g4tv.com/videos/55529/kingdoms-of-amalur-reckoning-allestar-gate-location-video/?quality=hd Vidéo qui est entièrement en anglais, elle permet de voir quelques images inédites (nouveaux monstres, nouveaux pouvoirs, les différentes armes, nouvel environnement).

http://www.g4tv.com/videos/55723/kingdoms-of-amalur-reckoning-character-creation-exclusive/?quality=hd Cette fois ci c'est plus de 3 min de gameplay qui se situe vers les premiers niveaux dans une foret. On peut voir que la difficulté sera au rendez vous. le mec qui joue semble pas vraiment bon et au final il s'en prend plein les dents.

http://www.youtube.com/watch?v=weRpEK4gFM0 Une vidéo très complète, on peut surtout voir qu'il y a un cycle jour/nuit.

http://www.gamekult.com/video/kingdoms-of-amalur-reckoning-inside-reckoning-destiny-and-fate-10276909v.html on peut notamment les devs qui parle du jeu (en anglais)

http://www.youtube.com/watch?v=1kxeJV35LNk&feature=relmfu vidéo de gameplay

http://www.youtube.com/watch?src_vid=pDrr-fkCJG4&annotation_id=annotation_619352&feature=iv&v=cUO734FSDTo vidéo de gameplay

http://www.youtube.com/watch?v=pDrr-fkCJG4&feature=relmfu vidéo de gameplay

http://www.gamekult.com/actu/kingdoms-of-amalur-images-et-video-A0000097987.html Vidéo sur le système de combat, on voit pas mal de monstres, quelques skills, différents armures et un perso " skin-head ", ça montre la personnalisation !

http://www.youtube.com/watch?v=-NPIQvnBRLo&feature=relmfu vidéo sur le roi titarion

Gameplay, on entend notamment dire le nombre d'heure nécessaire pour le jeu : 200 heures !!

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Ph245qWavKs

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MP
Niveau 14
10 décembre 2011 à 22:41:44

LE JEU EN GENERAL

I. LES RACES

1)Les Almains (humains):
La Ville et la patrie:
Port Myria, Almere Vallée

Noble. Honorable. Brave. Le Almain sont les humains qui incarnent le valeureux idéal d'ordre en toutes choses. Ils abhorrent le Chaos, en imposant la structure et rituel dans tout ce qu'ils font. L'un des royaumes les plus impérialistes Amalur, le Almain sont fiers de leur tradition militaire longue et illustre. Leur divinité protectrice est Mitharu, Dieu d'ordre, une croyance qui guide tous les aspects de leur vie.

Certains Almain sont venus à la quête de liberté Faelands des traverses de liaison de la politique et la religion, l'espoir de faire leur propre destin loin de lois rigides de leur royaume. Pourtant, peu importe dans quelle mesure ils peuvent errer de leur patrie, ils honorent les disciplines champ de bataille de leurs ancêtres.

2)Varani (humains)
La Ville et la patrie:
nomades

Traders. Mercenaires. Wanderers. Les clans humains connu sous le nom Varani peuvent être trouvés dans Amalur, tant à la maison sur la haute mer comme dans les villages et les avant-postes où ils habitent. Bien que pas aussi culturellement raffiné que le Almain, le Varani ont apporté le commerce et un degré de civilisation à la nature sauvage de l'Faelands.

Alors que manque de motivation politique pour l'implication dans la guerre contre les Tuatha, Varani beaucoup ont trouvé la lutte contre l'emploi dans l'armée des mortels comme des mercenaires. La férocité aguerris de l'Varani leur a donné une réputation bien méritée d'être un allié précieux dans le conflit apparemment impossible à gagner.

5)Ljosalfar (elfes)
La Ville et la patrie:
Fieriol, Glen Suthain (The Vale éternel)

Regal. Inébranlable. Intransigeant. Un peuple fier et insulaire, le Ljosalfar s'efforcent de préserver la nature et le façonner à leur gré. Les elfes de la lumière résister au changement, surgélation leur ancienne patrie pour le maintenir dans une idéalisée, état ​​intemporel. Le révèrent Ljosalfar le principe de la justice, la lutte contre le temps et à nouveau pour défendre Amalur contre le chaos et l'obscurité.

Les elfes de lumière stand avec leurs cousins Dokkalfar à la bataille des armées incessantes des Tuatha. Bien loin de leur patrie congelés, les Ljosalfar sont déterminés à garder la forteresse de Mel Senshir de tomber dans les mains de leurs ennemis.

4)Dokkalfar (elfes)
La Ville et la patrie:
Rathir, Plaines d'Erathell

Charismatique. Intelligent. Séduisant. Le Dokkalfar sont respectés en tant qu'étudiants sophistiquée de magie et de la diplomatie, mais c'est leur présence séduisante qui les rend si irrésistible. Les elfes noirs sont les manipulateurs ultime, contrôler les actions des autres dans l'ombre. Alors que leur réputation de subtilité est bien mérité, beaucoup trouvent la Dokkalfar si charismatique et convaincant qu'ils volontiers Parlay avec eux - peu importe les conséquences.

Bien que la ville portuaire de Rathir se présente comme un témoignage de leur culture florissante, la guerre implacable contre les Tuatha a mis une grande pression sur les Dokkalfar. Les elfes noirs se battre aux côtés de leurs cousins noble, le Ljosalfar, dans une tentative de repousser les armées inflexible de la Fae.

Gnome (non jouable)
La Ville et la patrie:
Adessa, Detyre

Déterminé. Stratégique. Ingénieux. Les gnomes sont pratiques et pragmatiques. Un peuple de longue réflexion, ils abordent tous les problèmes et les objectifs de façon rationnelle. Gnome société est divisée en trois sectes: les savants, inventeurs de merveilleuses appareils magiques; les prétoriens, une force militaire réputés pour leur compétence martiale, et les Templiers, les stratèges politiques qui établissent l'ordre du jour pour leur culture.

Dans les terres arides du Detyre, les gnomes ont construit la grande ville de Adessa comme un monument à leur progrès. Grand de la ville bibliothèque est un trésor de sagesse et les connaissances Amalur, contenant des artefacts datant de l'aube de l'histoire. Quels secrets les gnomes garder pour eux est un sujet de spéculation fréquente chez ceux qui s'interrogent sur leurs motivations.

Faes de l'Été (non jouable)
Énigmatiques. Magiciens. Éternels.
Les Faes sont des créatures qui peuvent, au premier abord, ressembler à n'importe quel être mortel, mais ils sont depuis bien longtemps la personnification de l'influence de la nature dans le monde physique. Les Faes de l'Été, également connus sous le nom de Seelies, incarnent la croissance, la chaleur et l'émergence de la vie. Libres des ambitions ou des désirs des êtres mortels, ils jouent inébranlablement leur rôle dans le Grand Cycle.

Bien qu'on trouve des Faes dans la plupart des endroits sauvages d'Amalur, la Cour d'Été a élu domicile dans les splendides Jardins d'Ysa, à Dalentarth. Les Faes prétendent venir d'un royaume de magie pure, qui se trouverait au-delà du Voile, mais aucun mortel ne s'est jamais aventuré dans un pareil endroit... ou n'en est jamais revenu.

Patrie
Faelie

Faes de l'Hiver (non jouable)
Durs. Redoutables. Inéluctables.
La présence des Faes de l'Hiver, également connus sous le nom d'Unseelies, peut apparaître comme une menace, mais ce serait une erreur de les considérer comme une force du mal. Ils représentent le déclin des saisons, l'entropie et la mort, des aspects inévitables du Grand Cycle.

Ces dernières années, la Cour d'Hiver a été plongée dans le chaos par Gadflow, un usurpateur sans scrupules qui s'est adjugé le trône de l'Hiver. L'emprise de Gadflow sur son peuple est quasi totale, mais un petit groupe de Faes de l'Hiver, attaché aux préceptes des anciens, s'oppose à la folie de ce roi et cherche un moyen de restaurer l'équilibre du monde.

Patrie
Faelie

Tuathas Deohns (non jouable)
Sauvages. Agressifs. Destructeurs.
Les Tuatha Deohns sont une secte de Faes d’Hiver qui ont répondu le chaos à travers tout Amalur. Quand le vil Gadflow s'est approprié le titre de roi de la Cour d'Hiver, il a pris le contrôle des maisons de l'Hiver et a rallié son peuple pour mener une guerre sanglante sous la bannière des Tuathas Deohns. Son offensive sur les royaumes alfars est motivée par sa dévotion à un nouveau dieu qui serait, selon lui, né au sein de la forteresse cristalline d'Amethyn.

Les Tuathas sont des ennemis féroces, disposant d'armes destructrices forgées à partir du cristal de Prismere. Leur nombre semble inépuisable. Chaque fois qu'un de leurs guerriers tombe au combat, un autre surgit pour prendre sa place, et personne ne sait combien de temps les royaumes mortels pourront se dresser face à cette force impitoyable.

Patrie
Alabastra

Vous l'aurez compris les ennemis sont les tuathas Deohns .

-Sylvaiin- -Sylvaiin-
MP
Niveau 10
10 décembre 2011 à 22:42:13

II. Les destinées

Les destinées

1) Catégorie mage-rogue

disciple

L'aspect parfois fragile d'un masque Disciple un assortiment mortelle de compétences qui sont habituellement employés d'une distance sûre. Avec ce destin vous excellez dans l'affaire dégâts élémentaires et perforation d'armure d'un ennemi.

Arcaniste

Capable de se téléporter sur une courte distance à volonté, l'arcaniste pratiques de la magie sombre évité et craint par les autres. Avec ce destin votre chance pour offrir un coup critique est améliorée, et vous êtes garanti de le faire lorsque votre panique ennemis dans la crainte.

sorcier

Le démoniste excelle à traiter différents types de dégâts magiques à distance, tout en se téléportant hors de portée. En adoptant ce Destin, vous régénérer votre mana perdu à un taux plus élevé, et d'améliorer votre capacité Blink avec le poison.

Spellcloak

En tant que Spellcloak, vous êtes un mage mystérieux et évasif de l'ombre. Vous imprégner tous vos téléporter avec un effet de l'intoxication, et d'utiliser une gamme variée d'outils sinistres pour déclencher des ravages sur vos ennemis.

2) Catégorie rogue

Rogue

Contrairement à beaucoup de guerriers de Amalur, les Rogues préfèrent combattre de loin, ou par derrière, ou par des moyens déshonorants, et généralement par surprise. Comme un voleur, vous faufiler, Dodge, et les armes barbouiller avec du poison pour prendre l'avantage au combat.

Scout

Adopter des tactiques plus raffiné et des équipements, les scouts restent calmes, recueillis et élégant dans le combat. Avec ce destin que vous produisez tue furtive par Embuscade, Attaque sournoise, ou à distance.

Chasseur

Plus réussie de style Rogues eux-mêmes comme harceleurs de proie dangereuse. Stealth, les attaques à distance, et en ciblant avec précision anatomique le plus souvent traduit par des attaques de dégâts critiques.

Ranger

Rangers solitaire jouissent d'une réputation sombre et meurtrière, la plupart du temps gagné, pour la violence et rapide assassiner secret. Un ennemi Ranger soudainement frappé morts par arme son propre ... un Ranger amble loin, banalisés et rafraîchi, d'une bataille avec une douzaine de prétendus voleurs ... ces éléments sont communs dans les contes populaires Amalurian.

Assassin

En plus d'une exécution plus polie de ciblage précis, esquivant agile, et une efficacité bien rangé avec des poisons mortels, rapide de l'Assassin, mouvement agile aides approches inaperçu et sorties silencieux à partir de rencontres mortelles. Cette grâce effort et le style des marques de l'assassin comme un «aristocrate de la violence."

3) Catégorie mage

acolyte

Comme un Acolyte, vous êtes consacrés à l'arcane et une maîtrise des forces élémentaires. Vous préférez détruire vos adversaires avec la magie brute plutôt que par des méthodes brutales ou banal.

initier

Un initié des sorts puissants suffisent à terroriser la grande majorité des menaces de Amalur. Fortes de cet destin dans les résultats une augmentation marquée de la puissance de vos sorts. Une gestion efficace des ressources arcanes vous aide à survivre utilisateurs de magie moins disciplinés.

voyant

En raison de leur initiation à l'énergie mystique, les voyants naturellement reconstituer leurs réserves de mana et de continuer à développer la puissance de leurs sorts. Avec ce destin, vous êtes un adepte des sorts-lanceur capable de se téléporter sur de courtes distances avec la capacité Blink.

Sage

Comme un sage, en plus approchant les limites naturelles du pouvoir magique, les effets persistants de votre magie élémentaire sont étendues au delà de leur durée normale. Votre compréhension de la magie de glace vous permet de vous téléporter sur une courte distance en exploitant cette sphère élémentaire.

sorcier

Avec ce destin, vous êtes parmi les utilisateurs de magie d'élite de Amalur. En plus offensif surnaturelle et la puissance défensive, une grande réserve magique, et amélioration de l'économie de mana, vous gagnez également une capacité accrue de glace Blink.

4) Catégorie tous les métiers (Jack of All Trades)

demandeur

Avec ce destin vous êtes un Jack of All Trades, compétent dans toutes les formes de combat. Que ce soit en mêlée, à distance, ou de combat magique, vous aurez rarement vous retrouver sans recours. Vous êtes à l'aise avec les attributs du mage, guerrier, et voyous ressemblent.

voyageur

Le voyageur pourrait tout aussi probablement vu dans l'avant-garde de l'armée Alfar que seul dans les bois de Dalentarth. Avec ce destin que vous êtes un combattant adaptative et explorateur de ressources à la fois sauvage et la civilisation ..

aventurier

Comme un aventurier, vous êtes expérimenté dans toutes les formes de combat et d'exploration. Vous êtes bien habitués à l'ombre, maniant les coups des arcanes, ou de la négociation dans une mêlée. Parce que vous êtes habitué à la vie sur la route, vous sont plus sévères que l'habitant moyen d'Amalur.

prodige

Les activités diverses et des intérêts du prodige inclure tous les types d'armes, de magie et d'armures. Vous êtes acclimatés à un mode de vie sauvage et naturellement résistantes à toutes les attaques. Vous avez également une plus grande chance de décrocher un coup critique.
esprit universel

Votre expérience avec les dangers variés Amalur vous a aiguisé dans un dilettante de combat. Abattage d'innombrables ennemis vous a préparé pour toute la bataille.

4) catégorie Rogues combattants

duelliste

Avec ce destin, vous avez vite l'envoi de vos ennemis à la fois loin et proche de gamme. Votre spécialité réside dans la prestation de fréquentes grèves meurtrières et écrasante votre adversaire avec des attaques variées.

gardien

En tant que gardien, vous infligez des dégâts supplémentaires à la fois avec distance et les armes de mêlée. Vous avez également infliger des dégâts critiques plus souvent par la suppression des points de vos ennemis faibles.

vengeur

Avec le destin vengeur, vous êtes une terreur d'Amalur, vaincre ses adversaires avec un barrage acharné de toute gamme. Dans l'exécution zélée de vos prouesses, vous êtes souvent en mesure de contourner l'armure de votre rival.

Tueur

Votre connaissance des dommages corporels est absolu, et vous promets de mort par l'arsenal des options à court et à long terme à votre disposition. Étant donné l'occasion, votre embuscade signifie la fin sanglante d'un ennemi.

5) Catégorie Mage de combat

gardienne

Avec ce destin que vous êtes en mesure de s'engager dans la mêlée et de convertir toute la force utilisée contre vous dans votre propre énergie magique. Vous êtes naturellement résistants aux sorts néfastes, et de transmuter une partie des dommages subis par votre propre réserve de mana.
de bataille

Mage de guerre

Comme une de bataille, votre toute grève est amplifié quand maniant les armes de mêlée. Avec ce destin, vous êtes capable de Blink par les combats, subir des dommages à la fois magique et physique, et d'utiliser cette énergie pour exercer des représailles en nature.
croisé

croisé

Une maîtrise de la guerre de magie vous permet d'échapper à vos adversaires avec la capacité de se téléporter sur une courte distance, tout en les exposant à des attaques dévastatrices. Les deux capacités défensives et offensives sont vos accrue avec votre meilleur contrôle de l'arcane.
parangon

Paragon

Dans la bataille, le Parangon brandit une affiche intimidant de puissance et de sorcellerie. En plus de votre protection naturelle contre les dégâts élémentaires, votre capacité à gagner de mana de toutes les attaques dirigées contre vous ainsi que Blink, vous êtes maintenant bien blindé.

6) Catégorie guerrier

bagarreur

Avec ce destin que vous êtes un redoutable au corps à corps combattant. Vous pouvez supporter beaucoup de peine, et il est généralement plus efficace pour vous permettre de bloquer ou de subir une attaque plutôt que Dodge une.

Combattant

Avec ce destin que vous êtes encore plus efficace en combat de mêlée. Les combattants de la Faelands sont bien habitués au combat, et peut donc à la fois d'absorber et de traiter plus de dégâts.

soldat

De l'armée à Alfar armées humaines, les soldats expérimentés des Amalur Excel en étroite quarts combats. Avec ce destin, vos attaques brutales effectuer un poids ajouté à assommer vos adversaires.
guerrier

En raison de leur résistance supplémentaires, guerriers, n'hésitez pas à patauger dans le plus épais de mêlées. Dans la plupart des batailles, leur capacité à infliger des dégâts est égalée seulement par leurs capacités défensives aiguisé.

conquérant

Comme un conquérant, vous êtes une figure imposante, redouté par la plupart des ennemis sur le champ de bataille. Comme les plus grands guerriers de légende, une seule grève de la vôtre peuvent échelonner votre adversaire, et même le plus fort adversaire aura du mal à surmonter vos défense

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MP
Niveau 14
10 décembre 2011 à 22:42:55

III. Les développeurs .

Le jeu est développé par Big Huge Games ainsi que 38 studios.
Ken Rolston, lead designer de Morrowind et d'Oblivion, travaille sur ce jeu ainsi que Robert Anthony Salvatore, un célèbre écrivain qui est célèbre pour ses romans dans les Royaumes Oubliés et, en particulier, pour avoir créé l’elfe noir le plus classe de tous les temps, le mémorable Drizzt Do’Urden. Cet écrivain de renom est chargé de la conception du monde d’Amalur, depuis ses légendes à ses héros, en passant par ses religions et ses us et coutumes. Enfin Todd McFarlane qui est le célèbre dessinateur canadien à l’origine des plus envoutantes aventures de Spider-Man et créateur du héros maudit Spawn.
IV. Type de jeu

C'est un RPG beaucoup orienté action : les combats. C'est un open world à la fable, on pourra donc se balader entre les villes, ce ne sont pas des endroits «fermés». A ne pas confondre avec l'open world total de The Elder Scrolls.
Pegi 18 en raison des combats sanglants .
Reckoning est très orienté combat, ce sera donc un des points clés. Les combats dans Reckoning sont rapides, fluides et intenses. Les commandes répondent rapidement et donnent un aspect dynamique aux combats.

V. Customisation du personnage

Comme tout RPG, vous commencez par la customisation de votre personnage : vous pouvez choisir son sexe et avez 4 races à votre disposition. Vous pouvez utiliser un preset ou fabriquer vous-même ce qui vous plaît en choisissant parmi des douzaines d’options : teint de peau, tattoos, coiffures, piercings, forme du visage, etc…

VI Le monde

L'aventure commence à l’Âge d’Arcana, en pleine période de guerre. Il est dit que chaque créature vivante foulant ce monde possède une destinée qui lui est propre et qu’une fois celle-ci accomplie, la mort survient alors sans crier gare .

Reckoning offre un monde immense à explorer, avec 5 régions différentes, chacune ayant son look particulier. Il y a en plus des cités et villages dont les habitants ont leur propre emploi du temps à respecter.

Le système de butin est «alléchant» : Système de loot : il y a de l’équipement généré aléatoirement, mais aussi des centaines d’objets uniques faits « à la main » avec leurs propres statistiques. Plus on a de pièces d’un set, meilleurs sont les bonus qu’il donne.

Le crafting : L’alchimie : pour créer ses potions à partir de divers réactifs. La forge pour créer ses propres armes et armures à partir des composants de celles qu’on ne veut pas. L’enchantement (joaillerie ?) permet de créer des gemmes à partir d’éclats magiques, et de fixer ces gemmes sur des armes ou armures pour les améliorer.
Il y a 9 skills non liés au combat : « detect hidden » permet de découvrir des items et portes cachées. La dissipation, pour désactiver les pièges magiques sur les coffres. La persuasion pour avoir plus d’options dans les dialogues. La discrétion (permet d’attaquer dans le dos ou de passer inaperçu).

Il est possible de choisir entre plus de 60 skills (dans des arbres de talents) dédiés au combat quand on lvl up (guerrier, voleur, mage, etc …).

On ne choisit pas une classe au début. On débloque une « destinée » selon les points que l’on dépense dans les arbres de talents. Il est possible d’en débloquer de plus en plus au fur et à mesure qu’on lvl up.

Discussion : quand on discute avec un personnage, les sujets liés à la quête principale sont écrits en bleu et placés en haut de la liste.

Comme ils ont investi des points en « detect hidden », ils peuvent voir les pièges affichés sur la minimap (petits points orange). Il est alors possible de les désarmer, et même de loot leurs composants que l’on pourra réutiliser plus tard avec le système de crafting.

Il est possible de pickpocket quand on est en mode discrétion.

Quand on bat un ennemi ou qu’on accompli une belle action, il est possible de gagner des « fils du destin ». On peut après les utiliser pour déclencher le mode « Reckoning », dans lequel le temps est ralenti, on subit moins de dégats. Les ennemis ne meurent pas simplement, les fils du destin qui les composent se défont. Il est possible d’infliger une fatalité durant ce mode.

-Sylvaiin- -Sylvaiin-
MP
Niveau 10
10 décembre 2011 à 22:43:54

VII. Les quêtes

En plus de la quête principale, il y a plusieurs lignes de quêtes liées à des factions. Il y a en tout 6 de ces factions que le joueur peut rejoindre, chacune avec sa propre histoire à suivre. Il y a aussi plusieurs centaines de quêtes annexes pouvant être effectuées de plusieurs façons différentes. 
Il y aura plus de 120 donjons tous faits à la main.

VIII. La durée de vie

La durée de vie de kingdoms of amalur : reckoning est vraiment extra. 200 heures de jeu nous ont annoncé les développeurs en speedrun en plus, autant qu'un TES. Rares sont les jeux pouvant mesurer leur durée de vie à celle d'un TES.

IX. Les factions

Maison des Chagrins

Bien qu'ayant les mêmes origines, les Faes de l'Hiver se différencient des Faes de l'Été. Incarnant la putrescence et l'entropie de la nature, les Faes de l'Hiver avaient coutume de se diviser et de se quereller. Mais tout allait changer avec la naissance de la Maison des Chagrins et la venue du Roi en Pleurs.

Disparu depuis des temps immémoriaux, le Roi en Pleurs prêchait le culte du déclin et de la putréfaction. Les membres de la Maison des Chagrins perpétuent cette tradition depuis des siècles et veillent sur la putrescence perpétuelle du monde qui les entoure, honorant sa mort d'un respect solennel.

Toutefois, lorsque les Tuathas prirent le pouvoir, la Maison des Chagrins chercha à faire la paix avec eux, et dut faire des compromis. Afin de sceller cette coopération, ils firent du sévère et énigmatique Bisarane leur roi. Aujourd'hui, la Maison des Chagrins est engagée dans un conflit contre un Tuatha du nom de Saturnyn, et la loyauté de chacun peut être mise en doute. Seule une personne étrangère pourra démasquer les traîtres et sauver les Faes de l'Hiver de l'extermination.

Maison des Ballades
Créatures magiques incarnant la nature, les Faes ont tendance à vivre en dehors des sociétés bien établies. Mais en Faelie, la Cour des Seelies du Haut Roi de l'Été et celle des Unseelies du Haut Roi de l'Hiver imitent les races mortelles en se regroupant dans des clans ou "Maisons", comme la légendaire Maison des Ballades.

La Maison des Ballades compte en son sein des aventuriers légendaires et de preux chevaliers de l'ouest de Dalentarth. C'est là que les Faes rejouent les plus grandes légendes : les ballades des Faes de l'Été. Elles vont des plus paillardes aux plus sublimes et leurs protagonistes sont courageux, sages, loyaux, malins et vaillants.

Parmi eux figure Hallam le Blanc, fondateur de la Maison ; le roi Wencen du "Héros et la Furie" ; la reine Belmaid du "Royaume maudit" ; les sires Airmer et Creth de "Deux chevaliers et un Troll" ; le héros éponyme de la "Ballade de Sire Sagrell" ; le seigneur Farrara de la "Ballade de Sangos" et dame Oleyn de "Oleyn la Guérisseuse".

Ces derniers temps, la Furie de Ventemer, leur ennemie de toujours, a invoqué une nouvelle forme de trahison. La Maison des Ballades ayant été prise au dépourvu, il faudra qu'un nouveau héros repousse cette menace.

Scholia Arcana
Des rumeurs de manifestations magiques affluent des quatre coins d'Amalur et les membres de la Scholia Arcana étudient chaque témoignage. Obéissant à des préceptes rigoureux d'éducation et adeptes de l'expérimentation, les mages de la Scholia Arcana sont les plus intelligents et les plus intrépides d'Amalur. Leur recherche du savoir arcanique et leur dévotion à la pratique de la magie sont inégalées.

Bien des siècles avant l'Âge de l'Arcane, les trois fondateurs de l'école renversèrent la sorcière Ciara Sydanus et libérèrent le peuple des Plaines d'Érathell de son joug accablant. Libres de pratiquer la magie sans subir le courroux de Sydanus, les trois rebelles fondèrent la Scholia Arcana. Au fil des ans, l'école s'est développée pour étudier l'art de la magie et s'est organisée en différents rangs pour accueillir ses membres, des jeunes doctes aux puissants savants.

La magie est récemment devenue plus puissante et plus instable. Ceux qui la pratiquent montrent des signes d'un trouble latent bien plus grave. La source de ce danger grandissant reste un secret qui pourrait bouleverser l'équilibre des forces en Amalur...

Pérégrins
Célèbres dans tout Amalur, les Pérégrins sont des marchands, des ferrailleurs... et des voleurs. Ils se fient aux pouvoirs prophétiques de leur chef, l'Hiérophante, pour préparer leurs méfaits. Ils ont dressé trois camps principaux en Faelie.

Le Camp de l'Étoile est dirigé par la Fae Crilgarin, Reine des Deniers. Niché dans les étendues sauvages de Dalentarth, c'est le refuge des éclaireurs, forestiers et voleurs en tous genres. Libérés des affres de la guerre, les Pérégrins du Camp de l'Étoile coulent des jours paisibles dans la forêt enchantée.

Le Camp de la Lune est proche de la ville dokkalfar de Rathir. C'est là que les joyeux Pérégrins ont planté leurs tentes, sous le vaste ciel des Plaines d'Érathell. Dirigé par le célèbre barde Irion Tal et sa femme Maïre, le Camp de la Lune est une oasis chatoyante sur ces terres meurtries par les batailles.

Le Camp du Soleil est très différent. La vie est dure à Detyre et les Pérégrins du désert ne sont guère plus accueillants. L'habile varani répondant au nom d'Argine peut se montrer aussi impitoyable que le soleil du désert, et veille à ce que son camp obéisse aux prophéties de l'Hiérophante.

Engagés
La Guerre de Cristal fait rage en Faelie. D'innombrables cadavres sont ramenés du front et l'armée alfar s'affaiblit. Les Tuathas Deohns attaquent sans relâche. Les Alfars et leurs alliés n'ont jamais affronté un tel ennemi. Désespérés, ils font appel à un ordre de mercenaires pour grossir leurs rangs clairsemés. On dit que ces guerriers d'élite ont jadis combattu une magie différente, mais tout aussi puissante. Ce sont les Engagés.

Les Engagés sont des mercenaires réputés en Amalur. Ils demandent un prix exorbitant pour leurs services et se considèrent comme plus que de simples mercenaires. Voici leur devise : "Un mercenaire vend son épée sans honneur. Les Engagés vendent de l'honneur et sont armés pour se battre". Sous la houlette du Vétéran de Guerre Tine Delfric, ils mettent leurs talents de guerriers et de tacticiens au service de l'armée alfar.

Le Serment et les prouesses des Engagés remontent à une époque très reculée, où ils étaient connus comme de légendaires chasseurs de Niskarus. Ils prétendent qu'Eagonn, Caerwyn et le Prime-Serment ne sont pas un mythe, mais les fondations même de leur ordre. La tourmente qui frappe la Faelie est l'occasion pour les plus courageux de découvrir la vérité à propos de leur histoire.

Source : http://www.ea.com/fr/reckoning/1/factions

X. Le système de Combat

Un crépitement de marteau massif avec l'énergie magique. Une tempête de flèches empoisonnées délié d'une distance. Une lame dans le dos, la poussée de l'ombre. Il existe d'innombrables façons de mourir dans Amalur, comme vos ennemis vont bientôt découvrir.

Avec le système de combat Reckoning, vous pouvez créer un mélange personnalisé de la force, la subtilité, et lancer des sorts qui s'adapte parfaitement à votre style de jeu. Permutation entre les armes primaires et secondaires est transparente. Hurl un ennemi en l'air avec un sort, remplissez votre ennemi avec des flèches comme il fléaux dans l'air, puis il souffle avec une vague d'énergie magique du sceptre à vos côtés, tout cela avant qu'il ne touche le sol. Pour l'approche furtive, plantez un piège mortel dans le chemin de votre ennemi, tirez dans le piège avec un sort, puis fermer rapidement la distance pour terminer le combat avec une grève poignard. Les possibilités sont infinies.
Lutter contre la montre Reckoning s'animent dans le Guide d'un héros à Amalur: le maniement des armes.

Vitesse

Les armes et armures que vous choisissez forment la base de votre démarche de combat. Deux mains marteaux, épées, épée à deux mains et sont favorisés par des guerriers; voleurs spécialisés dans poignards, faeblades, des arcs, et les mages sceptres manier, des douves, et chakras. Voleurs préfèrent armure de cuir, tandis que les combattants tendent vers l'acier et du fer. Un mage pur pourrait seulement enfiler robes de tissu destinée à faciliter les sorts. Mais dans Reckoning, ces divisions sont flexibles. Toute une classe de personnage peut inclure des éléments de la subtilité, la magie, ou la force de créer un héros que vous pouvez imaginer. Maîtriser l'utilisation des armes et des armures est un élément clé du combat, et que la maîtrise est renforcée et élargie à travers le système Abilities.
Explorez Abilities

Capacités

La plupart des jeux de rôle vous forcer à choisir un rôle au début de l'aventure, quand on sait le moins sur la route. En Reckoning, vous développer le rôle de votre personnage au fil du temps en se spécialisant dans les capacités. Comme vous gagnez des niveaux, vous devrez dépenser vos points dans les disciplines de la capacité de puissance, la finesse et la sorcellerie. Comment vous choisissez de distribuer des points Capacité fixe de votre personnage sur un chemin vers spécialisé en vigueur, la furtivité, ou de la magie. Cependant, vous n'êtes pas enfermés dans une classe particulière; vous êtes libre de dépenser des points dans n'importe quelle discipline, à tout moment. Avec le système de capacités, vous pouvez créer une classe hybride unique, aussi facilement que la construction d'un aussi puissant voyou pur, mage ou guerrier.
Explorez Destins

Destins

Comme vous distribuer des points Capacité, vous débloquerez destins qui mieux définir le style de combat de votre personnage. Le choix d'un destin de votre personnage subventions bonus de combat unique qui améliorent votre style personnel de jouer. Si vous choisissez de se spécialiser dans la discrétion, vous pouvez choisir le destin des Rangers, qui accorde des bonus à l'esquive, les attaques à distance, les coups critiques et les points de dégâts perforants. Si vous décidez d'ajouter au mélange de magie, vous pourriez alors passer votre destin d'arcaniste, une classe hybride qui retient l'ombre voyous comme le Ranger bonus et ajoute les dégâts élémentaires et de la téléportation. Un mage avec un poignard empoisonné? Un soldat avec la commande de la magie? Un voyou avec une épée et un bouclier? Votre destin vous attend.

XI. Le système des aptitudes

Les Aptitudes à Reckoning fournissent un contrôle sans précédent sur ​​la création de votre personnage et son évolution. Plutôt que de choisir une classe de personnage de stock au début de votre aventure et reste bloqué sur un chemin, vous êtes libres d'expérimenter avec votre style de combat comme bon vous semble.

Alors que vous progressez dans la puissance et l'expérience, vous avez accès à de nouvelles capacités dans les catégories de puissance, la finesse et la sorcellerie, chacun avec leurs propres sorts uniques, des spécialisations d'armes, pouvoirs et avantages.

Amassez vos points dans Might Capacité à forger le combattant ultime. Les dépenser dans la sorcellerie afin de créer un puissant mage. Focus sur Finesse de construire un voyou sournois et rapides aux pieds. Ou Tracez votre propre chemin en combinant capacités de plus d'une catégorie à façonner un personnage qui convient parfaitement à votre style personnel.

Accroître vos capacités déverrouille également de nouveaux destins, qui de mieux définir et étendre les pouvoirs de votre héros et ses caractéristiques.

1) La force

Maître de la brutalité du combat de mêlée et des armes lourdes pour écraser vos ennemis et détourner leurs coups. Dépenser des points Capacité ici pour canaliser votre rage intérieure, l'accès à la terre secouant les sorts, bonus défensif, et des compétences inégalées avec des épées et des marteaux

2) la finesse

Explorez les beaux-arts de subtilité et de précision avec des capacités de Finesse. Stab, tranche, piège, poison, et saigner vos adversaires avec des lames, des bombes, et des pièges. Glissez-vous dans l'ombre pour frapper vos ennemis de loin, ou de fléchettes entre eux avec une rapidité acrobatique.

3) La sorcellerie

Consacrez vos études à la sorcellerie d'embrasser pleinement la magie dans l'éveil Amalur. Frappez vos ennemis avec des sorts dévastateurs élémentaire, vous guérir avec les sorts de restauration, et de convoquer un autre monde créatures. Maniez sceptres, bâtons, et chakras mortelles comme conduits pour votre pouvoir des arcanes.

-Sylvaiin- -Sylvaiin-
MP
Niveau 10
10 décembre 2011 à 22:50:42

Un grand merci à :
-AureasAetas
-Bowerlake
-famygoyette
-Aedh qui a traduit notamment un des trailers les plus complets.
-Gamaran
-primaldam
-ugosoussan
-Kamishra

Merci à vous !

Gamaran Gamaran
MP
Niveau 10
11 décembre 2011 à 00:30:31

Oh je suis cité :coeur:
Merci à toi surtout -sylvaiin-, t'as réalisé un très gros travail depuis le début et tu continues encore comme ce soir :ok:
Conquérant, tueur, soricer ça me plait bien ! :bave:

Yggdrasill Yggdrasill
MP
Niveau 14
11 décembre 2011 à 09:18:01

P'tite précision, les liens d'ea.com ont l'air mort. :(

primaldam primaldam
MP
Niveau 9
11 décembre 2011 à 10:55:37

très bon travail ! ça permet un petit tour d'horizon et j'espère que çà évitera les topics genre: "c'est quoi les races ?" ou encore "y'a quoi comme classe ?".

Sinon pour moi les liens EA.COM sont bons.

-Sylvaiin- -Sylvaiin-
MP
Niveau 10
11 décembre 2011 à 11:25:49

Merci les gars :)
Assassin, scout, chasseur :bave:

Yggrassil c'est bizarre moi ça marche mais tient http://reckoning.amalur.com/en/ag c'est le site officie :ok:

Kamishra Kamishra
MP
Niveau 10
11 décembre 2011 à 23:02:08

Merci beaucoup pour ton récap !

Je passe pas souvent sur le forum et j'avais loupé pleins de news, voilà me retard rattrapé maintenant :-)

Allez plus que 2 mois d'attente...

Kamishra Kamishra
MP
Niveau 10
11 décembre 2011 à 23:03:08

mon retard*

(désolé du double post, mais cette faute m'énervée) ^^'

-Sylvaiin- -Sylvaiin-
MP
Niveau 10
12 décembre 2011 à 07:44:43

Merci du compliment :-d
Oui encore 59 jours :)

Exokiel Exokiel
MP
Niveau 10
12 décembre 2011 à 16:55:33

FIIIIIIIRST PAGE ! :bave:

Good job, boy. :hap: I don't speak English. :honte:

Exokiel Exokiel
MP
Niveau 10
12 décembre 2011 à 16:56:10

[ Le :noel: était sous-entendu à la fin ! ]

-Sylvaiin- -Sylvaiin-
MP
Niveau 10
12 décembre 2011 à 18:14:46

M'okay l'intérêt immense de ton message :rire: :noel:

ugosoussan ugosoussan
MP
Niveau 10
12 décembre 2011 à 20:50:05

Oh je suis cité :coeur:
On est la meilleure communauté de jv.com pour le meilleur forum du meilleur jeu :noel:

-Sylvaiin- -Sylvaiin-
MP
Niveau 10
12 décembre 2011 à 21:28:04

Bien évidemment :ok:
En effet :content: :noel:

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