bon alors c un copier collé d'un sujet que j'ai fait suir un autre forum
honnetement il est pas mal complet si vous avez des questions sur ky hésitez pas a les ajouter a la suite.....
COUPS DE BASE
-6p :bon bah l'anti aérien de base sa priorité a baissée mais il sort très vite en counter il dégage l'adversaire dans le coin opposé donc derrière combo genre s,2hs,jc,s,jc,s,hs,vt,lj
parfois en mode "charge lars" je cours et fait ce coup sans rien d'autre j'obtient des fréquents counters mais si le mec tappe en bas c tans pis.....
-[color=orange]greed siver(214k) :ce coup est plus qu'exellent on passe au dessus de plein deprojectiles comme la chaine d'axl ou encore la boule de sol.derrière il y a l'enchainement s,2hs,jc,s,jc,s,hs,dp,lj.on peut aussi faire s,214k,k,s,2hs,dragon.ce coup est maintenant un casse guarde décent meme si le dust est plus rapide de qques frames et moins visible
a la releve on peut maintenant faire un passage dans le dos avec ce coup magique ca va encore mieux qu'au slash a priori
-glissade(236k) : très bon coup aussi il passe en dessous de plein de coups il a pas mal été baissé tant par la rapidité par laquelle elle sort que par son allonge qui a pas mal baissé.
on peut s'en servir dans un pressing pour se rapprocher de l'adversaire en le frc et reprendre la pression derrière.je veux dire comme le deuxième hit touche pas,ky est pas renvoyé en arrière par son propre coup mais par contre il se rapproche de son adversaire....et on repart 2p,s,6k,k....contre des bons jueurs faut aussi etre prudent et pas rebourrer a chaque fois ou ils vont tapper dès qu'ils voient le frc
-vapor trust(623s ou hs):dragon punch de base(=vt=dp) doonc anti air anti tout.après celui ci en faisiant hs on ajoute le light javelin(=lj)qui a un gros gros stun,qui fait rebondir l'adversaire dans le coin et donc en général le mec retombe devant vous après avoir fait un wall bounce
il est parfaitement bien placé pour etre rebourré! c vraiment nickel
-sacred edge(236236p) :super boule,well,utile pour enchainer,on peut le frc,courrir et reprendre un enchainement.notez que on peut frc cette super et enchainer un dust derrière(puis dust combo qui enlève plus rien).par contre cette super a une priorité nulle (je veux dire ne tentez pas un counter avec au corps à corps)
- K,2K,6K:
j'utilise à bloc le k pour démarrer mes pressings.ca tape en bas ca a une exellente priorité.idem pour le 2k,il a encore plus de priorité mais une plus grosse réduction de dommages derrière,donc je l'utilise peu.
le 6k c'est pour le pressing il donne des frames d'avantage en block. on ne peut plus enchainer un s derrière par contre il est toujours possible de placer un k ou un 2k après.ce coup est a présent spécial cancellable en d'autres termes on peut enchainer un coup spécial derrière ou une super d'ailleurs
-charge stun edge(cse=236d):
mouais grosse boule super important aussi pour les pressings sur des adversaire se relevant ou même pour courrir en étant + ou - protégé,frc-able,avec le bug ou non(maintenir haut avant et pendant le frc et la boule part en l'air),on peut pas mal surprendre l'adversaire qui saute en pensant vous cueillir après.néammoins,sol et chipp ont des dragons qui passent au travers(+une chiée de supers).
on peut alors a la releve se servir d'une autre astuce:236hs,4+frc,4 ky va dash back avec la boule et vu le temps d'invincibilité du dash back on passe au travers des dragons et de la plupart des supers qui avancent pas trop en plus l'adv va prendre la boule après dans la plupart des cas donc free combo
le coup a été ralenti au ac comprenez par la qu'il est plus lent ce qui n'est pas qu'un désavantage a la relève cela donne encore plus de temps pour bourrer
-force break cse 236d,214d au moment de charger les cse ky le transforme en une grosse boule qui reste devant lui.c pas mal je trouve qu'il est toutefois super dur d'enchainer après.par contre ca permet de feinter l'adversaire genre en plein pressing faire de temps en temps le cse et de temps en temps le force break si le mec se dit qu'il a le temps de tapper car la charge lui en laisse le temps le force break va le counter du coup a la longue il saura plus s'il peut tapper ou non dès le départ et va hésiter
- stun edge (236s et hs) : boule de base le blockstun a été (heureusement) revu a la baisse et il y a un frc dessus mais tard sert très peu pour faire des combos mais par contre pas mal du tout pour presser
le frc est quand la "cape" de ky a fini de retomber après avoir jeté la boule. perso je trouve le timing assez chiant
-6hs: il a radicalement changé.ne sert plus du tout a la relève il fait stagger l'adversaire a fond et on peut linker n'importe quoi après. il est lui meme linkable qu'après un 6p ce qui est bien dommage.....tout s'enchaine après y compris un dust ou un 214k.par contre il donne seulement +2 en blockstun donc a utiliser avec modération pour presser sans rien derrière s'il touche en l'air il fait wall bounce et on peu donc le faire plusieures fois pour des dommages mais je crois qu'un air combo a base de s,2hs ferait plus mal.......voili
-dust: well un des meilleurs du jeu je pense:rapide,excellente allonge,en plus on a du mal à le distinguer d'un coup de base.
-air dust : excellent coup car c'est a partir de celui-ci qu'on peut à mon sens le plus feinter et construire son jeu.ce qu'il y a de grave gonflant c'est que une fois de +sol et chipp passent au travers,le rendant inutile contre eux.(j'donnerais des feintes plus tard).notez que maintenant c'est un launcher et que c plus facile a utiliser je veux dire ky a une meilleure mobilité me semble t-il et pour le poser et pour bouger après l'avoir posé
-air dust force break : 214d en l'air sorte d'air dust qui reste plusieures secondes qui ne launche pas qui ne disparait pas si ky est touché
a utiliser sans modération dans les pressings
-ride the lightening:632146hs super à deux sous je m'en sert en counter au corps à corps mais elle a aucune priorité je trouve.(une fois partie) peut servir en cross up ou dans le coin:je m'explique comme chacun le sait si on on air dash dans le coin au dessus du gars et qu'il essaye de faire qqchose on va passer dans le dos donc faire la manip a l'envers et ca doit passer mais on peut juste tapper et comboter mais j'ai pas encore exploité cette solution.
ou encore de temps en temps air dash une foispile derrière l'adversire balancer la super
-choppe: on peut la frc ou rc pour les nuls(bizzarement j'ai un peu de makl avec le frc mais bon question d'habitude en plus je suis nul) pour mieux enchainer style frc,s,2hs,jc,k,s,jc,s,hs,dp,lj .
le frc peut être assez destructeur si la barre de guarde a été chargée pendant un pressing précédent.
-chope en l'air : bon anti aérien je pense que ky choppe particulièrement bien en l'air.wall bounce dans le coin,permet de recombo a une certaine distance (pas trop collé au coin non plus)
-coups en l'air: en matchs air-air le k a une très bonne priorité.
le air s permet un passage dans le dos maintenant,il a plus d'amplitude a tout niveau
-air charge stun edge (236d en l'air): bon sort très vite et j'ai l'impression que ce coup donne plus le temps de presser après un knockdown qu'avant
si possible le faire en tk(tiger knee=faire un coup en l'air au sol=2369d ici)
genre combo qui fini par 2d,linker2369d la boule va vous donner un max de temps meme sans le frc
donc bah oui y'a un frc dessus qui permet divers mixup genre taper direct ou ressauter ou air dasher ou tapper au sol en haut ou en bas....
-air stun edge : 236s ou hs
donc la grande nouveauté est sans aucun doute le frc qui est extremement important pour ky ac a mon avis.après le frc vous gagnez un droit a sauter ou airdash meme si ca a déja été fait avec 100% de tension comprenez par la que ky peut fire jusqu'a 5 airdash ou 5 sauts sans toucher le sol.....
la version s est facile a tk(2369s) donc ne pas hésiter a en abuser genre pressing,coup jump cancellable,2369s,frc,mixer (air dash,s,hs,land yada,yada.....)
noter aussi que maintenant on peut bourrer de l'autre bout de l'écran avec la version hs frc par ex après un burst,sauter,236hs,frc,air dash,hs,bourrer
-lightening strike(ls):222hs quand l'adversaire est au sol ca ajoute de 20 damage a 1 selon le nombre de coups déja mis avant
coup très classe qui ne présente que peut d'intéret hélas car ky a un okizeme très réduit après (il a plus rien le temps de construire de sérieux a la relève.....)
par contre pour finir un match c pas mal ca s'enchaine après un choppe après un burst ou un dead angle donc meme de l'autre bout de lécran quoi........
voila pour les coups de bases
PRESSING A LA RELEVE
après un 2d qui a touché (ou une choppe meme si le temps laissé doit etre moins important
A:linker un cse,frc(je pense que c'est la meilleure option en plein écran)
puis:
a:dasher légèrement
-saut léger en avant pour passer dans le dos land et faire k,combo
-saut léger en avant pour passer dans le dos,land,214k ou D(risqué donc errrrm)
-saut léger en avant et faire s en passage dans le dos puis land,k,s,236k (c assez juste)
-saut franc en avant pour passer dans le dos,air dash très bas (qui revient donc sur l'ennemi),s,land,k,s,2d,(csepour represser par ex)
-saut franc en avant pour passer dans le dos puis air dash assez haut pour revenir au coté initial puis s ou hs en l'air,land k,s,236k= la lenteur de la boule est elle que ca laisse le temps d'un double passage dans le dos....
b:sauter en avant sans passer dans le dos et on en revient aux vieux trucs
-tapper en l'air land combo
-rien attendre air dash en avant très bas,s,land combo
-rien land tapper en bas
sinon FRAME DATA http://www.dustloop.com/data/ac/ky.html
ok later les gens
ps merci de pas poster sur qqn d'autre que ky sur ce sujet ni de polluer a raconter vos vacances (je dis ca car ailleurs c souvent ce qui se passe)
par contre n'hésitez pas pour les questions ou les précisions supplémentaires.......
ah oui le message original je l'avai fait ici
http://www.console-league.com/forum/viewtopic.php?t=3327