tout d'abord la FRAME DATA:http://www.dustloop.com/data/ac/roboky.html
maintenant le thread
bon alors je me suis pas pris la tete j'ai principalement re-saucé ce que le dr stormlock a écrit sur dustloop(avec son accord)
Tension:
en gros 3 lv différents pour r-ky
Level 1 : 0 blocks
Level 2 : 1-4 blocks
Level 3 : 5+ blocks
chaleur
3 niveaux de chaleur qui affectent principalement son coup le 6hs qui sert aussi a le refroidir
lv1 le coup sert a rien a part annuler un projectile mais bon c super situationnel
lv2 le coup dégage de la fumée devant lui sert pour presser a un blockstun positif etc etc
lv3 idem mais le blockstun est pas positif
au lv3 r-ky clignote si vous le refroidissez pas il va exploser et prendre 35 dommages(mais on ne peut en mourrir)
a noter qu'au lv3 les coups de r-ky changent ils brule l'adversaire et:
- il recupère lorsqu'il attaque (6 frames plus vite.)
- ses coups sont untechables (8 frames de plus.)
- ses coup sont 1.1 x plus puissants.
mouvement qui génèrent de la chaleur:
- 6p dans l'orde des hits [+ 16.2 C, 18 C, 22.5 C]
- J.hs [+ 21 C]
- 236236s super, mitrailler s.
- Lvl 1 Air Missile [+ 18 C]
- Lvl 1 214s, Lvl 1 SRK [+13.5 C]
- 2k [+ 7-10.8 C, dépend de si et quand c'est cancellé]
- 236s Lvl 1-3, 236s (air) Lvl 2-3 [+ 9 C]
- 66 + p,k,s,hs (Robo Dash), Backdash [+4.5 C]
- Blocking Level 1-5 attacks [+0, +0.9, +1.35, +1.62, +1.8C respectivement]
mouvement qui font baisser la chaleur
- 236236p overdrive annule toute montée de chaleur il est donc impossible de surchauffer dans cette super
- 236dust (air) Force Break: diminue la chaleur de 18.0 C a la 7è frame, ensuite 6 diminution de 1.8 C toutes les 6 frames. [en tout perte de 37.8 ]
- Overheat Explosion [-30 C]
- le 236s pendant la super 236236s diminue la t°de 27 degrés. et 30 degrés a 95-99% de chaleur.
- 6h Lvl 3 [-18.9 C]
- 6h Lvl 1-2 [-13.5 C]
- dasher en avant
- ne rien faire
coups de base
5p:
- +7 en block.
- très craqué en mode chaleur lv3
- Link sur 5k/2k/2s/2hs en guarde
- fait monter la tension
- Combo sur 5s/2S/2hs
- esquivé par zeappa et faust couchés
5k:
- tappe en low
- -4 frames en block
- réduction de dommage de 85%
- Link sur 5p en block
- se link sur lui meme(mitrailler le k quoi)
- Combo sur 5s
5s (close):
- jump cancellable
- Chain sur 2p, 5s (far) ou missile au sol ou en l'air en version tk(2369s)
- Combo sur 2s pour mise a terre ou gros combo si tension suffisante
- Combo sur lv3 214s
- Combo sur un d en counter(fau aussi réagir vite)
5s (far):
- fait tomber en counter
- a utiliser a une distance max et le linker a un 2d c safe la plupart du temps
5h:
- 5 frames d'execution (très rapide)
- frc de la frame 5 a 8
- -17 en block et -5 en block donc le frc est cécessaire pour l'utiliser pour bourrer
- stagge en counter
6p:
- 1 a 3 hits
- techable après le 2è hit
- peut etre utilisé en mixyup surtout si vous alternez le nombre de hits
- bonne allonge mais temps de récup important
- fait surchauffer a la vit(esse de la lumière faut au moins 2 6hs après un 3 hit
- annule les projectiles a une invincibilité sur la parit haute de r-ky
- peut etre utilisé pour créer de la chaleur et utiliser le 6hs
6h Lvl 1:
- quasi inutile
- FRC a la frame 10-12.
6h Lvl 2:
- bonne allonge et +3 en block et très efficace en anti tout annule les prjectiles
- Combo en 2k ou 5h collé a l'adversaire.
- en counter donne assez de temps pour fair und ou choppe
- FRC aux frames 13-14.
6h Lvl 3:
- -1 en block (eh oui)
- fait stagger a max en counter
- FRC aux frames 16-17.
5d:
- 2 frames plus rapide
- bonne allonge
- les dusts combos de r-ky font très mal
2p:
- réduction de dommage à 85%
- +3 en block
- se link a un 6p/5s/2k
2k:
- tape en bas
- reduc d dommage à 85%
- -8 en block
- permet d'esquiver bon nombre d'attaques
- combote ensuite sur un 2s
2s:
- -9 en block
- se linke a 5h (frc) pour bourrer ou gros combos aériens ensuite
- se linke a 2d pour une meilleure reprise ou après une mmise a terre pour bourrer avec une recharge de tension prete
2h:
- Projectile.
- bon anti air
- FRC aux frames 19-21 donne une ouverture a gros combos
J.s:
- très bon coup en l'air très prioritaire et jc
- cause rebond au sol en counter et donc porte ouvert a un combo aérien qui comme tous ceux de r-ky font très mal
J.h:
- bien en match air air
- bien pour finir un air combo ou r-ky est trop loin de son adversaire
- envoie l'adversaire coller le mur en counter
J.d:
- fait des gros dégats a placer dès que possible en combo aériens.
- permet de s'échapper en l'air
- fzit monter la barre de guarde a la vitesse de la lumière
choppe:
- wall bounce léger en normal et très gros wall bounce en counter avec combo guaranti après
- FRC aux frames 59-60.
- 50% réduction de dégats
choppe en l'air:
- fait rebondir contre le mur (combo possible après mais situationnel)
- 50% de réduction de dommage
2d:
- redonne de la tension a r-ky(3 blocs au mieux)
- le mouvement prend 10 frames de plus qu'au slash!!!!! (au secours)
- le tapis est devant r-k donc faut avancer un peu pour en bénéficier pleinement
coups spéciaux/supers
236s Lvl 1-3/Ground Bazooka:
- Lvl 1 fait 3 hits, un hit ajouté à chaque level
- allonge augmente selon le lv
- quasi inutile au lv1
214s Lvl 1-3/Horsie:
- esquive les lows
- va plus vite et plus loin a cahque level
- Combo sur 5h frc, 6pa patir du Lvl 2 et fait tomber au lv3 donc si 214s,hs frc, on peut partir sur un air combo mais le timing est pas smple
- Level 3 permet un cross up a la relève mais le timing est très dur
623h Lvl 1/SRK:
- 0 frames d'invincibilité
- a un frc!!!!!! on admire la logique des créateurs du jeu qui autorisent un frc sur un coup possible que quand on a 0 de tension!!!!!!!
- ajoute 13.5°c
- ne jamais s'en servir
623h Lvl2/SRK:
- invincible aux frames 1-7
- FRC sur les frames 22-23.
- a un auto jump install donc si frc/rc on peut ressauter ou air dasher
623h Lvl3/SRK:
- invincible sur lesFrames 1-17
- overdrive (si touche suffisament près au sol?)
- wallbouce si as overdirve
- FRC sur les frames 23-24.
- Auto jump install
- annule les bursts après le 1er hit
- permet parfois de recomboter sur les persos légers
236s Lvl1 (air)/Air Missiles:
- Air missile
- retombe devant r-ky
- utilisation très situationelle
236s Lvl2 (air)/Air Missiles:
- missile a tete chercheuse limitée va devant r-ky dans tous les cas donc mieux de loin ou en anti air direct.
- peu de recovery et dans le coin permet un relargage de missile direct pour des combos de la mort qui tuent la vie
- a un modificateur de stun de 2
- disparait si r-ky est touché
- Wallbounce en counterhit et untechable
236s Lvl3 (air)/Air Missiles:
- missile qui fait 75 dmagaes puis se divise en 4 petits missiles a tetes chercheuses qui font 25 damages chacun
- le missille fait wall bounce (avant de se diviser)
- s'en servir au max en tiger knee(2369s) pour etre a raz du sol et éviter que l'adversaire passe en dessous
66 + p/k/s/hs robo dash
- activé après 20 frames de course
- Invincible dash qui traverse tout si bien timé y compris la baleine de may ou le darl angel de venom
- FRC sur les frames 9-11.peus donc etre cancellé pour une choppe gratuite
- wallbounce en counterhit
- après le dash s'il est bloqué ou a touché r-ky fait une provoque cancellable qui peut donner jusqu'a 60% de tension en counter on peut en général attendre un peu le temps d'avoir un peu de tension puis hs frc et air combo.
- Frames 1-26 de la provoq sont invincibles(???)
63214k/choppe spéciale
- draine la tension adverse jusqu'a un max de 50% pour r-ky
- le dammage et le nombres de hit ainsi que la tension ganée par r-ky dépendent de la tension adverse
- rc possible mais réduction de dommage de 60% donc a ne pas utiliser sauf pour finir un match
- le faire sur un tapis donne d'office le nombre max de hits et de dommage et de récupération de tension
236d (air)/Force Break:(25% de tension requis)
- permet a r-ky de voler très vite pendant 67 frames
- redonne des options aérienne (redonne un saut ou un air dash si déja utilisé) si il est utilisé en entier
- peut etre Faultless Defense (FD) canceled.
- peut etre annulé par tout mouvement autre que saut ou air dash
- en tk donne des options de feinte genre k,s,2369d,air s instantané ca fait un casse gaurde basse très rapide ou en core k,ks,2369d,land choppe
- donne aussi des options de combos(revoir dans le futur sujet combos pour plus d'infos)
236236p Overdrive/Det. Mode, Overclock, Gen-Ky:
- l'effet dure 10s
- booste la vitesse de r-ky de 15-20%
- il gagne de le tension(10% par seconde)
- après le compte a rebours il explose et l'eplosion fait 150 damages
- si l'adversaire bloque il est a +118 frames de block
- explosion difficilement punissable
- Robo-Ky prend 53 damage de l'explosion cela ne peut toutefois pas le tuer il y a un bug qui permet de la nullifier http://www.youtube.com/watch?v=yeD-TN5GtfA
- après l'explosion il perd la tension qui lui reste donc il est conseillé de se rechargé si l'explosion est bloquée ou touche
- Level 3 Missiles, suivis d'un force break le font passer devant ses missiles ce qui fait un inversion de guarde et permet de mieux placer l'explosion(????)
- il ne chauffe pas pendant les 10s
en vrac
les air missiles ont temps de recovery quand rky touche le sol meme s'il a fait autre chose entre temps
il est possible de bugger les missiles lv3 en semi umblockable en faisant une furie en touchant le sol (236236p par ex)car pendant le temps de chargement de la super les missiles continuent a avancer et l'adversaire ne peut bloquer s'il 'était pas en garde avant la super
le meme bug est probablement possible (a confirmer) avec le 2hs frc faire 236236+frc pour que la furie bugge le missile
il est possible d'enchainer 2 missiles au lv3 dans la plupart des combos mais le timing est bien chaud