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Liste des sujets

est ce que quelqu'un a james bond sur pc

franky_boy
franky_boy
Niveau 2
30 juin 2006 à 02:11:30

si ya quelqu´un avec le jeu james bond nightfire sur pc et qu´il pourrait m´aider est ce qu´il pourrait m´aider?. parce que la je suis perdu dans la mission 4 je ne sais pas quoi faire!!!!! :snif2: :snif2: :snif2:

Super-Vador
Super-Vador
Niveau 5
01 juillet 2006 à 10:12:57

Décris précisément où tu es coincé.
(Garage? Rez-de-chaussé? Etages supérieurs?)

franky_boy
franky_boy
Niveau 2
03 juillet 2006 à 21:46:42

je suis coincer au muser

franky_boy
franky_boy
Niveau 2
03 juillet 2006 à 21:48:08

heu non desoler pas au muser mais le niveau apres le japon (la mission 4)

franky_boy
franky_boy
Niveau 2
03 juillet 2006 à 21:49:07

rez de-de-chausser

despe44
despe44
Niveau 1
06 juillet 2006 à 10:51:39

coucou suis bloquer ds la grottes au niveau 7 sur pcdepuis lomtemps trouve pas le grapin si une ame genereuse peux m´aider s´il vous plait snif snif

despe44
despe44
Niveau 1
06 juillet 2006 à 20:43:17

j´ai pas de soluce au secour

Super-Vador
Super-Vador
Niveau 5
07 juillet 2006 à 22:23:20

franky_boy :d) Neutraliser quatre gardiens sans les tuer en utilisant alternativement, le tazer électrique et le stylo lance flèchettes. Utiliser les flèchettes avec parcimonie.(Astuce: l´usage de ses poings est très éfficace, j´ai essayé !)
Emprunter la petite porte qui conduit au réz de chaussée, longer le mur vers la droite sans se faire repérer et traverser le hall jusqu’à la réception, profiter de la somnolence du réceptionniste pour s’emparer de la carte code. Continuer en direction des ascenseurs et ouvrir la porte sécurisée à côté d’une glace sans tain.
Neutraliser un gardien et activer les ascenseurs avec le décodeur. Prendre l´armure santé si nécessaire.
Prendre l’ascenseur. Neutraliser un gardien, prendre le couloir du milieu pour contourner les détecteurs laser et franchir la porte de gauche. Explorer soigneusement tous les bureaux et réaliser successivement les différentes opérations (touche tabulation). Les sauvegardes rapides (F5) viendront à point.
Trouver le bureau du chef comptable et de l’administrateur pour implanter le Q-virus dans les ordinateurs. Prendre la porte indiquant l’accès aux escaliers.
Au sous-sol, enter dans une machinerie, abattre deux gardes avec le silencieux, monter quelques marches furtivement, passer une porte et resté contre le mur pour progresser, contourner les compresseurs de climatisation par la droite et neutraliser deux opérateurs.
Passer la porte et prendre sur la gauche, un coup de tazer sur le gardien et actionner la commande du pupitre. Il faut maintenant neutraliser un garde et un opérateur, utiliser les flèchettes ou lancer une grenade aveuglante puis mettre Ko les deux gêneurs…
Escalader la façade sans être vu, se rendre dans le bureau de Mayhew, implanter le Q-virus dans l’ordinateur. Ouvrir une porte sécurisée, utiliser le décodeur pour ouvrir le sas, voler les fichiers informatiques, sortir du dôme et supprimer les gardes qui s’interposent et entrer dans la salle de réunion…
Sur le toit de la tour, longer le mur, entrer dans l’attique et sauter sur le bureau de Drake, ne pas le contourner, placer un micro et revenir se placer contre le mur. Utiliser le décodeur pour ouvrir un cagibi, prendre les munitions (un lance roquettes est visible derrière une grille mais il n’est pas accessible). Sortir de l’attique par la seconde porte et se réfugier sous une infractuosité du bâtiment, mitrailler l’hélico, une explosion va détruire une partie de l’abri improvisé, une explosion va détruire une partie de l´infrastructure, une seconde explosion va détruire la gille du cagibi et déclancher l´alarme, le lance roquettes est maintenant accessible, l’utiliser pour se débarrasser de l’hélico...

despe44 :d) Prendre sur la gauche en longeant la paroi rocheuse, approcher furtivement une cabane devant laquelle un garde est posté, l’abattre ainsi qu’un autre sur la plage. Un troisième garde à l’entrée de la cabane et deux autres à l’intérieur doivent être éliminés, implanter le Q-virus.
Prendre les armes.
Revenir sur ses pas pour contourner l’édifice et éviter une mitrailleuse télescopique, tuer un garde sur le sentier surplombant la plage. Prendre le sentier en direction d’un tunnel, tuer quelques gardes au passage. Descendre l’échelle, traverser une passerelle, passer une barrière et prendre les munitions pour le pistolet. Entrer dans une galerie souterraine, buter les gardes, entrer dans les vestiaires, prendre les munitions et les armures-santé. De part et d’autre d’une entrée, il y a deux enclos grillagés, celui de droite est protége par un cadenas, l’autre doit être investit en escaladant des caisses. Dans la grande salle, monter une échelle pour accéder à un pupitre de commande, prendre armure-santé et munitions,
Redescendre, ouvrir un enclos grillagé et prendre les explosifs, monter les marches, ouvrir une porte avec le décodeur, tuer deux gardes et prendre un lance-missiles. Deux opérateurs sont dans les lieux, ne pas les tuer ! Continuer sa progression et prendre une galerie sur la droite, tuer un garde derrière un élévateur de manutention, et rester à couvert près de celui-ci pour supprimer deux gardes cachés à quelques mètres.

Continuer dans une galerie courbe débouchant sur une cabine de surveillance, ne pas buter les deux gars en combinaison, ils sont inoffensifs. Plonger et traverser le passage immergé sous le portique pour déposer les explosifs. Remonter à la surface rapidement et gagner l’échelle pour sortir de la cuvette.
Prendre une autre galerie pour accéder à la plate-forme de lancement du missile, laisser monter la plate-forme et sauter sur la passerelle, utiliser le grappin pour gagner le haut de la structure. Suivant l’humeur, flinguer un garde par-ci par-là, monter le sentier et réaliser les opérations demandées (tabulation). Libérer Aluna, sortir de la caverne, prendre le sentier qui serpente le paroi, tuer deux gardes en contrebas et sauter en prenant du recul. Entrer dans avant-poste de la base, d’abord, un petit baraquement pour soigner ses blessures, puis deux bâtiments dans lesquels il faut neutraliser les contres mesures, l’un d’eux nécessite l’utilisation du grappin, un crochet est visible sur la structure métallique d’une antenne.
A l’entrée du tunnel menant aux quartiers de Drake, un camion est stationné, tuer deux gardes avec le sniper. A la sortie de ce tronçon, un pont est visible sur la gauche, tuer les gardes qui patrouillent, et sauter sur la terre ferme du côté le moins haut, la droite.
Nager jusqu’à la première pilasse du pont, pour placer une charge d’explosif, faire de même avec les autres pilasses…

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