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NBA 2K11
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Comparaison 2k10 / 2k11

Jamister
Jamister
Niveau 2
17 octobre 2010 à 18:54:19

Voilà : j'ai en tête une liste de défauts bien spécifiques de nba 2k10 et j'aimerais connaître votre avis pour savoir dans quelle mesure ils ont été corrigé dans 2k11.

Joueurs de 2k11, à vos stylos
Attention les yeux, pavé :

Aspect gameplay

Les mouvements des joueurs de l'IA sont plus rapides que celle du joueur contrôlé (ex: le temps qu'il faut pour se retourner, sauter et effectuer un contre ou prendre un rebond).

Le joueur contrôlé bute systématiquement sur son défenseur lors d'une tentative de pénétration sans isomotion, alors que cette possibilité n'est pas disponible en défense pour le joueur humain.

Non implémentation du "premier pas rapide" (quick first step) dans le jeu (l'IA réagit instantanément à tout déplacement).

Le ballon rebondit sur le joueur contrôlé ou tombe à porté de ses mains lors d'une tentative de rebond mal calculée.

Les joueurs de l'IA peuvent prendre un rebond malgré un box out du joueur contrôlé : ils sont alors automatiquement déverrouillé et peuvent passer à travers le joueur contrôlé.

Une tentative de rebond offensif par le joueur contrôle provoquent le déclenchement intempestif d'animation de claquette, très handicapante en cas de contre attaque.

Le joueur contrôlé change de main de dribble automatiquement lors de remontées de balle non rectiligne, ce qui le ralentit considérablement.

En phase de dribble, le joueur contrôlé est "aspiré" automatiquement par le défenseur qui tente de provoquer une "charging foul" (faute offensive).

Il est impossible pour le joueur contrôlé de provoquer une charging foul contre l'IA sauf lors d'un layup ou d'un dunk.

Aspect simulation

L'écart de valeur entre les équipes se ressent trop peu lors de la simulation d'une saison : une vingtaine d'équipes différentes peuvent parvenir au titre NBA.

Les têtes des joueurs créés lors de la génération automatique de classe de draft sont atroces, en particulier les stéréotypes blonds caucasiens (couleur blond ridicule).

Les classes de drafts générées automatiquement sont sur-notés par rapport au niveau général de la NBA : régulièrement il y a plus de 5 joueurs autour de 80 d'évaluation qui progressent rapidement à plus de 90.

Quelques joueurs présents dans les effectifs originaux effectuent des bonds spectaculaires en évaluation globale, quelque soit leur potentiel (ex : g.arenas, j.johnson)

De façon général, les joueurs progressent rapidement, mais ne régressent jamais sauf en vieillissant, et toujours de façon assez lente.

Conséquence des points ci dessus, en quelques années la majorité des équipes possèdent 2 ou 3 joueurs à plus de 90, avec une évaluation globale de 99.

Conséquence du point ci dessus, la plupart des joueurs finissent par manifester des envies de départ du fait de la surpopulation en talent.

Les joueurs acceptent très mal la concurrence et il est trop difficile de conserver de bons joueurs de banc ou des titulaires jouant moins de 35 min par match.

Liste à compléter !!

Félicitation pour la lecture du super pavé

Au possible essayez d'organiser vos posts, par exemple :

"Les mouvements des joueurs de l'IA sont plus rapides que celle du joueur contrôlé"

Non corrigé / Corrigé

Arguments / Commentaires

Danke schöne !

didi06lp
didi06lp
Niveau 9
17 octobre 2010 à 18:59:44

L'IA intercepte trop les passe

Go-Magic
Go-Magic
Niveau 8
17 octobre 2010 à 19:11:33

Tous ces défauts, c'est NBA 2K10 ou 2K11 ? Je crains de ne pas avoir tout à fait compris .. :s

Georges_Kleenex
Georges_Kleenex
Niveau 4
17 octobre 2010 à 19:54:52

JE Ne partage pas le même avis sur l'aspect gameplay MIS à part peut être les rebonds.
lol la flemme de taper un pavé mais vlà quelques points

les chargings foulS s'effectuent avec R2+interception à plusieurs reprise en maintenant L2 pour presser le joueur
contre aggressif avec R2+contre
En online tu verras que ça les mecs défendent comme des bourrins, on se croirait dans FIFA.

Si tu veux éviter les claquettes, laches le bouton turbo.
En défense faut maintenir L1 pour le protéger MAIS Même en vrai les box out sont pas infaillibles.

Encore heureux que sans iso on ne peut pas pénétrer à l'aise, c'est tout à fait possible de gêner voire même stopper le dribble en défense comme le fait le CPU

Si tu changes de direction le joueur va changer de main de dribble c'est logique un meneur ne va pas remonter la balle sur le champs gauche avec la main droite

first step après triple menace??? tu maintiens L2 dès la récéption du ballon, avant de dribbler et tu feintes une direction et tu laches L2 tu pars du coté que tu veux

choumacha
choumacha
Niveau 3
18 octobre 2010 à 00:17:52

le meilleur c etais 2k9 nosltagie

GGGG-Unit88
GGGG-Unit88
Niveau 5
18 octobre 2010 à 15:16:23

Finalement j'ai bien fait de garder le 2k9 alors ??

Jamister
Jamister
Niveau 2
21 octobre 2010 à 00:10:53

Ok niveau gameplay. Merci pour les astuces Georges_Kleenex.

Toutefois pour les curieux voici un forum (anglophone) un peu plus sérieux que celui ci où mes questions ont trouvé réponses.

http://www.operationsports.com/forums/nba-2k/448727-would-total-buzz-kill-if-association-mode-broken.html

Morceaux choisis :

La défense périphérique de l'IA est bien trop difficile à battre.
-------------------------------------
Pour ceux à qui il parait normal de ne pas pouvoir déborder la défense sans isomotion, je ne saurais trop conseiller de regarder des matchs NBA. On pourra remarquer que la plupart des pénétrations d'un joueur comme - au hasard - Lebron James, se font sans isomotion, juste en vitesse et en puissance.
-------------------------------------

Pour la partie simulation, voici un résumé des conclusions de ces gentlemans.

L'IA de gestion d'équipe ajuste le rôle des joueurs blessés suivant leur note diminuée. Une blessure handicapante donne à une superstar un rôle de chauffeur de banc durant toute sa convalescence, ce qui, dans la cas d'une blessure longue durée, finira par provoquer une demande de transfert. Concrètement : un Kobe Bryant indisponible 3 mois => tradé contre un Peja Stojakovic.

Les rookies générés automatiquement en association (et donc en my player) ont des notes bien trop élevées.

Rapidement toutes les équipes sont saturées de jeunes superstars, ce qui au bout de 3 saisons, bloque tout le marché des transfert et des agents libres. Ainsi un Carmelo Anthony ne trouvera pas preneur durant toute la saison 2015-2016 malgré une note de 91.

Conclusion

NBA 2k11 est une excellente simulation de basket qui conviendra aux joueurs "online" et aux joueurs peu friands de statistique. Notez toutefois que les performances du jeu en ligne sont pour l'heure la cible de nombreuses critiques, le jeu s'avérant injouable pour nombre de connections. Enfin pour tous les fanatiques du réalisme, NBA 2k11 s'avère être une expérience très frustrante, du fait de nombreux bugs qui ruinent totalement l'expérience de jeu. En attente d'un patch éventuel (et pas trop tardif, cf patch NBA 2k10 PC sorti en février).

Encore une fois, faute à manque de temps (voir peut être à des pressions?), jeuxvideo.com et ses confrères font le travail à moitié. J'essaye de ne pas blâmer mais je trouve qu'il est dommage d'exercer un métier de passion et d'avoir des résultats si peu fiables.

pasdebol37
pasdebol37
Niveau 10
21 octobre 2010 à 04:52:54

:d) "Il est impossible pour le joueur contrôlé de provoquer une charging foul contre l'IA sauf lors d'un layup ou d'un dunk."

Je modifie ma réponse (j'avais mal interprété la question, désolé)
Donc, la réponse est non. Mais d'une manière générale, les faute offensives sont bien plus difficile à provoquer.