Voici toute la solution de Blood Omen avec des astuces.
Et encore un ! Cette fois-ci je vous propose de découvrir un classique du jeu d’aventure, quoiqu’un peu méconnu. Néanmoins, Blood Omen est surtout intéressant de nos jours dans la mesure où il est la base d’un jeu sorti assez récemment : Legacy of Kain : Soul Reaver. Voici donc tout ce qu’il vous faudra pour vous aider à bâtir l’Empire de Kain.
Et mange ta soupe avant qu’elle coagule !
Sommaire
1. Introduction
1.1. A propos de Blood Omen : Legacy of Kain…
1.2. A propos de ce guide…
2. Guide
2.1. Equipement
2.1.1. Armes
2.1.2. Armures
2.2. Objets
2.3. Sorts
2.4. Formes
2.5. Lieux particuliers
2.5.1. Grotte de Pleine Lune
2.5.2. Forges des Esprits
2.5.3. Fontaines du Sang des Ages
2.6. Les Cent Secrets
2.7. Quelques Conseils…
2.8. Les Cheats
2.9. Faire fonctionner le jeu sous Windows XP
3. Solution
3.1. Mort et Résurrection
3.2. Le Mausolée de Kain
3.3. Le Cimetière
3.4. Le Mausolée
3.5. Ziegsturhl : la Vengeance est la plus grande des délivrances
3.6. Les Piliers de Nosgoth
3.7. Le Temple de la Lumière
3.8. La Grotte du Loup
3.9. Le Temple de l’Eclair d’Energie
3.10. Nachtholm
3.11. Steinchencröe
3.12. Vasserbünde
3.13. Grotte vers la Retraite de Nupraptor
3.14. La Retraite de Nupraptor
3.15. Coorhagen
3.16. Le Bastion de Malek
3.17. Grotte des Voleurs
3.18. La Grotte de l’Oracle
3.19. La Maison du Brouillard
3.20. La Forêt de Termogent
3.21. Le Donjon du Sang
3.22. Le Donjon de l’Esprit
3.23. Le Donjon de l’Epée de Feu
3.24. La Maison de Vorador
3.25. Uschtenhiem
3.26. L’Eden Noir
3.27. Abernus
3.28. La Cathédrale d’Abernus
3.29. Sortie d’Abernus
3.30. Grotte de l’Esprit
3.31. Grotte de l’Illusion
3.32. Willendorf
3.33. La Maison d’Elzevir
3.34. Le Massacre de Willendorf
3.35. La Forteresse de Guillaume le Juste
3.36. Le Combat Final
1. Introduction
1.1. A propos de Blood Omen : Legacy of Kain…
Même si je ne l’ai redécouvert que depuis peu, Blood Omen occupe une belle place dans ma ludothèque. Certes, il est vieux, et les graphismes s’en ressentent un peu, mais ce n’est pas le principal, non ? J’ai beaucoup apprécié le concept de mourir et d’être ressuscité en vampire se nourrissant du sang de ses victimes, coupables et innocents. Vous pourrez attaquer des gros monstres qui puent mais aussi vous glisser dans des villages la nuit pour sucer le fluide vital des dormeurs qui ne se réveilleront plus.
Ce jeu est assez politically incorrect : vous attaquez tout et n’importe quoi sans pénalité, du sang partout, du gore, un anti-héros ambigu, animé par la Vengeance, œuvrant non pour Nosgoth mais pour lui-même : sa délivrance ne pourra en effet s’accomplir qu’avec celle de ce monde décrépit.
Vu son âge, pas besoin d’une grosse configuration pour le faire tourner décemment. Comptez un Pentium 200 pour être à l’aise, et encore.
Malheureusement, tout n’est pas parfait dans ce jeu : les ennemis réagissent parfois bizarrement, comme lorsqu’ils continuent de frapper à côté de vous alors qu’ils ne vous font aucun mal, les voix françaises ne sont parfois pas extraordinaires, comme celles de Nupraptor et de Malek. Kain et Mortanius passent encore, même si on aurait aimé un Kain aussi torturé que Raziel dans Soul Reaver, comme Kain le laisse entendre.
Malgré cela, l’histoire et l’ambiance franchement réussies, plus quelques bonnes idées comme le cycle de jour et de nuit, arrivent à masquer à peu près ses imperfections et a en faire un bon jeu qui tient le jouer en haleine, même s’il peut devenir à certains moment trop répétitif.
Et soulignons aussi que ce jeu est la base de l’excellent Legacy of Kain : Soul Reaver. Dans un style un peu différent il est vrai. A ce propos, Silicon Knights a déclaré préparer une vraie suite pour Blood Omen, Soul Reaver étant assez original, mis à part des références à ce jeu. Le nom du futur monstre ? Blood Omen 2. La suite sur vos écrans
1.2. A propos de ce guide…
Une fois de plus, je vais essayer d’être le plus clair et le plus précis possible, de vous donner tous les différents secrets et autres solutions d’énigmes, bref tout ce qu’il faut pour finir ce jeu. Du moins, vous saurez tout ce que je sais.
Je vais découper le jeu en plusieurs parties, et à chaque fois je donnerai la solution des énigmes, les points qui posent problèmes, les secrets, les objets et autres trucs du même genre. Si ça ne le nécessite pas, croyez bien que je ne me foulerai pas pour indiquer le chemin à prendre : le plus souvent vous devez suivre le chemin, parfois revenir en arrière après avoir activé un interrupteur et pour se perdre il faut le vouloir, sauf en certaines occasions.
2. Guide
2.1. Equipement
2.1.1. Armes
Epée en Fer : l’arme de départ. Excellente arme : rapide, puissante. Convient pour la majorité des ennemis.
Massue à Pointes : pas très puissante, mais elle possède un avantage : le coup spécial (obtenu en frappant plusieurs fois, de telle sorte à ce que les yeux des crânes en haut à droite deviennent rouges) permet d’Assommer la plupart des ennemis. Et avant qu’ils ne reviennent à eux, vous pouvez vous nourrir, ce qui les tuera. Vous pouvez aussi casser certains blocs et ouvrir les coffres blindés avec cette arme.
Haches : Ravage et Malice, de jolis noms pour de jolies armes. Elles sont très puissantes et le coup spécial vous fera tournoyer, hachant menu tout ce qui se présentera à votre portée. Difficile de laisser quelqu’un vivant pour se nourrir, cependant. Comme il s’agit d’une arme à deux mains, vous ne pouvez pas jeter de sorts ou utiliser d’objets. Elles permettent aussi d’abattre des arbres qui bloqueraient votre chemin.
Epée de Feu : une des meilleures armes du jeu. Elle est aussi rapide que l’Epée en Fer, mais plus puissante. Le seul défaut est qu’elle grille les adversaires et qu’il est donc impossible de se nourrir. Mais si vous savez comment jouer, ça ne posera pas de problèmes ;)
Soul Reaver (Eclateur d’Ames) : c’est l’arme la plus puissante du jeu. Elle tue n’importe quel ennemi en un coup, sauf les bosses mais ils ne résistent pas longtemps non plus. En fait, elle disloque l’âme de sa victime et s’en nourrit. Elle a deux inconvénients : le premier est qu’il s’agit d’une arme à deux mains, donc pas d’utilisation de sorts ou d’objets quand vous en êtes équipé, le second est qu’elle consomme de la magie. Si vous donnez un coup dans l’air, vous ne perdez rien. Mais si vous tuez un ennemi avec elle, vous perdrez une quantité de votre magie. Cette quantité dépend de la puissance du monstre. Le sort de Réserve de Magie peut être utile dans un endroit rempli de monstres puissants.
Dans Legacy of Kain : Soul Reaver, cette épée joue un grand rôle. C’est l’arme mythique de Kain, que Raziel finit par récupérer en libérant l’âme enfermée dans sa prison de métal.
Arme Localisation
Epée en Fer Arme de départ
Massue à Pointes Retraite de Nupraptor
Haches Bastion de Malek
Epée de Feu Donjon de Feu
Soul Reaver Cathédrale d’Abernus
2.1.2. Armures
Armure de Fer : l’armure avec laquelle vous commencerez votre aventure. Etonnamment par rapport aux autres jeux d’aventure, elle offre la meilleure protection du jeu, même si elle est dépourvue de tout pouvoir magique. Sa seule rivale en matière de protection est l’Armure Spectrale.
Armure d’Os : la protection n’est pas vraiment efficace, mais comme vous ressemblez à un squelette, les morts-vivants inférieurs ne vous attaqueront pas, à moins que vous débutiez les hostilités.
Armure de Chaos : ici non plus, la protection n’est pas des meilleures, mais son pouvoir est intéressant : tout ennemi qui vous frappera recevra la même quantité de dommage qu’il vous a causé. Je l’utilise assez souvent.
Armure de Chair : la plus mauvaise protection. Son pouvoir n’est pas très intéressant : toute particule de sang est automatiquement attirée vers vous, même en cas de blessure. Le problème est qu’elle attire aussi le sang empoisonné ! Ne la portez pas si vous côtoyez des ennemis toxiques ou morts-vivants.
Armure Spectrale : quand vous la portez la nuit, vous bénéficiez de la meilleure protection possible de tout le jeu. Par contre le jour ses pouvoirs s’estompent et elle devient complètement inutile, plus faible encore que l’Armure de Chair.
Armure Localisation
Armure de Fer Armure de départ
Armure d’Os Tunnels de Coorhagen
Armure de Chaos Maison de Vorador
Armure de Chair Eden Noir
Armure Spectrale Cathédrale d’Abernus
2.2. Objets
Cœur des Ténèbres : si vous en avez en votre possession alors que vous mourrez, vous reviendrez à la non-vie avec un peu d’énergie. Vous pouvez aussi l’utiliser avant d’être une nouvelle fois tué, vous regagnez ainsi plus de vie. Mais votre énergie magique diminue.
Ecorcheurs à Vif : vous lancez des lames effilées qui suivent l’ennemi le plus proche pour le découper en morceaux. Certains ennemis non-humains doivent en recevoir plusieurs avant de rendre l’âme.
Implosion : la victime et les autres êtres présents dans le coin subissent un changement de pression interne. En clair, tout leur intérieur est violemment aspiré de l’intérieur, avant que le corps explose.
Ralentir le Temps : vous ralentissez le temps des adversaires, ce qui les oblige à bouger plus lentement.
Fond de la Putrescence : vous créez une mare ignoble de microbes et autres produits malsains qui dissolvent tout ennemi qui aura l’imprudence de poser le pied dessus. La flaque reste encore active pendant un moment et les autres subiront le même sort s’ils passent dessus.
Banque d’Energie : votre énergie magique est boostée au maximum pendant un certains. Vous pouvez lancer tous les sorts que vous voudrez autant de fois que vous le désirez durant cette période. Mais une fois que le sort prend fin, votre énergie magique est vide. A utiliser quand vous n’avez plus ou presque plus de magie.
Pentaliche Tarot : tout ennemi recevant ce sort meurt. La question est « comment ? ». Le hasard décide dans ce cas-ci.
Anti-Toxine : ayez toujours une bonne réserve de cet objet avec vous. Il vous purgera du poison si vous avez été victime d’une attaque empoisonnée ou si vous avez bu du sang vert par inadvertance. Votre barre d’énergie devient verte, pour indiquer l’empoisonnement.
Fiole Ancienne : la Fiole de Sang, qui vous sert de barre d’énergie, augmente. Donc, vous pouvez gagner plus de vie.
Symbole de Pouvoir : les Runes de Magie augmentent et vous pouvez stocker plus de magie.
2.3. Sorts
Sanctuaire : utilisez-le en cas de gros besoin. Il vous ramènera dans votre crypte, pour prendre un peu de repos.
Lumière : pendant une certaine période, toute la zone sera illuminée. Utile à l’intérieur pour ne pas bêtement tomber dans un piège.
Eclair d’Energie : vous pouvez lancer un éclair d’énergie, pas très puissant mais très utiles en de nombreuses occasions, et peu coûteux en magie.
Repousser : le sort le plus utile et qu’il faut le plus utiliser. Il forme un bouclier d’énergie autour de vous qui vous protègera de toute attaque ennemie et déviera même les sorts ennemis, pouvant ainsi blesser quelqu’un d’autres. A utiliser dans les endroits avec des ennemis toxiques et contre les bosses.
Inspirer la Haine : tous les ennemis se battent entre eux et vous ignorent. Utiles quand les ennemis sont nombreux.
Abasourdir : vous assommez un ennemi en un coup seulement et pouvez ensuite vous nourrir.
Frapper d’Incapacité : immobilise un ennemi pendant un moment.
Contrôle de l’Esprit : vous prenez possession d’un humain pendant tout le temps que vous le désirez. Vous êtes protégé et votre créature fera ce que vous lui ordonnerez. Lorsqu’elle meurt, la possession prend fin. Le même sort l’attend lorsque vous avez fini de jouer avec elle, tant le choc est énorme.
Goutte de Sang : vous aspirez le sang de l’ennemi touché par ce sort. Répétez cela pour le tuer, tout en vous nourrissant Attention à ne pas vous empoisonner.
Douche de Sang : vous aspirez le sang de tous les ennemis de la zone, les tuant sur le coup. Mais gare au poison.
Mort de l’Esprit : vous lancez une boule d’énergie qui arrache l’âme de votre victime à son corps, la tuant sur le coup douloureusement.
Eclair : vous créez un éclair qui frappera vos ennemis. Usage extérieur uniquement.
Torture de l’Esprit : exactement les mêmes effets que Contrôle de l’Esprit, mais il agit sur les créatures autres qu’humains. En fait, vous contrôlez cette fois l’âme de la créature possédée.
Sort Localisation
Sanctuaire Mausolée de Kain
Lumière Temple de la Lumière
Eclair d’Energie Temple de l’Energie
Repousser Coorhagen
Inspirer la Haine Tunnels de Coorhagen
Abasourdir Grotte des Bandits
Incapacité Grotte de l’Oracle
Contrôle de l’Esprit Donjon de l’Esprit
Goutte de Sang Donjon du Sang
Douche de Sang Maison de Vorador
Mort de l’Esprit Eden Noir
Eclair Grotte de l’Eclair (Pleine Lune)
Torture de l’Esprit Grotte de l’Esprit
2.4. Formes
Chauve-Souris : sous cet aspect, vous pouvez vous déplacer instantanément vers un lieu spécifique ou une balise. Très utile pour ne pas se retaper un chemin déjà exploré et/ou difficile.
Loup : vous bougez beaucoup plus rapidement et vous pouvez aussi sauter par-dessus des obstacles, des rebords, etc. Au combat, vous êtes moyennement puissant mais assez lent.
Déguisement : vous pouvez tromper les humains et vous faire passer pour l’un d’eux. Il est alors possible de leur parler pour obtenir certaines informations. Vous pouvez plus facilement pénétrer dans une ville bien gardée alors que vous êtes faible, et assassiner quelques personnes dans un coin sombre pour reprendre des forces
Mais si un garde vous voit sous votre forme de vampire, se déguiser ne servira à rien.
Noble : cette forme est en fait une amélioration du Déguisement. Vous avez maintenant l’apparence d’un homme de sang noble, ce qui provoquera respect et servitude à votre égard. Vous pourrez ainsi parler à des personnes qui ne vous auraient même pas regardé auparavant.
Brouillard : sous cet aspect nébuleux, il vous est possible de marcher sur l’eau et de passer à travers certaines portes et fissures. Vous êtes également invulnérable aux attaques ennemies mais pas à la magie.
Forme Localisation
Chauve-Souris Nord-ouest du Temple de l’Energie
Loup Grotte du Loup
Déguisement Camp des Gitans
Noble Grotte à l’Est de Willendorf (Fontaine du Sang des Ages)
Brouillard Maison du Brouillard
2.5. Lieux particuliers…
2.5.1. Grottes de Pleine Lune
Vous reconnaîtrez ces cavernes par le symbole d’une Lune sur leur porte de pierre. Celles-ci ne s’ouvrent que pendant les périodes de pleine Lune, c’est-à-dire environ toutes les deux heures de jeu. Essayez de vous souvenir comment y accéder rapidement et regardez bien l’aspect de la Lune en bas à droite. Si vous loupez cette période, il faudra attendre.
Néanmoins, certaines de ces grottes possèdent une entré de derrière, en fait un téléporteur, qui vous permettra d’y accéder même si la Lune n’est pas pleine. Utilisez l’entrée principale comme raccourci si vous passez dans le coin pendant la pleine Lune. Attention, certaines de ces grottes n’ont PAS d’autres entrées, ce qui vous oblige à attendre. Et certaines de ces grottes comptent comme Secrets.
Sud de Nachtholm
Est de Nachtholm
Nord de Steinchencröe
Sud de Coorhagen
Sud-ouest de Willendorf
Ouest de la Forteresse de Guillaume le Juste (présent)
2.5.2. Forges des Esprits
Dans ces lieux sombres et inquiétants, un esprit vous proposera de lui donner une grande quantité de votre sang en échange de certains objets, que vous pouvez trouver un peu partout. Vous pouvez faire ce sacrifice pour refaire vos réserves et ensuite aller sucer le sang des honnêtes gens. Certaines de ces Forges sont aussi des Grottes de Pleine Lune et toutes comptent pour un Secret. Les entrées dérobées comptent aussi pour un Secret. Les détails pour accéder à ces endroits sont expliqués dans la solution.
Objet Localisation Entrée Dérobée
Ecorcheurs à Vif Nord-ouest de la Grotte du Loup Auberge de Ziegsturhl
Anti-Toxine Forêt de Termogent Donjon de l’Esprit
Implosion Nord de Steinchencröe (Troisième Grotte de Pleine Lune) Bordel de la Grande Corne (Steinchencröe)
Fond de la Putrescence Sud de Coorhagen (Quatrième Grotte de Pleine Lune) Vasserbünde, la maison bloquée par un menhir
Ralentir le Temps Sud-ouest de Willendorf (Cinquième Grotte de Pleine Lune) Ouest de Willendorf
Cœur des Ténèbres Sud de l’Eden Noir Uschtenhiem
Pentaliche Tarot Ouest de la Forteresse de Guillaume le Juste (Sixième Grotte de Pleine Lune) /
Banque d’Energie Forêt de Termogent Donjon de l’Esprit
2.5.3. Fontaines du Sang des Ages
Lorsque vous buvez le Sang des Ages, vous gagnez certains pouvoirs, comme un accroissement de votre force ou une résistance à la pluie. Vous regagner accessoirement toute votre énergie. Une fois que vous avez bu le Sang des Ages d’une Fontaine, elle devient noire et boire du sang noir diminue votre énergie, sans toutefois vous empoisonner.
Près de Nachtholm : récupération de magie plus rapide
Nord de Nachtholm : immunisation à la pluie
Nord de Vasserbünde : récupération de magie plus rapide
Grotte de l’Oracle : immunisation à la neige
Forêt de Termogent : augmentation de la force
Nord de Uschtenhiem : récupération de magie plus rapide
Près de la Grotte de l’Esprit : augmentation de la force
Sud de la Grotte de l’Esprit : augmentation de la force
Est de Willendorf : amélioration de Déguisement en Noble.
2.6. Les Cents Secrets
Dans le menu des options, vous pourrez trouver la section « Secrets ». Celle-ci reprend le nombre de Secrets découverts durant le jeu. Ils ne sont pas indispensables pour gagner, mais vous pourrez trouver des objets utiles, des raccourcis, ou encore des bonus de vie ou de magie. Découvrir les cents Secrets peut aussi être un défi personnel à accomplir.
J’ai répertorié ces secrets au fil de la solution. J’ai fais le jeu à partir de celle-ci et les 100 secrets y sont. Je ne veux donc plus jamais voire sur le net que l’on reste bloqué à 99. Merci qui ?
2.7. Quelques Conseils…
Trois petites choses pour vous aider dans votre aventure :
0) Euh… Rappel : Nord = Haut, Sud = Bas, Est = Droite, Ouest = Gauche
Quand vous avez la possibilité de voler sous forme de Chauve-souris vers un nouvel endroit, allez-y à pied si possible. Vous pourrez trouver des objets, des sorts, des armes,… Certains endroits nécessitent de vous y rendre en Chauve-souris, comme le Bastion de Malek.
Quand la mort définitive vous guette, utilisez un Cœur des Ténèbres plutôt que d’attendre son utilisation automatique quand votre énergie tombe à zéro. Vous regagnez ainsi plus de vie.
Dans une nouvelle ville, regardez dans toutes les maisons, vous trouverez généralement des objets.
Mémorisez les endroits où vous ne pouviez pas accéder auparavant. Une fois les pouvoirs ou objets requis en votre possession, vous pourrez aller voir de quoi il s’agit.
Avant de rendre la Poupée, regarder bien le nombre de Secrets découverts. Je donne les Secrets dans la Solutions, et les objets que l’on peut ainsi obtenir.
La nuit, vous devenez plus fort. Parfois il se peut révéler judicieux d’attendre la nuit pour affronter un boss ou une zone remplie d’ennemis puissants.
Si vous prenez le contrôle d’un humain et que vous l’envoyez dans une Forge des Esprits et que vous versez son sang, l’humain se fera écarteler et les Esprits voleront son âme pour façonner leurs objets. En remerciement, ils vous donneront le maximum d’objets (99) qu’ils fabriquent.
Une combinaison redoutable : équipez-vous de l’Armure de Chaos et utilisez Repousser. Ainsi les ennemis vous frapperont mais vous êtes invulnérable à leurs coups. Par contre ils recevront les dommages qu’ils auraient du vous infliger ! Et si en plus vous les frappez… En quelques secondes, ça tue un démon rouge, sans que vous ayez le moindre mal.
9) N’hésitez pas à utiliser les objets, en avoir 99 sera extrêmement facile. Alors même si
vous n’aimez pas consommer, lâchez-vous et écorchez moi tout ça !
2.8. Cheats :
Durant le jeu, affichez le menu de pause (celui qui contient la Carte du monde, le Carnet noir,…)
Et pendant ce menu, appuyez sur les boutons suivants pour observer les effets suivants
(A un rythme pas trop lent et régulier quand même)
Puis faîtes Echap pour revenir au jeu et constater ces effets :
HP remis au maximum =
Haut, Droite, Attaque, Action, Haut, Bas, Droite, Gauche
(Vous accéderez donc à la carte pour les derniers boutons mais aucune importance)
MP remis au maximum =
Droite, Droite, Attaque, Action, Haut, Bas, Droite, Gauche
(Une icône avec la magie active apparaîtra pour vous confirmer la manipulation)
Toutes les images de synthèse dans le journal des ténèbres =
Gauche, Droite, Attaque, Action, Haut, Bas, Droite, Gauche puis Echap
2.9. Faire fonctionner le jeu sous Windows XP :
Voici les problèmes que j’ai rencontré pour jouer à ce jeu. J’ai Windows XP Pro SP1, partitions en NTFS, une GeForce 4 AGP8X, un Intel Pentium 4 (2,6 Ghz) avec 512 Mo de RAM DDR.
Et tout marche très bien.
Tout d’abord, n’installez pas à partir du CD, utilisez un lecteur d’images (Daemon Tools, par exemple, est très pratique, et en Français) car le jeu cherchera toujours le CD à partir du lecteur d’installation.
Ensuite, le jeu refuse de détecter la place correcte à l’installation complète.
Allez dans le CD, créez un raccourci sur « SPLASH.EXE » et cliquez gauche dessus. Dans « Propriétés », et dans l’onglet « Compatibilité », cochez la case pour mettre le jeu en compatibilité en Windows 98.
Double cliquez sur le raccourci et installez alors le jeu en version complète.
Ensuite, pour jouer, vous verrez un écran noir avec un bruit d’eau.
Allez dans le fichier d’installation et remplacez le fichier « KAIN.EXE » par celui fournit dans le fichier « XP Patch.zip ». Mettez le en mode Windows 98 et vous pourrez alors voire les images de synthèse normalement.
Une fois la cinématique du début passée, vous risquez de ne pas pouvoir contrôler Kain. En effet, le jeu met un filtre que malgré mes efforts, je n’ai pu retirer. Ce filtre apparaîtra à chaque cinématique pendant laquelle un contrôle sur la présence du CD s’effectue, donc pas pour toutes.
Pour jouer, il y 2 solutions
(1) Appuyez 5 fois sur MAJ (= Shift) pour activer les touches rémanentes (n’oubliez pas de faire « Annuler » ensuite pour ne pas activer la rémanence)
(2) Appuyez sur les touches Ctrl + Alt + Suppr (Maintenez Ctrl et Alt et appuyez sur Suppr) une seule fois.
ó L’écran aura des clignotements de ratés. Appuyez alors UNE FOIS sur la touche Start (celle qui vous permet d’afficher le menu démarrer). Attendez un peu, de quelques secondes à 1 minute. Une bulle d’information apparaîtra, « Certains éléments ne peuvent pas être affichés […] », l’écran s’éclaircira et l’ordinateur réduira alors la fenêtre du jeu automatiquement.
(Parfois, il n’y a même pas besoin d’appuyer sur Start, la première manip suffie).
Cliquez sur la fenêtre de la barre d’outils pour revenir au jeu, et là, il n’y aura plus de filtre, vous pourrez jouer sans problèmes.
3. Solution
3.1. Mort et Résurrection
Petite précision concernant la cinématique d’introduction :
A noter que pendant l’introduction, dans la version française, pour une raison inconnue, les Gardiens des piliers qui sont assassinés par le vampire crient « A l’aaaaaaaaaaide ! » alors que dans la version japonaise, ils crient « Malaeeeeeeeeeek ! ». Malek ne vient pas les sauver probablement parce qu’il est trop occupé à s’adonner aux plaisirs de la chaire, il arrive en retard, se fait surprendre et se fait battre par Vorador. C’est pour cette raison que Mortanius l’enferme dans une armure pour le priver des plaisirs de la chaire. Pourquoi avoir changé « Malek ! » en « A l’aide ! » ? Mystère.
Vous commencez à Ziegsturhl, dans une auberge. Vous êtes Kain, jeune homme de sang noble, voyageant dans votre pays de Nosgoth. Arrogant et intrigant, vous vous débattez avec cet aubergiste têtu qui ne vous donne même pas le respect dû à votre rang. Et vous vous faites littéralement jeter dehors.
A peine avez-vous franchi le seuil qu’une bande de paysans vous attaque. La rue est bloquée et ils semblaient vous attendre. Vous essayez de vous défendre, mais submergé par le nombre, vous vous effondrez, alors qu’arrive un individu qui vous achève en enfonçant sa lame dans votre corps. Inutile de résister, vous n’avez aucune chance de vous en sortir.
Suit une cinématique, où Kain, entre la Vie et la Mort, se voit offrir par Mortanius, le Nécromancien, une chance de revenir dans Nosgoth pour se venger. Sans réfléchir, Kain accepte et retourne dans ce monde mourrant sous la forme maudite et vengeresse d’une créature non-morte mais aussi non-vivante, volant chez les vivants la Vie dont elle se languit dans la Mort, … Kain est désormais un vampire.
Quête de Nupraptor
3.2. Le Mausolée de Kain
Sort : Sanctuaire
Vous sortez de votre tombeau, sous votre nouvelle forme. Sortir de votre Crypte ne sera pas difficile. Suivez-le chemin, poussez sur les boutons et ramassez les objets qui traînent. Les seuls ennemis que vous rencontrerez sont des fossoyeurs armés de pelles et des squelettes marchants sans but, en vous ignorant.
Vous trouverez dès le début le sort Sanctuaire, qui vous permettra de revenir en ce lieu en cas de gros besoin.
Une fois dehors, vous verrez que le temps est la pluie. Ne restez pas dehors trop longtemps, car la pluie est acide pour vous, tout comme tout contact liquide, si ce n’est celui du sang. Passez le cimetière pour arriver au Mausolée.
3.3. Le Cimetière
Mais à ce stade du jeu, vous ne pourrez rien faire d’autre qu’aller au Mausolée.
3.4. Le Mausolée
Très facile aussi. Vous pourrez trouver des sarcophages renfermant des objets et des coffres.
A la moitié du chemin, vous devrez appuyer sur des boutons pour ouvrir les passages. Poussez celui du milieu et celui de gauche.
3.5. Ziegsturhl : la Vengeance est la plus grandes des délivrances
Une fois sorti du Mausolée, suivez le chemin et retrouvez vos assassins. Tuez-les, tous. Nourrissez-vous de leur sang et appréciez ce moment.
Une fois votre vengeance accomplie, Mortanius vous dira qu’ils n’ont étés que les instruments de votre mort. Pour trouver leur maître, vous devrez vous rendre aux Piliers de Nosgoth. (Il y a un petit chemin et un ruisseau sur la route menant aux piliers : Il n’y a rien sur celle-ci, ne perdez pas de la vie par curiosité, allez directement aux piliers).
3.6. Les Piliers de Nosgoth
Forme : Chauve-souris
A noter qu’en appuyant sur les touches de direction « Haut & Bas », vous accédez aux balises activées, et les touches « Droite & Gauche » aux lieux visibles du ciel (Piliers de l’esprit, Bastion de Malek…). Les nouveaux lieux comme ceux-ci seront activés suite à une image (avec une photo de chauve-souris en haut à droite) et un dialogue activé par une marque sur la terre.
Le problème, c’est que vous n’arriverez pas toujours au pied de l’endroit désiré, mais aux alentours… Parfois peu pratique.
Une fois arrivé aux Piliers, vous aurez droit à une cinématique montrant la rencontre entre Kain et le spectre d’Ariel. Votre destin est lié à celui de Nosgoth. Si vous voulez trouver un remède à votre état, ce sera dans la délivrance de la Mort. Et pour être sauvé, Nosgoth devra être sauvé et les Piliers restaurés. Chaque membre du cercle a été corrompu et doit donc mourir. L’objet qui le relie au Pilier qu’il protège devra être retourné à ce dernier pour qu’il soit restauré.
Votre mission, si vous l’acceptez, sera de trouver et de tuer l’ancien amour d’Ariel, rendu fou par la douleur de sa mort : Nupraptor, le Mentaliste. Ces pouvoirs mentaux sont à l’origine de la corruption des autres membres, ils ont basculé avec lui dans la folie.
Quand vous quittez les Piliers, vous trouverez la forme de Chauve-souris et la première balise. N’oubliez jamais de les activer pour pouvoir franchir plus rapidement les espaces de Nosgoth.
3.7. Le Temple de la Lumière
Sort : Lumière
Vous passerez devant un Temple. Rentrez pour obtenir un sort.
Très facile. La sauvegarde se trouve à gauche de l’entrée.
Secret 1 : À droite, dans le coin, se trouve une lumière mauve. Mettez-vous dans le coin pour ouvrir un mur et récupérer une Fiole Ancienne.
Lorsque vous trouvez le sort de Lumière, vous pourrez l’utiliser pour y voir plus clair.
Secret 2 : Vers la fin, dans l’avant dernière pièce, avant d´emprunter la porte sud, vous pourrez trouver un totem de pierre gravé entre deux sarcophages avec une lumière rouge à la base. Marchez sur cette lumière pour ouvrir les grilles sur les côtés.
3.8. La Grotte du Loup
Forme : Loup
Plus loin, sur votre route, vous trouverez une grotte. Vous n’aurez guère d’autre choix qu’entrer, puisque vous ne pouvez pas sauter au-dessus de l’obstacle.
Dans cette caverne, vous trouverez la forme du Loup. Vous devrez l’utiliser pour sauter au-dessus des fosses avec des pics. Vous devrez sortir pour rentrer dans une autre caverne, où un téléporteur vous ramènera à l’entrée de la première caverne.
En vous transformant en Loup, vous pouvez continuer votre chemin vers Nachtholm.
Secret 3 : Au croisement, allez à gauche pour entrer dans une Forge des Esprits. En échange de votre sang, vous recevrez des Ecorcheurs à Vif. Vous n’êtes pas obligé de donner votre sang à la fontaine pour valider le secret. Le simple fait d’entendre le bruit et le son vous prouve que le secret est compté.
N’oubliez pas la balise à gauche de la forge.
Retournez alors en arrière pour accéder à quelques secrets inaccessibles avant :
Retournez alors dans le cimetière. (Via le sort sanctuaire).
(Pour sauter les grilles, vous devrez vous y reprendre à 2 fois, le script qui s’occupe d’apprécier la distance de saut a un peu de mal et la grille semble plus haute qu’elle ne l’est).
Secret 4 : Dans le cimetière, vous pourrez sauter au-dessus des grilles en Loup.
Sautez par-dessus la grille à l’Est et prenez un "écorcheur à vif".
Secret 5 : Sautez par-dessus la grille du Sud et prenez un "écorcheur à vif".
Secret 6 : Il y a un autre bâtiment au sud accessible de la même manière. Dedans, utilisez
le téléporteur et ramassez les 3 pentaliches tarot.
Rappel : Le bâtiment à l’Est, c’est le Mausolée, la sortie menant à Ziegstruhl, alors que celui au Sud de la crypte est l’entrée.
Il est possible de lire les pierres tombales dans la zone centrale, mais je ne sais pas ce qu’elles veulent dire. Peut-être un clin d´œil des programmeurs.
Revenez à la dernière balise activée précédemment.
Prenez ensuite à droite pour arriver devant un grand temple.
3.9. Le Temple de l’Eclair d’Energie
Sort : Eclair d’Energie
Dans ce temple, vous pourrez rapidement récupérer un sort très sympa, l’Eclair d’Energie. Utilisez-le contre les goules qui vous lanceront des sorts qui vous suivront mais exploseront contre un mur ou au bout d’un certain temps. Contre les goules, trois éclairs suffiront. Vous pouvez tirer en étant hors de portée des goules, même si vous ne les voyez pas à l’écran. Vous pouvez tirer en diagonal. Idem pour les interrupteurs, pas besoin de s’exposer.
Pensez toujours à bien repérer les lieux grâces à l’options « Œil d’Aigle ».
A un moment vous serez bloqué dans une salle avec des interrupteurs à actionner avec l’éclair et des humains prisonniers (fast-food). Il faudra que les deux interrupteurs des côtés soient actionnés et celui du milieu sorti. Ainsi vous pourrez continuer votre route vers la sortie.
3.10. Nachtholm
Vous ne pourrez pas entrer dans la ville, à cause des rochers sur le pont. A moins que vous n’ayez envie de faire trempette, déconseillé dans votre état actuel, entrez plutôt dans la grotte à gauche. Vous trouverez une Fontaine du Sang des Ages qui augmentera votre force. Maintenant vous pouvez pousser les rochers et entrer dans Nachtholm.
Explorez le village, prenez tout ce que vous trouverez et nourrissez-vous si besoin est.
Attention : Dans chaque village, si vous tuez les villageois, de nuit ou de jour, ils deviendront des fantômes (pour préserver les dialogues) et vous ne pourrez plus vous abreuver en cas de problèmes. Prenez les villageois de jour qui sont à l’extérieur, ils reviennent à chaque changement d’écran (rentrer dans une maison) donc un seul d’entre eux peut vous remettre toute votre barre de vie…
Retournez au Mausolée :
Secret 7 : Après avoir reçu de la force de la Fontaine, allez au Sanctuaire, et sautez les grilles pour aller à l’Est, vers la sortie du Mausolée. Entrez et poussez la pierre pour actionner l’interrupteur. Vous ouvrirez la porte de l’avant dernière pièce. Vous verrez tout de suite 2 rochers au centre de symboles circulaires rouge. Poussez les, et appuyez sur les interrupteurs dessous pour ouvrir une porte à l’Est, au Sud des 2 coffres. Prenez y les bonus et vous y verrez la traduction du fameux dialecte de sang.
Les lettres de l’alphabet normal correspondent dans l’ordre aux symboles que vous voyez.
De A jusqu’à Z, mais sans le J, sans le P ou le Q, sans le X. En gros, dans l’ordre, ça fait
A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P/Q, R, S, T, U, V, W, Y, Z.
Revenez maintenant à Nachtholm.
Secret 8 : Vous trouverez au Sud Est du village, en suivant les ponts, une grotte avec un symbole dessus.
Une seule solution devant ces grottes : attendre la pleine lune. Il y a la nuit sans lunes, avec ¼ de lune, ½ lune, ¾ de lune, et pleine lune. Un jour passe en ¼ d’heure, une nuit en ¼ d’heure. Ca pourra être long, mais souvent ça vaut le coup.
Si vous décidez d’attendre la pleine lune, dépêchez-vous d’aller aux secrets 9 & 11 en même temps.
Secret 97 : Juste avant de prendre le dernier pont pour aller sur la rive du secret 8, si vous allez en bas à travers l’eau, (Soit vous vous brûlez, soit vous attendez d’avoir le brouillard), vous verrez une grotte de Pleine Lune. Mais il faut la massue pour avoir le Secret. Je le mets en 97 parce que c’est un secret auquel je vais en dernier. Les grottes de pleine lune, mieux vaut les enchaîner d’un seul coup. Donc nous y reviendrons plus tard.
Secret 9 : Allez au nord de Nachtholm, montez sans prendre à gauche vers l’entrée de Steinchencröe, et au croisement prenez à gauche. Montez sur le talus en loup sans vous soucier des 2 chevaliers, et vous verrez une seconde Grotte de pleine lune, menant à la forge de l’implosion.
Sinon, au lieu d’attendre la pleine lune, vous pouvez atteindre ce Secret 9 par le Secret 11.
Secret 10 : Vous trouverez au Nord de Nachtholm et à l’Est en longeant la falaise une grotte. Des piliers allant jusqu’au bord de l’eau vous empêchent le passage. Pas de temps à perdre, brûlez vous pour contourner les pilier au lieu d’attendre le brouillard et rentrez. Vous trouverez un téléporteur menant à une réserve d’objets. Changez-vous en loup, évitez les tires de goules. Prenez les sorts en cercle tout autour de vous, puis faîtes le tour des 4 coins de la Carte, et prenez les 4 bonus à chaque coins. Puis reprenez le téléporteur central et barrez-vous.
Sortez du village par le nord. Rapidement, vous trouverez une Fontaine du Sang des Ages qui vous immunisera contre la pluie.
3.11. Steinchencröe
Vous avez le choix de rentrer dans la ville ou de la contourner. Le choix est vôtre.
Secret 11 : Sachez juste que dans le Bordel de la Grande Corne (Big Horn Brothel), en prenant le passage central et en poussant la chaise de gauche, vous trouverez le raccourci pour la Forge de l’Implosion. Si vous y allez, vous activerez le secret 9, si vous n’avez pas eu la patiente d’attendre la Pleine Lune.
Au nord-ouest se trouve un étrange individu, un peu fou, qui vous dira qu’il faut un déguisement pour parler aux autres personnes.
A l’est, vous pourrez accéder à une balise.
A l’est de Steinchencröe, juste avant le passage vers la balise, se trouve une grotte avec de nombreux humains captifs. Vous pourrez détruire les statues de démons avec la Massue pour accéder à de nombreux objets. Attendez d’avoir la massue pour éviter d’avoir à y retourner.
Nous en reparlerons donc plus tard.
Un gros rocher bloque un passage à l’est. Pour le bouger, il faut avoir bu le Sang des Ages des trois Fontaines qui augmentent votre force. Nous en reparlerons donc plus tard.
3.12. Vasserbünde
Forme : Déguisement
Avant d’entrer dans la ville, vous trouverez un camp de Gitans. Dans la tente orange se trouve le Déguisement. Sous cet aspect trompeur, vous pourrez vous balader inaperçu et parler aux humains en appuyant sur le bouton d’action.
De là vous pourrez voler vers la Retraite de Nupraptor. En fait, vous resterez dans Vasserbünde.
Inutile d’entrer pour l’instant dans la maison bloquée par un menhir.
En partant à l’ouest, vous trouverez la Retraite de Nupraptor. Vu le nombre de gardes, il vaut mieux être en camouflage. Entrez dans la maison pour ouvrir la grille et montez vers les cavernes. Prenez d’abord celle de droite pour gagner un Ralentir le Temps, ensuite prenez celle de gauche.
3.13. Grotte vers la Retraite de Nupraptor
Peu de choses à dire. Si vous semblez être bloqué par l’eau, essayez de trouver un interrupteur, sinon sautez par-dessus en Loup.
3.14. La Retraite de Nupraptor
Boss : Nupraptor le Mentaliste
Arme : Massue à Pointes
Objet : Tête de Nupraptor
Suivez tout simplement le chemin en évitant les différents pièges. Que dire d’autres ?
Vous verrez une pauvre femme vous racontant le sort de Nupraptor. Abrégez ses souffrances, comme les autres captives…
(Ma devise : « Pleinement conscient de l’imperfection inhérente à ce monde, massacre sans discriminer et laisse à Dieu le soucis de juger ».
Ayez ses paroles en tête tout au long du jeu, gnark, gnark, gnark…)
A un moment vous devrez passer quatre tests dans une salle avec un cerveau peint sur le sol (C’est énorme, n’ayez pas peur de l’avoir raté) :
Bas droite : poussez le bouton au centre du tableau et suivez le chemin de lumière. Repassez à la fin d’un chemin si le passage suivant ne s’éclaire pas. Passer dans le noir vous ferait tout recommencer.
Bas gauche : une pièce remplie de pics, sautez par-dessus en Loup et suivez les chemins quand les pics sont rentrés.
Haut droite : en passant au centre, la lumière s’éteindra et des ennemis apparaîtront. Allez tout simplement au nord.
Haut gauche : poussez sur les statues pour ouvrir les portes.
Secret 12 : Juste après la grande salle où un cerveau est peint sur le sol, quand vous aurez passé la porte de ses mâchoires (Vous irez au sud, dans la mâchoire de la forteresse), il y a là un levier qui ouvre une porte un tout petit peu plus au nord-ouest, avec des objets.
Lorsque vous contemplerez Nosgoth par les yeux du crâne, n’oubliez pas la Fiole Ancienne et le Symbole de Pouvoir juste à côté.
Nupraptor le Mentaliste : Faîtes le en forme de loup.
Il lancera une série de boules horizontales, vertes et mauves. Les mauves disparaissent et réapparaissent. Passez entre les rangées de boules vertes quand les mauves disparaissent. Frappez Nupraptor et il se déplacera à l’autre bout de la salle. Continuez ainsi, mais à chaque coup des pics supplémentaires apparaîtront. Après cinq coups, il se téléportera au centre et créera des cercles de crânes qui se disperseront. Frappez-le deux fois et il sera vaincu.
Sortez au nord après avoir pris la tête de Nupraptor. Prenez la Massue à Pointes et sortez après avoir cassé les deux coffres pour revenir aux Piliers. Ariel vous demandera ensuite de vous occuper du protecteur du Cercle des Neuf, Malek, le Guerrier Maudit.
Trouver Malek
Secrets en veut tu en voilà :
Tout d´abord revenez à l´est de Steinchencröe (là où se trouve la balise chauve-souris). La massue à pointe vous permettra de dégoter quelques trésors...
Secrets 13 & 14 : À l’est de Steinchencröe, juste avant le passage vers la balise, se trouve une grotte avec de nombreux humains captifs. Vous pourrez détruire les statues de démons avec la Massue pour accéder à de nombreux objets. Attendez d’avoir la massue pour éviter d’avoir à y retourner.
Revenez ensuite à Vasserbünde sous forme de Chauve-souris (En visant le donjon de Nupraptor)
Secret 15 : À Vasserbünde, dans la maison bloquée par un menhir, vous trouverez un bouton caché dans le coin nord-ouest. Dans la salle centrale se trouve un passage vers la porte dérobée de la Forge du Fond de la Putrescence. Vous activerez ainsi le Secret 18 avec.
Secret 16 : Au sud-ouest de Vasserbünde, hors de la ville (juste après le pont menant à la retraite de Nupraptor) se trouve un menhir. Cassez-le pour accéder à des objets. Le secret est comptabilisé juste après le passage du menhir, les rumeurs sur ce secret qui serait non comptabilisé ne sont pas fondées.
(Pas Secret : Même chose au sud-ouest du campement gitan, mais bizarrement ce n’est pas compté comme un secret cette fois)
Ensuite, sortez de Vasserbünde par le Nord-ouest en cassant les pierres et vous comprendrez alors pourquoi la route était barrée.
Vous trouverez une fontaine du Sang des Ages qui vous permettra de voire votre magie revenir plus vite.
Secret 17 : Juste au Sud de cette grotte, détruisez le menhir pour obtenir des Power-ups
Secret 18 : Un peu plus au Nord se trouve une grotte de pleine lune. Attendez donc la pleine lune pour découvrir une forge de l’esprit du Fond de la Putrescence. Déjà comptabilisé si vous avez exploré cette grotte via le secret 15.
3.15. Coorhagen
Sorts : Repousser
Inspirer la Haine
Armure : Armure d’Os
Votre ville natale de Coorhagen est frappée par la peste. Etant déjà mort, vous n’avez rien à craindre de cette maladie. Mais avant d’atteindre le Bastion de Malek, il vous faudra traverser la ville et passer par ses souterrains.
Allez dans la première maison. La seconde est vide et la troisième comporte un passage souterrain.
Vous trouverez rapidement le sort le plus utile du jeu : Repousser. Croyez-moi, il EST utile. Vous devenez invulnérable pendant un moment.
Une fois dehors, entrez dans les trois maisons dans l’ordre pour prendre les objets et enfin le passage. Dedans, vous pourrez prendre l’Armure d’Os. Je ne l’utilise en fait que très peu car elle est moins efficace que votre armure d’origine. Mais en certains endroits, elle peut avoir son utilité si vous voulez avoir la paix. Par exemple dans cette partie-ci, vous ne trouverez que des morts-vivants au cerveau ramolli qui vous ignoreront si vous la portez. C’est peut-être moins marrant de ne passer personne au fil de l’épée, mais au moins vous aurez un peu de répit.
Une fois ressorti, allez d’abord dans la deuxième maison (forge tout au nord) pour piquer ce qui reste et enfin la première (au sud, celle qui a un souterrain), pour la dernière partie.
Lorsque vous arriverez dans la salle avec les femmes fantômes, ouvrez toutes les portes et tous les coffres,
Secret 19 : mais avant de partir, tirez à nouveau le levier à côté de la porte nord, pas les chaînes. La porte nord en question devrait s’ouvrir pour vous laisser aller prendre le sort Inspirer la Haine. Une fois ce dernier en votre possession, utilisez-le dans les salles suivantes et rigolez un peu. Vous devrez toujours tuer le survivant, mais tant qu’il restera deux ennemis en vie, ils chercheront à se taper dessus. Notez aussi que les humains prisonniers seront taillés en morceaux, même s’ils ne peuvent pas se défendre
Voilà, vous êtes sorti, prenez les derniers objets de la dernière maison et allez au nord. Vous apercevrez le Bastion de Malek. Le seul chemin possible est la voie des airs. Transformez-vous en Chauve-souris après avoir actionné la balise.
3.16. Le Bastion de Malek
Boss : Malek le Guerrier Maudit
Arme : Haches
C’est ici que vous comprendrez à quel point vous aimez le sort Repousser !
La salle tout de suite à gauche est une salle de sauvegarde.
C’est le donjon le plus difficile du jeu, car très peu de sang n’est disponible. Je vous recommande de vous changer en loup et d’éviter le combat le plus possible, c’est bien la meilleure solution.
Secret 20 : Dès votre entrée dans le Bastion, prenez le téléporteur à droite qui est en fait un interrupteur ouvrant une porte. Allez dans le passage ainsi ouvert.
Secret 21 : Vous arriverez dans une salle avec une machine. Ne tuez pas les spectres, ils sont produits à l’infini ! Actionnez en bas les deux leviers du centre et laissez tel quel les leviers des extrémités, c’est à dire vers le haut. Passez la porte de gauche. Dans cette salle actionnez le levier en haut pour casser la machine de Malek. Les spectres ne seront plus infinis, donc si vous tuez un ennemi, il sera mort et bien mort. Mais les spectres déjà présents seront toujours là. Dommage, continuez à fuir.
Prenez le 1er téléporteur qui se présente à vous pour revenir sur vos pas puis la porte au sud et comme par miracle, vous vous retrouvez dans la cour centrale.
Prenez les bonus, et mon conseil, transformez vous en chauve souris, allez sur la balise de Coorhagen et en extérieur il y a un humain de jour et une maison à côté, de quoi vous refaire une complète santé sans problèmes. Retournez ensuite au bastion, et prenez le téléporteur de gauche.
Faîtes tout ce long parcours pénible en forme de loup, sinon vous n’y survivrez pas.
Revenu dans la cour centrale, vous pouvez repartir vous régénérer comme précédemment, puis quand vous reviendrez au début du bastion, prenez la porte d’en face pour revenir directement dans cette cour.
S’en suit un encore long parcours pénible, évitez tout au maximum (forme de loup).
Malek le Guerrier Maudit : Inutile de l’attaquer en loup, ça ne marche pas.
Soit vous utilisez tout le temps le sort Repousser.
Soit vous le bloquez en vous mettant derrière une statue (en effet, la forte intelligence artificielle l’empêche de la contourner, vous pouvez le frapper, pas lui.
Frappez-le avec votre épée en enchaînant 4 coups de suite, et ceux 3 fois.
Le but est donc de le repousser et de le faire tomber en morceaux trois fois.
Il se met à lancer des projectiles. Refaites le tomber à terre 2 fois.
Vous vous rendrez alors compte que Malek est invincible et immortel. En plus, il recule jusqu’au fond de la pièce et lance une barre d’énergie qui détruit tout sur son passage.
Foncez vers le bas, à droite, de la salle et prenez le téléporteur. Dans cette salle, vous trouverez les haches.
Sortez et activez la balise. Allez aux Piliers pour demander l’aide d’Ariel. Elle vous dira de trouver l’Oracle de Nosgoth.
L’Oracle de Nosgoth
Revenez à la dernière balise et coupez les arbres avec les haches pour continuer votre chemin. A un certain moment, vous pourrez voir la Grotte de l’Oracle et aurez désormais la possibilité de vous y rendre en Chauve-Souris. Continuez plutôt votre chemin sur l’eau, en sautant sur les blocs de glace en Loup. Avant de rentrer dans le camp des voleurs, explorez les grottes à votre disposition.
La 1ère grotte, la plus à gauche, où on se fait très mal pour y aller si on a pas de brouillard, mais pas de temps à perdre, vous apporte un sort de putréfaction et vous augmente vos HP & MP.
3.17. Grotte des Voleurs
Sort : Abasourdir
La 2ème grotte, celle du milieu, contient un point de sauvegarde à droite dès le début.
Suivez le chemin, prenez le sort et apprenez à l’utiliser. Sortez.
3.18. La Grotte de l’Oracle
Sort : Frapper d’Incapacité
La 3ème grotte, à droite, en traversant le camp de gitans (Pas de tente à explorer).
Dans ces grottes, vous trouverez de nombreux objets, mais rien de primordial. Si vous le désirez vous pouvez tout de suite aller à la dernière grotte en Chauve-souris, mais sachez que vous manquerez des choses.
Dès le début, prenez le passage en bas à droite, vous vous retrouvez dehors et rerentrez tout de suite, puis tout droit dans la suivante (donc la porte en haut à droite de la pièce, pas celle en bas à gauche), vous vous retrouverez dehors, sautez sur le talus (forme de loup) pour aller à la plat de forme du dessus, et entrez. Vous tomberez sur une Fontaine du Sang des Ages qui annule les effets de la neige.
Revenez et prenez en bas à gauche au 2ème embranchement (Souvenez-vous vous aviez pris en haut à droite pour aller à la Fontaine) (Inutile de prendre à gauche au 1er car ça revient au même, les chemins se recoupent). Continuez jusqu’à arriver sur une corniche extérieure avec 3 grottes, et vous arriverez par celle de l’Ouest. La 2ème, celle de l’Est, est la sortie si vous aviez pris à gauche au 1er embranchement. Donc on s’en fou. Donc prenez la 1ère grotte, celle du milieu.
Continuez votre chemin, vous passez en extérieur une fois, et lorsque vous rentrez, vous êtes au 1er point de sauvegarde. Sortez par la 2ème porte, vous êtes une fois de plus en extérieur, et continuez. C’est souvent pareil, on évite les ennemis, on actionne les interrupteurs bleus, prenez toujours la porte ouverte la plus proche de l’interrupteur, ne revenez jamais sur vos pas. On casse les stalagmites pour avoir des objets… Vous rencontrerez 2ème point de sauvegarde, puis vous arriverez dans une salle avec des objets sur le sol (vous apprendrez plus tard à qui appartient le sang sur la guillotine).
Une fois que vous avez rencontré l’Oracle, qui est en fait Moebius, l’ennemi ultime de la saga, dans une salle que l’on retrouve dans Soul Reaver, vous pourrez prendre le sort Frapper d’Incapacité et sortir de ce dédale.
Moebius vous a donc appris que Malek fut vaincu autrefois par un vampire du nom de Vorador (celui-là même de l’introduction qui massacre les mages des colonnes). Il vous faut donc à présent vous mettre en quête de ce dernier et peut-être vous donnera-t-il la réponse sur le point faible de Malek. Pourquoi Moebius vous aide-t-il à tuer le plus puissant des mages des colonnes, un de ses confères ? Vous apprendrez tout cela plus tard… Vous manipuler fait parti de son plan.
A la recherche de Vorador le vampire
Sortez et prenez la route du sud. Abattez les arbres, suivez le chemin et allez à l’Est pour activer une balise chauve souris. Continuez en prenant le suivant le chemin normal, à l’ouest, pour rentrer dans la Maison du Brouillard.
3.19. La Maison du Brouillard
Forme : Brouillard
Mieux vaut avoir ici une fiole de magie complète.
Prenez la forme et passez au nord dans votre aspect vaporeux. Prenez les bonus.
Attention, dans la salle où il y a les deux magies, n‘oubliez pas de prendre le chemin de la faille au pied du socle, pour avoir les exhausteurs de HP & MP, puis revenez dans la salle du socle et continuez par le haut. Finalement sortez.
Attention, la grotte sera définitivement fermée et ne pourra donc plus être explorée.
Au proche Sud-ouest, vous apercevrez le manoir de Vorador. Mais on s’en fou.
Si vous allez sur le lac vers l’écran au nord-ouest, vous tomberez sur la cité perdue. Mais vous n’avez pas encore toute les ressources pour y survivre. Nous en reparlerons donc plus tard.
Secret 22 : Retournez à l’endroit où des bonus étaient cachés derrière un menhir, au sud-ouest du campement gitan de Vasserbünde. Changez-vous en Brouillard et suivez le bras de rivière vers le sud-ouest de Vasserbünde (Comme si vous étiez parti depuis l’eau du pont pour aller à Nupraptor). Vous trouverez un Symbole de Pouvoir et deux Pentaliches Tarot.
Revenez au lac et traversez-le vers le sud-ouest en Brouillard. Même si vous pouvez voir la Maison de Vorador et vous y rendre en Chauve-Souris, vous aurez obligatoirement besoin des sorts de la Forêt de Termogent. Donc, sud-ouest.
3.20. La Forêt de Termogent
En fait, il faudrait parler de « Marais de Termogent » ! Faites attention où vous marchez, il y a de l’eau partout. La forme Brouillard est bienvenue ici.
Depuis la balise, cheminez vers l’ouest et traversez la rivière vers le sud. Rentrez dans une grotte au sud-ouest contenant une fontaine du Sang des Ages qui augmentera votre force.
C’est la grotte sur le bord ouest de la carte, à l’extrême Sud mais au Nord de la fissure de la forge de la banque d’énergie.
Secret 23 : Dans le coin sud-ouest de la Forêt de Termogent se trouve une fissure, près d’une Banque d’Energie. A partir de cet objet, changez-vous en Loup et sautez sur le rebord. Passez la fissure en Brouillard. Vous atteindrez une forge de l’Esprit pour la Banque d’Energie.
Secret 24 : Une grotte au nord-est du Donjon de l’Epée de Feu contient une autre Forge, celle de l’Anti-Toxine. C’est la grotte au coin nord-est, mais à l’ouest de la maison en ruine.
Il est absolument inutile d’aller perdre votre sang dans ces forges. Vous aurez 99 de ces sorts par la suite. Gardez donc intacte votre précieux fluide vital …
(La ruine du Sud contient la grotte de la Goutte de Sang
Celle plus au nord-est de la Goutte de Sang contient le Contrôle de l’esprit)
3.21. Le Donjon du Sang
Sort : Goutte de Sang
Entrez, prenez le sort, sortez.
3.22. Le Donjon de l’Esprit
Sort : Contrôle de l’Esprit
Il y a un point de sauvegarde directement à droite en entrant.
Note : En cas d’erreur, les gardes possédés reviennent à chaque changement d’écran. Si vous les tuez accidentellement, ne rechargez pas.
Montez tout en haut et prenez le sort.
Descendez tout en bas, juste avant la salle de l’entrée, et il y a 2 salles. Une à droite, une à gauche, séparées par un fossé et des piques. Il y a 3 brigands sur ces plats de formes.
Secret 25 : Possédez un des brigands à gauche, mais refusez le combat, foncez dans la pièce à gauche, slalomez entre les pointes, prenez le bonus et actionnez l’interrupteur. Revenez et montez les escaliers ainsi ouverts, prenez le dernier bonus en évitant le squelette. Abandonnez votre corps (Refaites encore une fois la touche pour lancer le sort) ou mourrez en beauté pour ramasser tout ce que votre pion a collecté, dont le secret 25.
Secret 26 : Possédez un des brigands à droite cette fois et idem, passez la porte très vite, prenez le bonus, actionnez l’interrupteur, revenez, montez les escaliers, prenez le bonus et mourrez.
Allez en haut, montez les escaliers, et possédez le type à côtés de l’endroit où vous avez trouvé le sort. Actionnez l’interrupteur pour qu’il ne soit plus rouge mais éteint.
Allez sous les escaliers au nord, manipulez 1 des 2 gardes pour actionner l’interrupteur et ouvrir la porte. Allez au nord.
Manipulez le garde au Sud au delà des flèches pour actionner l’interrupteur et libérer le garde au-dessus.
Secret 27 : Manipulez ensuite ce garde à droite et allez prendre le Cœur des Ténèbres.
Ressortez et possédez le garde à côtés de l’endroit où vous avez trouvé le sort. Remettez l’interrupteur au rouge. Une porte s’ouvre alors au nord de l’endroit où vous avez trouvé le sort.
Secrets 28 & 29 : Manipulez un lanceur de poignard et allez au nord dans les passages à droite d’abord et à gauche ensuite, et actionnez les interrupteurs. Vous déplierez un escalier permettant à Kain d’aller au téléporteur.
Secret 30 : Ne prenez pas ce téléporteur, mais passez derrière et actionnez l’interrupteur.
Ressortez et rerentrez. Manipulez une personne pour aller au premier téléporteur
sacrifiez le : Et hop, 99 Banques d’énergies. Remanipulez et emmenez une autre personne
au 2ème téléporteur pour avoir 99 Anti-toxines.
Pour vous tirer, réactionnez l’interrupteur à côtés de là où vous avez trouvé le sort. Cela fermera la porte des forges mais ouvrira la porte vers la sortie.
Maintenant, allons chercher ailleurs quelques secrets utiles afin de remplir notre inventaire de précieux objets par paquets de 99…
Secret 31 : Retournez au Piliers de Nosgoth, sortez par le téléporteur au Sud et suivez le chemin jusqu’à Ziegsturhl (Lieu de votre assassina). Prenez le contrôle du tavernier (Qui devait être dans le coup lui aussi, dans tous les villages, les tavernes sont ouvertes la nuit, et puis il vous a jeté dehors…), marchez dans la lueur au nord-est, ce qui ouvre un passage secret au nord. Allez donc dans la forge de l’esprit des écorcheurs lui octroyer le sort qu’il mérite. Et hop, 99 écorcheurs. Bien entendu, si vous l’avez tuer avant, vous devrez sauter le comptoir et actionner vous-même le passage secret.
Pas Secret : A Steinchencröe, prenez le contrôle d’un villageois ou d’un garde et entrez dans la maison à l’enseigne rouge (Big Horn Brothel). Dans la pièce nord, poussez une chaise pour découvrir un passage. Et hop, 99 implosions.
Pas Secret : Retournez dans Vasserbünde, dans la maison qui était bloquée par un menhir. Dans la petite salle à gauche, marchez sur un interrupteur invisible au nord-ouest. Vous entendez un bruit : une porte s’est ouverte dans la pièce centrale. Prenez le contrôle de n’importe qui et écartelez moi ça. Et hop, 99 putréfactions.
Ensuite, quelques petits secrets, enfin beaucoup de petits secrets :
Si vous traversez le lac au le nord-ouest (en Brouillard), vous atteindrez une île avec un téléporteur menant à la Cité Perdue. Elle ne s’ouvre qu’à la pleine Lune mais vous y trouverez la majorité des Secrets du jeu et un immense tas d’objets à ne plus savoir qu’en faire.
Conseil : N’hésitez pas à utiliser des Implosions car vous en aurez plus que de raison et ça tue les loups en 1 seul coup, voir plusieurs loups en même temps en 1 coup.
Secrets 32 & 33 : Une fois sorti de la salle du téléporteur par le sud, entrez dans la pyramide tout de suite à l’Est (donc au nord-est de la carte). Et appuyez sur les boutons au nord-ouest et au nord-est, pour ouvrir un passage à l’ouest.
Secret 34 : Une porte sera ouverte, entrez et poussez la statue du serpent. La porte sud sera ouverte et toute la Cité Perdue vous sera alors ouverte.
Sortez de cette pyramide puis suivez le chemin vers le Sud (à partir de l’entrée de la cité) et entrez dans la 1ère pyramide qui vient.
Secret 35 : Poussez la statue au nord-est pour ouvrir une porte au nord-ouest.
Secrets 36 & 37 : Marchez sur les dalles au fond des couloirs à gauche comme à droite ce qui révèle un passage au centre.
Sortez de cette pyramide et allez dans celle qui est au nord donc derrière.
Secret 38 : À l’entrée, juste à gauche se trouve un bouton.
Secret 39 : Prenez le contrôle du garde de droite et poussez le bouton au nord pour ouvrir le téléporteur. Mais attention, n’abandonnez pas votre proie.
Secret 40 : Toujours avec le garde, prenez le téléporteur. Juste à côté de l’endroit où vous êtes se trouve un bouton.
Secrets 41 à 46 : Idem que 40, mais plus loin sur votre route. Quittez le quand vous êtes hors de la pyramide.
Sortez de cette pyramide et allez dans celle juste à l’Est.
Secrets 47 & 48 : De chaque côtés de vous se trouve un fossé hérissé de piques vous séparant une plat de forme et d’un mage. Contrôlez chacun d’eux à Droite et à Gauche et faîtes les marcher sur une dalle au nord avant de prendre le téléporteur. Le mage de gauche meurt après le téléporteur. Le mage de Droite ramasse 6 cœurs des ténèbres. Tuez…euh…libérez le après.
Une porte s’ouvre alors au nord…
Secret 49 : …Prenez à gauche. Vous trouverez encore un bouton dans le renfoncement…
Secret 50 : …Idem que 66, mais cette fois prenez à droite dans le renfoncement…
Secret 51 : …Mais avant de prendre le téléporteur nord, n’oubliez pas de poussez le bouton sur le mur juste derrière.
Ressortez dehors. Là, visitez la pyramide à l’Est, et évitez les gros Balrogs rouges (loups) ou tuez les avec 2 ou 3 putréfaction. Puis marchez sur le téléporteur au Sud (Sous l’arche quadruple, le temple à ciel ouvert quoi), vous vous retrouverez tout au nord.
Prenez le bonus à droite (sur une petite pyramide socle) et le bonus sud-est (une pyramide où il faut monter au sommet) et entrez dans la dernière pyramide au nord-est. Ils ont gardé le meilleur pour la fin… Vous allez pouvoir trouver plus d’objets que vous ne pouvez porter. Là, les programmeurs se sont vraiment lâchés. (Normalement, si vous n’avez utilisé qu’un seul cœur des ténèbres de tout le jeu, si vous n’êtes jamais mort ou une seule fois, vous avez ici 99 cours des ténèbres. Si comme moi vous avez la classe (ou si pas comme moi vous utilisez les cheats), vous devrez en consommer un parce que vous ne pouvez en porter 100 ! A ce stade, on peut parler d’immortel invincible).
Secret 52 : Dans cette 1ère salle se trouvent huit portes. Une seule est ouverte. Dedans, en plus des objets, se trouve un bouton qui ouvre une autre porte de la salle, et ainsi de suite. Et en plus, ce bouton est un secret.
Secrets 53 à 59 : Idem que 69. Il y a des objets dans la salle au nord. Quand vous avez finis, prenez le téléporteur au centre de la pyramide pour partir.
Fini avec les 28 Secrets de la Cité Perdue ! Allez dans la salle au Nord et prenez le téléporteur. Vous vous retrouverez brusquement un peu avant Nachtholm.
Retournez à la forêt de Termogent et maintenant, allez visiter la ruine au nord-est.
3.23. Le Donjon de l’Epée de Feu
Arme : Epée de Feu
Pour prendre l’Epée de Feu : dans la grande salle où elle se trouve désactivez tous les boutons qui émettent une lueur rouge, y compris le levier tout à fait au nord. Ne touchez pas encore aux deux boutons verts. N’actionnez que les rouges. Un escalier sera formé pour vous permettre d’atteindre cette arme fabuleuse, et la porte de sortie s’ouvrira une fois récupérée.
Cette arme est très efficace. En brûlant un ennemi, vous êtes sûr qu’il ne risque pas de revenir à la vie, comme certains morts-vivants. Impossible de se nourrir, vu que le corps est brûlé, mais s’il le faut, prenez vite la Massue pour assommer un humain et reprenez l’Epée de Feu.
Maintenant, poussez les deux boutons verts. Ils annuleront l’escalier vers l’Epée de Feu, mais vous pourrez accéder à une Fiole Ancienne et un Symbole de Pouvoir, respectivement vers la gauche et la droite de là où était l’épée de feu. Sortez par la porte centrale ouverte.
Pour gagner le manoir de Vorador, allez sur l’écran à l’Est des marais. Sur le chemin, si vous avez le courage d’aller au Sud, il y a une banque d’énergie et un Pentaliche tarot. Continuez à l’Est, vers les arbres en bas, il y a une banque d’énergie. Il n’y a rien d’autre, vous pouvez aller directement chez Vorador en courant.
3.24. Le manoir de Vorador
Armure : Armure de Chaos
Sort : Douche de Sang
Si vous avez horreur du luxe et de la décadence, quittez le jeu, désinstallez-le et enterrez le CD dans la jardin par une nuit de pleine Lune en proférant de sataniques incantation avec sacrifice du hamster de votre petite sœur à la clé. Ce rouge et ce doré sont vraiment écœurants.
Si vous êtes bloqué par une porte à un moment ou à un autre, c’est soit que vous devez faire le ménage des ennemis avant, soit que vous devez prendre le contrôle d’un ennemis pour ouvrir la porte.
Un seul chemin, mais beaucoup de Secrets à tiroirs. Vous devez en découvrir un avant de découvrir un autre.
Entrez et au second triangle rouge, allez à l’est. Le premier couloir se terminant donc par une porte fermée à l’Est, possédez le Gitan derrière la rangée de pieux et actionnez l’interrupteur au nord.
Secret 60 : En actionnant cet interrupteur, une autre porte c’est ouverte à l’ouest. Revenez personnellement au second triangle et prenez la porte ouest. Allez au sud pour avoir des Bonus…
Secret 61 : …Et au même endroit, prenez les objets et passez la grille Est en Brouillard. Vous voilà dans la crypte de Vorador. Prenez le Symbole de Pouvoir.
Revenez dans le 1er couloir et poursuivez votre chemin jusqu’à une salle rectangulaire où le sol est hérissé de pointes.
Secret 62 : Cette salle comporte un bouton secret. En brouillard, allez juste à droite de la porte nord-ouest. Un interrupteur secret se trouve en effet juste derrière le rideau. Il ouvre une porte au nord-est, juste face à celle d’où vous venez. Retraversez donc les piques, allez d’abord à Droite, prenez les 3 Cœurs des ténèbres, puis allez à G, revenez et retraversez les pics.
Secret 63 : Passez la porte nord-ouest et vous trouverez un bouton à gauche dans la salle est qui ouvrira une porte secrète au sud-est. Prenez les écorcheurs et allez dans le garde manger de Vorador.
Vous trouverez l’Armure de Chaos. La protection est moins bonne que l’Armure de Fer, mais les ennemis subiront les mêmes dommages qu’ils vous infligeront et s’assommeront eux-mêmes. Elle ne fonctionne pas en cas d’armes de jet et autres projectiles. C’est la meilleure du Jeu, moi en tout cas je la porte jusqu’à la fin.
Secret 64 : Juste après avoir pris l’Armure de Chaos, poussez l’interrupteur caché derrière un rideau au nord, juste au-dessus de l’Armure. Il ouvre une porte au Nord. Pour que ce secret soit comptabilisé, contrôlez le Gitan et prenez la porte secrète et tuez la Vampire qui se trouve là.
Ensuite, prenez le téléporteur et actionnez l’interrupteur et abandonnez votre possession.
Vous entrez dans une salle avec des pics sur le sol. Au nord-ouest, il y a une porte derrière un rideau, mais cette porte n’est pas accessible. En effet, elle ne le sera qu’après la rencontre avec Vorador. Vous devrez revenir ici si vous voulez vraiment tout explorer.
Allez donc au Sud, la porte en face. Manipulez la femme de gauche, appuyez sur le bouton, abandonnez la et allez au Sud. Continuez, et au nord, vous apprendrez un sort.
Ensuite, vous prendrez le sort de Douche de Sang. Quand il y a beaucoup d’ennemis sains, utilisez-le et vous les tuerez tous, suçant ainsi tout le sang des environs. En cas de grande soif … c’est plutôt pratique. Mais attention au sang vert (poison) et noir… Il faut que tout les ennemis visibles aient du sang rouge ou bleu.
Secret 65 : Montez ensuite dans la salle au nord, où il y a deux Gitans. Dans cette salle au dessus de la salle de torture se trouve un bouton sur le mur nord du couloir. Il ouvre une porte à l’ouest….
Secret 66 : …Entrez dans la salle, vous finirez dans une salle avec des prisonniers et des morts-vivants, et il y a un bouton au nord. Il ouvre une porte près du premier bouton dévoilant un passage sur le mur nord de la salle des 2 gitans. Prenez les bonus et sortez.
Secret 67 : Prenez la porte de droite, vous trouverez un livre : une chronique de Vorador. A droite se trouve un bouton secret, ouvrant une porte. Contrôlez le Gitan et allez dans cette salle au Sud…
Secret 68 : …(Toujours avec le Gitan), allez à gauche avant d’aller au Sud, et il y a un bouton près de la statue. Ensuite, allez au Sud, à gauche de la porte que vous venez de passer, il y a un bouton derrière le rideau.
Prenez les bonus au Sud et abandonnez votre Gitan. Avec Kain, allez d’abord au Nord (Bonus), puis à Droite, traversez la passerelle, et au Nord, vous arriverez dans la salle de Vorador.
Vous trouverez Vorador dans la salle à manger. Suite à une discussion où il se montrera dédaigneux à votre égard et racontera ses exploits passés, sa vengeance contre les Séraféens (Sarafans dans le jeu) qui tuèrent sa famille, il vous donnera un anneau, ce qui vous permettra de l’appeler en cas de danger. Bien qu’il ne le montre pas, Vorador vous aime bien, en tant que représentant de la race des vampires, les dieux des ténèbres.
Secret 69 : Après avoir rencontré Vorador, le maître des lieux, vous verrez qu’il y a un passage dans le coin nord-ouest de la salle à manger. Passez en Brouillard.
Secret 70 : Juste à droite de la salle à manger, vous verrez une lueur verte autour d’un pilier. Actionnez l’interrupteur caché derrière le rideau. Utilisez la forme de brouillard pour entrer dans la salle ouverte.
Continuez et allez au Sud, au Sud-ouest (Vous êtes dans la salle au point de sauvegarde), et vous pouvez alors retournez dans la salle précédant où étaient les piques, il n’y a pas de secret, juste des bonus. Depuis le Point de Sauvegarde, allez au Sud, Ouest, Sud (Salle de torture), Sud, Nord et Nord. Ensuite, faîtes le chemin inverse pour revenir u Point de Sauvegarde.
Sortez de cette maison. Activez la balise à gauche du symbole rouge à l’Est puis allez voir Ariel aux piliers.
Revenez à la dernière balise activée puis allez à Uschtenhiem.
Destruction de Malek, Bane & Dejoule
3.25. Uschtenhiem
Même si vous pouvez déjà voir l’Eden Noir, allez-y à pattes. De plus Uschtenhiem vous permettra de reprendre des forces au cas où vous en auriez besoin.
Secret 71 & 72 : Vous pourrez trouver la maison de Janos, le vampire, vers le centre du village. Elle se compose de trois pièces, mais la pièce à l’Est est fermée. Pour l’ouvrir, voici la manœuvre la plus tordue du jeu, voire même de toute l’histoire du jeu vidéo : Revenez tout au début, en utilisant le Sanctuaire. Vous vous rappelez l’endroit dans le Mausolée où vous deviez pousser deux boutons pour faire disparaître des pics ? Poussez le dernier bouton de manière à ce que les trois boutons soient enfoncés et sortez (Refaites Sanctuaire). La porte de la maison de Janos est ouverte et vous trouverez l’entrée dérobée vers la Forge du Cœur des Ténèbres. Dans cette forge, n’hésitez pas à donner beaucoup de sang, mais pas le. Là, quand même, il y a de l’abus. Qui peut trouver ça sans solution ?
Prenez donc l´âme ou le corps d´un villageois de l’extérieur (Réserve de bouffe inépuisable…), entrez dans cette maison à l´est du village et utilisez le téléporteur dans la pièce de droite. Vous arriverez dans une forge de l´esprit.
Et hop, 99 Coeurs des Ténèbres.
Secret 73 : À l’ouest du village, poussez les 2 gros rochers. Il y a trouve un sort Implosion, qui compte pour un Secret, même s’il n’y en a qu’un seul.
Secrets 74 & 75 : Plus au nord, puis à l’est sur le rebord (sautez en Loup) se trouvent deux Pentaliches Tarot, qui comptent chacun pour un secret.
Continuez vers le nord. Le sort Repousser est indispensable car les ennemis que vous trouverez sont des plus coriaces et peuvent vous empoisonner. De l’Anti-Toxine n’est pas interdit non plus.
Vous trouverez une grotte bloquée par un arbre, contenant une Fontaine du Sang des Ages qui permet de ré augmenter la magie plus vite.
Une autre grotte de lave à gauche contient 7 antitoxines et 1 Pentaliche tarot.
Secret 76 : Vous trouverez donc une grotte pleine de lave. Tuez les brigands sur votre chemin, Contrôlez le brigand à l’Est pour avoir 2 antitoxines, et celui au nord-ouest puis faîtes lui pousser le levier pour avoir un Pentaliche tarot, une passerelle sera dépliée vers la lave centrale. Surtout faîtes attention, on meurt très vitre dans la lave…
Secret 72 : Vous pourrez trouver la Forge du Cœur des Ténèbres, mais vous ne pouvez passer la grille que pendant la pleine Lune. Mais vous avez déjà eu ce secret en y sacrifiant un humain dans le secret 71. Pas besoin donc de s’attarder inutilement.
Avant l’Eden Noir, vous verrez une caverne et un gros rocher qui la bloque. Mais vous ne pourrez pas y entrer car une porte sera fermée dès le début. Elle sera ouverte quand vous aurez complété l’Eden Noir. Il n’y a aucun secret, juste des bonus sans importance. Si vous aimez cette région, ce qui n’est pas mon cas, alors amusez vous.
Avant d’arriver à la Tour, vous verrez une grotte dans laquelle vous ne pouvez entrez. Ca, c’est pour la suite. Allez au Nord. Vous arriverez à la Tour. Pour les curieux, inutile de chercher partout, à part 2 peintes de sang dans un périmètre proche de la Tour, il n’y a rien. Pas besoin de vous embêter à explorer les chemins entre la lave.
3.26. L’Eden Noir
Bosses : Bane
Dejoule
Vorador s’occupera lui-même de Malek !
Sort : Mort de l’Esprit
Armure : Armure de Chair
Objets : Casque de Malek
Coiffe de Bane
Cape de Dejoule
En fait, ce niveau est très simple. Les ennemis sont assez méchants, surtout ceux qui vous empoisonnent, mais utilisez Repousser en permanence et vous n’aurez aucun problème. De plus quelques recharges de magie traînent un peu partout.
Vous trouverez l’Armure de Chair. Je ne l’utilise jamais : presque pas de protection et pas d’avantage réel.
Le sort Mort de l’Esprit, même s’il consomme beaucoup, a l’avantage de tuer n’importe quel ennemi sur-le-champ.
Vous aurez quelques boutons à pousser pour ouvrir des portes, mais ce niveau est tellement facile pour changer que je le termine en dix minutes.
Lorsque vous verrez un Symbole de Pouvoir et une Fiole Ancienne derrière une grille, allez les chercher en Brouillard.
Finalement, vous trouverez Dejoule, Bane et Anacroth. Ce dernier s’enfuira, mais avant il aura appelé Malek à la rescousse. Suit une cinématique où Kain appelle Vorador. Malek reconnaît celui à l’origine de son tourment éternel et attaque Vorador, et Vorador veut en finir une bonne fois pour toutes avec celui qui décima sa famille. Bane et Dejoule fuient et Kain les suit.
Bane et Dejoule : Bane va peu à peu changer le sol en eau, que vous n’appréciez pas vraiment. Il ne fera rien d’autre mais son contact vous blessera. Dejoule se tient au nord, sur une île, entourée de boule d’énergie. Elle lancera des projectiles chercheurs. Protégez-vous constamment avec Repousser. Si vous manquez de magie, utilisez vos Banques d’Energie.
Tuez d’abord Bane. Essayez de vous rapprocher de lui ou de le choper au passage. L’Epée de Feu donne de bons résultats. Une fois qu’il est mort, prenez sa Coiffe et, toujours protégé par Repousser, approchez-vous le plus possible de Dejoule. Lancez des Eclairs. Vous ne la toucherez pas, mais chaque Eclair détruira peu à peu son bouclier. Lorsque enfin vous lui lancerez un éclair, elle mourra. Traversez l’eau et prenez sa Cape. Sortez ensuite à l’est.
Il semblerait que Malek ait été vaincu par Vorador. Prenez son Casque et sortez par la porte sud. Vous reviendrez au Piliers et trois de plus seront alors restaurés. Ariel vous dira d’aller chercher Azimuth dans la Cathédrale d’Abernus.
Destruction d’Azimuth
3.27. Abernus
Pour vous y rendre, rappelez-vous la grotte près de l’Eden Noir où vous ne pouviez pas entrer (le voyage en Chauve-Souris vous dépose juste devant l’entrée). La porte est ouverte et vous pouvez passer.
Sur le chemin, vous trouverez 2 balises et de nombreux artefacts.
Secret 77 : Près de la 1ère balise, un passage vers le nord est fermé par une grille avec un panneau à côtés. En utilisant le dialecte de sang, vous pourrez traduire le message : « He will come when the moon is full and learn to call death from the sky » (Littéralement : Il viendra lorsque la lune sera pleine et apprendra à appeler la mort à partir des cieux). Elle ne s’ouvre donc qu’à la pleine Lune et vous pourrez collecter entre autres bonus le sort Eclair (YoupiJ).
Quand vous verrez Abernus, vous pourrez, si vous le désirez, vous y rendre en Chauve-Souris. Sur la route se trouvent quelques bonus, mais vous ne ratez rien de franchement important.
Abernus est en flammes. Si dans la zone près des remparts vous trouverez des soldats humains, les démons contrôlent le centre, à savoir la Cathédrale.
Plusieurs chemins mènent à la Cathédrale. Dans les maisons se trouvent des objets.
Une fois devant la Cathédrale, entrez.
Pour les curieux, voici un résumé complet de tous les chemins de ce labyrinthe qu’est Abernus. La ville se compose d’un réseau d’égout et d’un réseau extérieur.
1 : À partir du Point de Sauvegarde, explorez toutes les maisons, puis allez au Sud-est, vers la maison proche des débris. Entrez dans cette maison et allez dans sa cave. Ressortez de l’autre côté dans une autre maison.
2 : À partir du moment où vous apercevez la première bête grise qui lance des éclairs, prenez votre forme de brume et rentrez dans la maison cassée au nord de là où était la bête.
Secret 78 : Dans cette maison, vous aurez un 1er ralentir le temps comptant comme secret.
3 : Ensuite, allez sur le mur Est de cette maison, et en brouillard, passez par la fissure dans le mur au Sud de la porte. Descendez dans la cave.
À partir de là, nous allons explorer le réseau souterrain. Ne sortez jamais des maisons dans lesquelles vous atterrirez.
Secret 79 : Allez au Sud, et à côtés de la porte, il y a un Cœur des ténèbres comptant pour un secret. Passez ensuite cette porte Sud,
Secret 80 : Et allez au nord-est, un 2ème Ralentisseur de temps compte comme un secret.
Secret 81 : Continuez, remontez les escaliers et vous atterrirez dans une maison avec un 3ème Ralentir le temps comptant pour un secret.
Secret 82 : Redescendez dans les égouts, mais cette fois allez au nord. Passez la porte Nord. (Passez la fissure) et dans la maison où vous atterrirez, une Banque d’énergie compte pour un secret.
4 : Ressortez des égouts par là où vous êtes venu. Ressortez de la maison, et explorez l’auberge à gauche, sa cave aussi mais ne sortez pas de cette auberge.
Revenez au début et ressortez.
5 : Vous êtes toujours là où vous avez vu la 1ère bête grise. Allez explorer la maison au sud et ressortez. Allez ensuite explorer la maison tout au Sud et traversez sa cave.
6 : Quand vous ressortez de l’autre côté, vous êtes devant un monstre vert et une Implosion. Allez dans la maison juste au Nord de celle-ci. Ressortez.
7 : Allez ensuite dans la maison à Gauche, traversez sa cave, et ressortez. Quand vous êtes de l’autre côté, vous êtes nez à nez avec un Balrog rouge.
8 : Allez à la maison au nord, donc au dessus, mais n’allez pas à celle de gauche.
Traversez sa cave et ressortez de l’autre côté.
9 : Allez explorer la maison juste à Droite, et ressortez.
10 : Allez sur la maison juste ne bas à droite, c’est l’auberge de 4 dont vous n’êtes pas sorti. La boucle est donc bouclée, vous avez tout exploré.
11 : Retournez dans la 3ème maison, retraversez-la, vous êtes à nouveau devant le Balrog rouge qui se tient dehors. Prenez la maison de Gauche que nous n’avions pas prise tout à l’heure, et descendez dans son souterrain. Au bout de a cave, vous verrez un Point de Sauvegarde.
12 : Ressortez, et dehors, allez à la seule maison ouverte. Traversez sa cave et ressortez. Allez tout au Sud en longeant la cathédrale.
13 : Entrez dans la seule maison ouverte, tout en bas, traversez sa cave et ressortez. En face de vous se tiennent un triangle rouge et un Balrog rouge. (Ca ne sert à rien d’entrer dans les maisons cassées en bas et à droite, elles ont déjà été fouillées avec le réseau souterrain).
14 : Explorez les alentours et entrez dans la cathédrale.
3.28. La Cathédrale d’Abernus
Boss : Azimuth la Planeuse
Arme : Soul Reaver
Armure : Armure Spectrale
Objets : Troisième Œil d’Azimuth
Mécanisme à Remonter le Temps
Vous entrez donc dans la cathédrale d’Avernus (Le + beau donjon du jeu…).
Vous pouvez utiliser la combinaison "armure du chaos + bouclier magique" vous permettra de venir à bout de n´importe quel monstre (et n´hésitez pas si vous manquez de vitalité à utiliser le sort douche de sang suivit d´un anti-toxine contre les diables rouges).
Je vous préviens que vous allez rire ! Vous devrez d’abord traversez plusieurs téléporteurs pour ouvrir en appuyant sur des boutons toutes les portes de la Cathédrale (A un moment, vous verrez 3 boutons. Enfoncez ceux des côtés et laissez celui du milieu tel quel. N’oubliez pas d’actionnez chaque statue, chaque boutons…).
Secret 83 : Une fois que vous êtes revenu dans la Cathédrale (donc toutes les portes sont ouvertes), allez dans la salle à Droite de celle avec le vitrail de Malek & Vorador. Vous pourrez voire un passage presque invisible, au sud de la sortie du dernier téléporteur (Donc au coin sud-est de la pièce). Vous arriverez dans une crypte remplie de bonnes choses (pour vous, pas pour ceux qui vont les recevoir sur la trogne), et se terminant par un Autel avec un manuscrit assez marrant en l’honneur de Hush’Ak’Gik (le dernier boss de ce jeux avec lequel Mortanius fusionne à la fin).
Ce manuscrit dit : « And Hush’Ak’Gik spoke to the world, and all who heard trembled : ‘Bring me your first born, and shed their blood on the attar of the world, so I might take nourishment from them. Do this without question, or suffer my wrath for eternity’. An dits will was done. »
Ce qui signifie pour les non anglophones : « Et Hush’Ak’Gik s’adressa au monde, et tout ceux qui l’entendirent tremblèrent : ‘Apportez moi vos premiers nés, et versez leur sang sur l’autel du monde, alors je pourrais m’en nourrir. Faîtes cela sans aucune question ou souffrez mon courroux pour l’éternité ’. Et son vouloir fut accomplit. »
Allez dans la petite salle à côtés de la porte de la salle au vitrail, il y a un point de sauvegarde. Vous avez un dédale de téléporteurs et d’escaliers glacés. A un moment, vous avez un choix : Pente glacée de droite, ou escalier de gauche. Prenez d’abord l’escalier de gauche pour pouvoir collecter une Fiole Ancienne. Prenez la pente glacée.
Vous arriverez à une pente rectangulaire avec 2 téléporteurs l’un sous l’autre et 6 symboles autour. Vous arriverez à une salle avec 2 grands téléporteurs sur le côté et 2 petits vers le bas. Lequel prendre ? Eh bien tous les téléporteurs mènent au même point, c´est-à-dire à une salle avec un choix de 2 téléporteurs. Si vous prenez alors celui de droite, vous revenez au début. Prenez toujours celui de gauche pour avoir la sOuL rEAveAr. Vous aurez la Soul Reaver, arme mythique et puissante (la rivière des âmes, qui est ici l’éclateur d’âmes d’ailleurs).
Utilisez-la avec sagesse, car elle pompe votre magie, mais elle tue un ennemi en un coup. Et les bosses ne résistent pas longtemps avec elle. Plus l’ennemi est gros, plus elle consomme de magie.
Ensuite prenez la porte du côté opposé à celle de la reaver par rapport à la porte menant à la salle du vitrail. Vous trouverez aussi dans les fondations l’Armure Spectrale. Portez-la la nuit et vous bénéficierez de la meilleure protection possible. Le jour, elle ne sert à rien.
Quand vous aurez pris ces deux objets, passez la porte au nord de la salle avec le vitrail pour trouver Azimuth.
Azimuth la Planeuse : Azimuth appellera deux démons. Ne les tuez pas, elles en rappellera d’autres. Gardez votre combinaison Armure du chaos + Sort Répulsion et ne vous souciez pas des démons. Elle envoie aussi des projectiles chercheurs. Si vous êtes touchez par un de ses éclairs, elle se téléporte à l’autre bout de la salle si vous êtes trop proche d’elle.
Utilise tout le temps la Soul Reaver. Trois coups en viendront à bout.
Même protégé par répulsion, ne vous faites pas toucher par ses éclairs, sinon elle partira à l’autre bout de la pièce.
Une fois morte, prenez son Troisième Œil et sortez. Vous trouverez le Mécanisme à Remonter le Temps qu’elle avait volé à Moebius.
Prenez le téléporteur et actionnez la balise.
Allez au Piliers pour en restaurer un et Ariel vous dira de stopper les armées de la Némésis. Il vous faudra l’aide des armées du Roi Ottmar de Willendorf. Revenez à la dernière balise. Prochaine étape, Willendorf.
Stopper les armées de Némésis
Munissez-vous de la massue, elle est la plus efficace contre les chevaliers.
3.29. Sortie d’Abernus
Une fois sorti d’Abernus, prenez le chemin.
Vous trouverez deux gros rochers. Quand vous en serez capable, vous les pousserez pour accéder à toute la grotte. Pour l’instant, n’entrez pas. On y reviendra après.
Après avoir passé les deux campements, activez la balise, et entrez dans la grotte au lieu d’aller au sud.
3.30. Grotte de l’Esprit
Sort : Torture de l’Esprit
Lorsque vous trouverez ce sort, utilisez-le sur les différentes créatures pour pouvoir pousser les leviers et accéder au reste de la grotte. Ensuite cassez-vous.
Rendez-vous d’abord au Sud sous forme de Loup. Vous trouverez une 1ère grotte avec chemin fermée par un rocher. C’est la fontaine des nobles. On y reviendra plus tard.
Prenez la direction du sud, et à gauche, entrez dans la grotte avec la Fontaine du Sang des Ages. Vous êtes maintenant assez fort pour pousser les gros rochers gris.
Secret 84 : Retournez à la dernière balise, puis allez à gauche, vous retrouverez le camp des tentes. Poussez le rocher le plus en haut à gauche pour prendre les Cœurs des ténèbres.
Secret 85 : Descendez sur la côte du lac, et allez à droite. Entrez dans la grotte à Gitans. Manipulez le Gitan de droite pour le faire appuyer sur un bouton au sol : Un pavé plus sombre en bas à droite.
Secret 86 : Allez donc à l’Est, au Sud de la grotte de l’Illusions. Vous verrez deux gros rochers bruns. Poussez-les et poussez ensuite les rochers gris. Au bout de ce goulot se trouvent 3 Pentaliches Tarot.
Pas Secret : Au nord-est de cet endroit se trouvent 2 grottes. La plus au Nord-Est est une Fontine du Sang des Ages qui vous permet de régénérer votre magie plus vite. Au Sud, si vous coupez un arbre, vous aurez 1 Cœur des ténèbres.
Secret 90 : Au sud, une balise chauve-souris, et une Grotte de pleine lune avec une Forge pour Ralentir le Temps. Pas besoin d’attendre, on activera ce secret par le secret 89.
Secret 87 : Dans une autre caverne située juste au sud-ouest (= au nord-est de la balise), l’entrée compte pour un Secret. Elle contient des objets et des bouffons faisant apparaître des zombis.
Après avoir activé les balises, allez chercher d’autres petits secrets :
Retournez à la balise au nord des piliers de Nosgoth.
Secret 88 : Au sud-est de Steinchencröe se trouve un énorme rocher. Après avoir bu le sang des trois Fontaines de force, vous pouvez le pousser et prendre les objets.
Revenez au nord et entrez la Grotte de l’Illusion.
3.31. Grotte de l’Illusion
Forme : Noble
Peu de choses à dire : suivez le chemin préétabli en tuant quiconque s’opposera à votre passage.
Vous trouverez la Fontaine du Sang des Ages. En la buvant, vous créerez l’illusion d’être un jeune aristocrate.
Entrez dans Willendorf en suivant la grotte. Si vous voulez avoir la paix, utilisez votre nouvelle apparence.
3.32. Willendorf
Fouillez Willendorf pour obtenir des objets.
Secrets 89 & 90 : Juste avant de prendre le pont de pierre menant au château, allez au nord, longez la cote et, à travers l’eau, allez au nord-est. Vous verrez une maison isolée. Prenez possession de son habitant et menez-le au téléporteur, c´est-à-dire vers sa mort. Sa maison contient la porte dérobée vers la Forge du Ralentir le Temps. Et hop, 99 sorts Ralentir le Temps.
Secret 91 : Avant de rentrer dans le palais, allez au sud du pont-levis. Traversez le lac et vous arriverez sur une île. Elle comporte 4 cœurs des ténèbres.
Dans le palais, vous pouvez explorer les environs pour obtenir quelques objets.
Vous devrez ouvrir les portes du palais. Pour cela, rentrez dans une des tours et montez. Poussez le levier, passez sur les remparts et poussez le deuxième levier (Un levier dans chaque tour, Est & Ouest).
Dans le Palais, vous verrez une cinématique. L’âme de la fille du Roi a été volée par Elzevir, le Faiseur de Marionnettes. Donc, si vous voulez obtenir l’aide du Roi, faudra retrouver la Poupée contenant l’âme.
Tuer le marionnettiste
Après avoir écouté Ottmar sortez par le passage à gauche avant la salle du trône. Celui-ci débouche sur une place forte protégée par des soldats de la Némésis (les créatures rouges). Prenez le contrôle de deux d´entre-elles positionnées au sommet des tours et faites-les actionner chacun un levier, les portes du bastion s´ouvriront. Il y a quelques sorts autour du Bastion. Suivez le chemin jusqu’à une balise. Continuez au nord et vous arriverez à Stahlberg, une ville complètement détruite.
Tournez à gauche avant la Forteresse de Némésis, on y reviendra après à celle là. Sauf si vous êtes proche de la pleine lune, alors lisez directement la section du Secret 96.
La route est barrée par une grille. Utilisez le sort torture de l´esprit à travers la grille sur une créature située de l´autre côté et faites la actionner un levier pour ouvrir la porte.
Vous apercevez alors une grande maison, qui est le manoir d’Elzevir.
Secrets 92 & 93 : Devant la Maison d’Elzevir, traversez le lac sous forme de brume et prenez les artefacts au centre de l´île au Sud. Allez encore au Sud de l’Ile et prenez l’objet…
Secrets 94 & 95 : …De l’endroit où vous êtes, longez la côte, et allez vers la droite. Puis, Revenez et allez vers la gauche. Sur le flan gauche du Lac, un dernier secret vous attend.
Vous restez toujours sous le manoir d’Elzevir, car au dessus, vous trouverez quelques bonus sans importance, il n’y a pas de secret.
Maintenant, visitez le manoir d’Elzevir, notez la musique, elle est très jolie.
3.33. La Maison d’Elzevir
Boss : Elzevir, le Faiseur de Marionnettes.
Objet : Poupée de Chiffon
Assez courte, mais pleine de trucs désagréables. Vous devrez parfois posséder des marionnettes mais détruisez les ours en peluche s’il y en a à côté : ils détruiraient instantanément la marionnette possédée.
Elzevir, le Faiseur de Marionnettes : protégez-vous avec Repousser. Ne détruisez pas les marionnettes, de nouvelles seraient créées. Frappez Elzevir avec la Soul Reaver, rechargez votre magie avec une Banque d’Energie si besoin est. Après trois coups, il tombera dans l’oubli.
Prenez la Poupée et revenez à Willendorf.
Attention : après avoir rendu la Poupée au Roi Ottmar, les Secrets 1 à 97 seront inaccessibles. Tout Nosgoth va changer. Si vous avez un dernier endroit à visiter, c’est maintenant ou jamais.
Allons donc faire les 2 derniers secrets :
Revenez devant la forteresse de Guillaume le juste (Prenez la balise menant devant le colosse en statue), et montez vers la forteresse au lieu de prendre à gauche. Traversez le 1er rempart, (en loup de préférence), dans le camp de tentes, il n’y a que 3 objets à 3 coins du camp (coin Sud-est, coin Nord-ouest et coin nord-est). Vous arrivez devant la muraille fermée de la forteresse.
A droite, il y a 2 rochers et des bonus (Il n’y aura plus rien ici dans toute la suite du jeu. Ne vous faîtes pas piéger à essayer d’y fouiner !) .
A gauche, il y un passage et en haut un bonus (Banque d’énergie). Allez à l’écran de gauche. Vous verrez une grotte de pleine lune et une grotte normale.
En considérant que la pleine lune n’est pas encore là, vous pouvez prendre la grotte normale qui vous mènera dans la forteresse. Mais le niveau est bridé, vous ne pourrez explorer que quelques pièces et récupérer une fiole de HP. Et vous devrez redevenir chauve souris et tout refaire car on ne peut tirer le rocher. Si vous faîtes la forteresse, un conseil, vive le loup.
Secret 96 : Si la pleine lune est là, alors tenez-vous devant l’autre grotte, manipulez un loup sur place et hop, 99 Pentaliches tarot…
…Et vite, dépêchez-vous de chopper le secret que j’ai oublié faute de patience de laisser le jeu tourner tout seul pendant 2h :
Secret 97 : Volez jusqu’à la balise de Steinchencröe (celle qui sur le plan est juste au-dessus des piliers). Allez au Sud, et vous serez à Nachtholm (Souvenez vous du secret 8). Descendez, prenez le pont allant à droite, puis descendez en marchant sur l’eau, et au sud, vous verrez une Grotte pleine lune. Cassez le menhir et prenez le téléporteur, il mène à pas mal d’objets. Et hop, c’est finit.
Vous avez maintenant les 97 secrets alors faîtes une sauvegarde à la crypte de Kain par exemple, car vous êtes à la limite du jeu où tout bascule. Vous ne pourrez bientôt plus divaguer librement dans Nosgoth comme bon vous semble. Autrement dit, maintenant, ça va chier !
Vous êtes prêt, alors…
Retournez par la voie des airs à Willendorf pour rendre la poupée au vieux.
Hécatombe : Le début de la fin
Notez qu’à partir de là, Forme Chauve-souris et Sort Sanctuaire ne marchent plus.
3.34. Le Massacre de Willendorf
Le Roi vous remerciera et voudra vous donner son royaume. Kain refusera et demandera au Roi de lever son armée pour contrer la Némésis. Il acceptera et vous vous retrouverez en plein champ de bataille, après une petite cinématique.
Dirigez-vous vers le nord. Les soldats de la Némésis vous attaqueront et ceux du Roi vous aideront. Tuez qui vous voulez, nourrissez-vous du sang des vaincus, ahhh que c’est bon !
(Calmez les avec douche de sang ou Pentaliche tarot).
Continuez toujours vers le nord. Il n’y a aucun bonus. A un moment, une quantité d’ennemis illimitée s’abattra sur vous. Foncez vers le nord, il y a un petit bâtiment.
Attention BUG : Si vous lancez un sort d’Eclair et que vous passez entre les drapeaux (ce qui déclenche la cinématique de remontée dans le temps) avant que les bruitages soient finis, vous faîtes planter la phase de monologue en NoControl qui suit et vous devrez recharger.
Alors foncez vers le bâtiment comme un fou au lieu de faire le con comme moi.
Mais l’armée de l’espoir sera écrasée et le roi Ottmar tué. Alors que Kain sera encerclé, la machine à voyager dans le temps le ramènera 50 ans en arrière sous le règne de Guillaume de juste. Celui-ci était un roi bon et honnête jusqu’à ce que Moebius le transforme en Némésis.
Vous devrez donc assassiner le roi.
Régicide supposé rédempteur
Vous êtes dans une cour toute vide. Il n’y aura qu’un pauvre fou qui vous agressera.
Cet homme vous attaquera : tuez-le et vous verrez une cinématique venant de ces souvenirs (un vampire lit dans les pensées non ?) avec Moebius exhortant une foule à le mener vers Guillaume le juste.
Explorez de nouveau Stahlberg (quelques trucs dans la 1ère maison et dans le coin en haut à gauche) et allez au nord.
Secret 98 : Forge de l’Esprit du secret 96 : Retournez à la Forge des Pentaliches Tarot. Elle compte pour un nouveau Secret à ce moment-ci puisqu’on est 50 ans en arrière. Donc, attendez la pleine Lune (fait ch…). Surtout, faîtes cela avant d’explorer la forteresse (mais vous pouvez sauvegarder à l’entrée).
Entrez dans la Forteresse de Guillaume le juste (Ou William le juste dans la VO).
3.35. La Forteresse de Guillaume le Juste
Boss : Guillaume le Juste
Objet : Mécanisme à Remonter le Temps
Sablier
Honnêtement, je déteste cet endroit.
Armez-vous de la massue à pointe et de l´armure de chaos, utilisez régulièrement le bouclier magique et il ne pourra rien vous arriver. Comme d´habitude il faut pousser des interrupteurs pour ouvrir des portes, servez-vous des sorts lumière et torture de l´esprit si besoin et n´hésitez pas à consommer vos artefacts à outrance, la fin du jeu approche !
Comme ça m’a fait chier, voici un guide détaillé de ce lieu sordide, qui en plus, contrairement à tout le jeu, n’est pas très linéaire :
1 : Dès le début, vous avez le choix entre 2 chemin : prenez d’abord celui de gauche (montez les grands escalier), et actionnez l’interrupteur bleu au fond du couloir, mais ne prenez pas la porte qu’il ouvre. Revenez et prenez le passage de droite. Il vous mène dans les geôles.
2 : Vous y trouverez un exhausteur de HP et un de MP (fiole et symbole de pouvoir).
(Note : vous pouvez bouffer les humains en vous transformant dans l’eau sans bouger. en effet, les dommages sont attribués selon le chemin parcouru dans l’eau, pas selon le temps).
3 : Vous sortirez à un carrefour de la 1ère voie qui vous permettra de revenir au point de sauvegarde si besoin est, car les geôles sont maintenant définitivement fermées.
4 : Au nord, vous verrez une salle avec 2 couloirs verticaux. Allez dans celui de droite, enfoncez l’interrupteur, allez à droite, enfoncez l’interrupteur du milieu, et enfin celui de gauche. Revenez par le couloir de gauche et prenez la porte ainsi ouverte.
5 : Vous avez le choix entre 2 chemins : Prenez d’abord celui en bas à droite, vous assisterez à une discussion entre Moebius et Guillaume le juste. Allez ensuite dans le passage le plus à gauche, et dans les geôles, utilisez un Pentaliche tarot et prenez les bonus.
6 : Ressortez et allez à Gauche mais en haut, vous atterrirez dans une salle avec 3 couloirs verticaux : prenez celui du centre : Poussez le bouton de gauche, allez en bas et à droite. Une petite salle c’est ouverte. Entrez dans la salle où a eu lieu la conversation entre les 2 hommes.
Secret 99 : Dans cette salle, poussez le bouton à droite de la porte. Prenez les bonus et ressortez de cet endroit.
7 : Actionnez tous les interrupteurs celui de gauche dans le couloir du centre. Vous voici dans une salle avec un point de sauvegarde. Guillaume vous attend dans la salle suivante.
Guillaume le Juste : Un adversaire assez méchant : il a entre les mains une Soul Reaver !
Il a celle que vous aurez 50 ans plus tard ! Protégez-vous avec Repousser et rechargez votre magie. Ensuite prenez VOTRE Soul Reaver faites-lui voir de toutes les couleurs. Tant que votre bouclier magique vous protège, vous ne saurez être blessé. Utilisez des banques de magies en permanence car un seul coup de Reaver à Guillaume vous décharge d’un coup.
Guillaume le juste tué, seul le secret 100 est accessible.
Vous trouvez la machine à voyager dans le temps de Moebius & Guilaume et repartez.
8 : Descendez pour revenir dans la salle aux 3 couloirs. Revenez d’abord là où était le secret 99, redescendez encore. Vous arrivez dans la salle aux 3 issues.
9 : Allez là où vous avez vu le dialogue entre (feu) Guillaume et Moebius.
10 : Ensuite, prenez la salle tout à gauche, menant vers les geôles, un téléporteur vous permet d’envoyer un Balrog à l’extérieur… A part un truc dans le coin en bas à gauche et un Implosion en haut à droite, il n’y a rien.
11 : Descendez et dans la salle aux 3 couloirs, le trou dans le mur vous permet d’actionner les 3 interrupteurs. De retour dans les geôles, à part un triangle de pouvoir, rien d’important.
12 : Si vous prenez le passage aux interrupteurs bleus, il n’y a qu’une fiole à HP.
13 : Sortez. Ouf.
Pseudo meurtre de Moebius
Vous revenez ainsi dans votre présent, persuadé d’avoir rétablit la paix et empêché une guerre monstrueuse.
Mais vous voilà revenu au présent, en pleine chasse aux vampires, qui ont voulu venger leur bon roi vidé de son sang.
Contre ces chasseurs de vampires, utilisez le truc de Repousser/Armure de Chaos. En deux coups, ils se seront tués eux-mêmes.
En effet, le fait d’avoir assassiné le roi a permit à Moebius et à ses sbires (les Séraféens) de gagner le cœur des foules, et ainsi prendre le pouvoir sur le prétexte de les protéger (procédé bien connu des politiciens), et de déclencher une guerre génocide contre les Vampires.
Secret 100 : Forge de l’Esprit du secret 96 : Retournez à la Forge des Pentaliches Tarot une 3ème fois. Donc, attendez la pleine Lune une 3ème fois. Pffffffffffffffffffffff. Faîtes cela avant d’entrer dans Stahlberg.
Pfffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffff
fffffffffff…sontchiantshein ?
De retour à Stahlberg, pensez à sauvegarder car vous n’aurez plus l’occasion de la faire. Eh oui, c’est votre dernier point de sauvegarde !
Sortez de Stahlberg, et suivez le chemin ! Vous verrez Vorador se faire décapiter sous vos yeux et sa tête exposée à une foule assoiffée de haine (Vous vous souvenez, la guillotine : Eh bien Moebius vous a utilisé comme une marionnette depuis le début, car depuis le début, il connaissait le temps alternatif que vous alliez créer en assassinant le roi).
Moebius vous aperçois sur le site de l’exécution et lance alors ses chasseurs contre vous. Il est temps de contre carrer ses plans : Tuez-les tous (Calmez les avec douche de sang ou Pentaliche tarot).
Moebius vous fera affronter des créatures du passé, du présent et des temps à venir.
Si les deux premiers sont faciles, le dernier ennemi sera vous-même. Il se téléportera mais si vous arrivez à le toucher tout le temps, il restera sage. Moebius quant à lui vous enverra des éclairs. S’ils vous touchent, vous serez ralenti.
Frappez Moebius une fois. Kain exposera ses plans et le décapitera proprement. Le problème, c’est que Moebius est le gardien du temps. Qu’il soit mort maintenant ne veut pas dire que le Moebius d’un autre temps ne pourra pas vous faire chier, alors il revient dans Blood Omen 2, Soul Reaver 2, et Legacy of Kain : Defiance.
Meurtre des 2 derniers gardiens : Anacroth & Mortanius
Vous n’aurez pas à tuer Anacroth. Mortanius s’en chargera pour vous.
3.36. Le Combat Final
Boss 1 : Mortanius le Nécromancien
Boss 2 : Entité des Ténèbres
Objets : Orbe de Mort
Ecailles d’Anacroth
En arrivant aux Piliers, vous verrez Anacroth se disputer avec Mortanius. Il lui reprochera de vous avoir fait tuer pour vous faire vampire et utiliser votre soif de vengeance pour détruire le Cercle et acquérir de la puissance. Mortanius tuera Anacroth et vous défiera.
Mortanius le Nécromancien : très simple. Il fera apparaître des morts-vivants, mais ne vous en préoccupez pas. Protégez-vous avec Repousser et frappez le Nécromancien, soit avec l’Epée de Feu, soit avec la Soul Reaver.
Autre technique : Prenez une arme de poing pour pouvoir utiliser le bouclier magique suivi d´une banque d´énergie si nécessaire et frappez-le avec l´éclateur d´âmes, votre barre de magie se videra d´un trait. Répétez l´opération trois fois et c´est fini. En trois coups de Soul Reaver, il est foutu. Moebius se déplace en opposition du socle des piliers au sud de l’écran.
Une fois vaincu, Mortanius fusionnera avec une Entité des Ténèbres : Hush’Ak’Gik.
Récupérez l’Orbe de Mort et les Ecailles d’Anacroth.
Autre boss :
Entité des Ténèbres : Mortanius se sert de ses pouvoirs pour ressurgir des enfers une dernière fois. Cette entité plongera sous terre et ressortira pour vous blesser. Ensuite elle restera immobile, vous permettant ainsi de la frapper.
Protégez-vous pour la dernière fois avec Repousser et sortez votre Soul Reaver. Elle ne devrait pas résister longtemps : 2 coups suffisent à le tuer.
Vous pouvez Faire une ultime sauvegarde pour revoir les fins du jeu.
Les Piliers vous ont maintenant choisi comme Equilibre. Le choix est vôtre : guérir Nosgoth, ou le laisser pourrir. En effet, après Nupraptor, Bane, Dejoule, Malek, Mortanius, Moebius, Azimuth et Anacroth, Ariel était la gardienne du 9ème pilier, celui de l’équilibre. Kain fut assassiné parce qu’il était le successeur d’Ariel. Vous êtes donc le seul survivant des 9, tous les pouvoirs sont à vous. Vous choisissez, soit de vous sacrifier, et ainsi d’éteindre la race des Vampires, et ramener la Paix sur Nosgoth, soit de détruire les colonnes et de vous considérer comme un Dieu.
Mais ce choix n’est que fictif, car nous savons tous bien que Kain choisira la mauvaise voie.
Le choix est vôtre.
"A mon moindre caprice, le monde sera guérit ou damné... A mon moindre caprice..."
La mort, l’oubli et la délivrance, ou l’existence d’un Dieu des Ténèbres dans une terre corrompue ? Voilà qui ouvre la voie au superbe Legacy of Kain : Soul Reaver.
Une suite alternative vous est proposée dans Blood Omen 2 : Legacy of Kain…
Celui-ci vient avant Legacy of Kain : Soul Reaver
Ensuite viendra Legacy of Kain : Soul Reaver 2, la suite directe du premier
Enfin les 2 histoires de Raziel et de Kain s’achèveront ensemble sur Legacy of Kain : Defiance
En tout 5 épisodes pour une pentalogie d’exception.
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merci pour cette soluce defience
j´en ai pas specialement besoin (sauf si un jour je veux le finir a 100%) mais ca fait plaisir de oir quelqu´un s´interesser a ce magnifique jeu. bonne soirée