QUETES DE LA DEUXIÈME ÎLE
Notez que l´apprentissage n´est pas fini quand vous arrivez dans 2éme île.
Vous ne pouvez toujours pas construire de bâtiments, bien que vos villageois le veuillent.
Cela viendra bientôt.
En attendant, il serait sage d´apprendre à votre créature comment arroser les forêts grâce au miracle d´eau.
Ils sont rares dans cette île, tous les autres dieux voleront vos arbres.
La plus proche la forêt du village sera détruite et il n´y a aucune façon de le récupérer avant la destruction.
Une seul solution le sort de miracle d´eau, dépêchez-vous de le lancer sur tous les arbres survivants afin qu´ils se régénèrent.
Votre créature peut vous aider.
Pour être capable de jeter vos propres miracles et commencer à employer le Totem dans le village, activez le premier rouleau d´or le plus rapidement possible.
Une fois que vous obtenez un atelier et la capacité de construire des bâtiments vous devez vous étendre en construisant aux villageois de l´île des maisons. Cela vous permettra de vous étendre et d´avoir plus de pouvoir (plus de villageois croyant en vous).
Aussi, quand vous avez construit assez de maison importer tous les villageois de la première île, vous obtiendrez la connaissance du miracle de Forêt.
Vos consciences vous recommanderont vivement de vaincre le village voisin, mais assurez-vous que vous avez un village bien équilibré d´abord!
Après, choisissez votre méthode, bon ou mauvais, les convertires ou les combatres.
c´est la première île où vous devez prendre d´autres villages.
Il y a un secret caché près du premier village.
C´est un arbre qui vous accordera un distributeur de miracle de Créatures Volantent si l´énigme est Résolu, utile pour impressionner le village. ( Pour résoudre l´énigme, notez que chaque arbre déplacé change tous les arbres autour . Ainsi, deplacer autour des bords et calculer votre dernier mouvement pour changer L´arbre moyen.
Dans ce village les gens sont paresseux . Quand Vous reprenez ce village, traitez avec eux dans une voie que vous sentez est approprié.
Une fois que vous prenez le premier village du dieu ennemi, Lethys, vous êtes sur son terrain donc danger.
Lethys vous attaquera rarement directement, cependant il jettera principalement des protections sur ses propres villages si vous essayez de les convertir.
Utiliser votre créature avec son arsenal de miracles si cela devient difficilement gérable.
Assurez-vous que votre créature peut jeter les sort d´eau et se Guérir.
vous pouvez aussi détruire son temple afin que Les villageois soit neutres, donc sous votre contrôle. Utiliser tous vos sorts disponibles.
QUETES DE LA DEUXIEME ÎLE
1 - LES VILLAGEOIS DE MALADE
Emplacement : village indien au milieu de l´île.
-coté blanc-
pas la peine d´utiliser le sort de soins, vous devez trouver la source du Problème.
l´alimentation dans les réserves de stockage est verte et contaminée.
Jetez le grain dans l´eau pour vous en débarrasser et essayez rapidement de remplacer l´alimentation et guérissez rapidement tous les villageois.
Bonne Récompense : miracle de foudre au centre de village.
-coté noir-
Si vous êtes vraiment mauvais, vous convertirez tous vos villageois en fermiers pour étendre la maladie et la mort. Jetez l´alimentation gâtée dans les villages ennemis et observez.
Les gens mangent, souffrent et meurent!
Si vous avez garder assez d´alimentation de la 1er île, vous pouvez détruire tous les villages sur cette île.
Les autres dieux n´auront aucune idée de ce que vous faites.
Mauvaise Récompense : Rien! (mais le plaisir d´un petite guerre chimique sans effort...)
2 - TRAITER AVEC LES ENFANTS.
Emplacement : village indien au milieu de l´île.
-coté blanc-
Bien, puisque les enfants sont chiants, ils refusent de sortir de l´eau.
Bien sûr, comme dans la recherche des pêcheurs se noyant.
la créature peut remédier à La situation et rendre les enfants à leur mère.
(vous pouvez aussi le faire Vous-même).
Bonne Récompense : distributeur de miracle de Croissance de créature.
-coté noir-
De nouveau, la créature peut vous aider. Il pourra les manger ou vous pouvez les jeter à la mer.
Mais si vous voulez être plus cruels, sauver les enfants et obliger les à être témoin de la mort de leur mère.
Après bien sûr, ils peuvent devenir le casse-croûte de votre créature.
Mauvaise Récompense : rien, mais faut pas faire chier, non mais.
3 - LA MÉLODIE SECRÈTE DES PIERRES CHANTANTES
Emplacement : À côté d´une montagne près du village au centre de l´île.
-coté blanc-
Même principe que la 1er île, si vous avez une oreille musicale, cette recherche sera facile. Si non, bonne chance.
cette fois vous devez, jouer 2 mélodies en découvrant l´ordre juste.
Un indice la première mélodie peut être trouvée dans le village à cote, il Y a un ramoneur qui siffle une chanson folklorique française traditionnelle.
Quant au deuxième, l´œuvre musicale correcte est "le Noël Blanc" par Irving Berlin. (écouter le mp3)
Bonne Récompense :rien d´exceptionnel, Changement du jour en nuit et chute de neige.
-coté noir-
Et oui il est possible de jouer un air lugubre, associée à la mort...
Plus exactement, l´œuvre musicale est la Marche funèbre correcte de Chopin (écouter le mp3)
Le cercle magique que vous obtiendrez disparaîtra après quelque temps, mais ensuite, lors de sa réapparition rejouez juste l´air de nouveau.
Mauvaise Récompense : un anneau magique ressusciter les morts.
4 - TRANSFÈREMENT DU TEMPLE SUR LE RIVAGE
Emplacement : Rivage près le lac au milieu de l´île.
-coté blanc-
L´énigme est simple, puisque vous avez seulement 3 piliers pour agir.
Déplacez jusqu´au sommet le plus petit pilier du milieu, le pilier moyen sur le sommet droit.
Placez le plus petit afin qu´il se redresse et déplace la base à gauche au milieu.
Répétez la procédure avec les deux pièces plus petites, mais déplacez-les sur le sommet gauche Cette fois.
La base la plus grande peut être déplacée à droite, qui est la Position correcte.
Finalement, soulevez le morceau le plus petit du milieu, mettez le morceau moyen à La place et terminer avec le morceau le plus petit et voila!
Bonne Récompense : le Temple jettera le pouvoir Guérira les personnes le plus proche.
-coté noir-
Déplacer la maison du pauvre prêtre. Notez que vous ne pouvez pas jeter les pièces de temple.
Mauvaise Récompense : rien ne perder pas votre temps.
5 - LES ENFANTS QUI VOLENT LES VACHES
Emplacement : première ville dans les montagnes neigeuses, à l´opposé de votre temple.
-coté blanc-
Si vous surprenez les enfants avec une vache, vous pouvez la ramasser et remettre la vache avec le troupeau pour obtenir un petit compliment de Whitey. Les enfants ne renonceront pas à cause de cette action mineure pour eux.
Il semble que vous devez effrayer les gosses pour qu´ils ne volent plus jamais de vache.
Vous pouvez les jeter au loin pour leur faire peur, mais cette action n´est pas vraiment bonne.
Essayez plutôt de jeter un éclair ou le miracle de foudre près d´eux. Si vous les blessez, soigner les.
ils seront effrayés et arrêterons de voler des vaches après cela.
Bonne Récompense : pouvoir accru de foudre au centre du village
-coté noir-
Finalement une mission simple et plaisante, au choix jetez brûlez les gosses ou utilisez le miracle de Foudre sur un des gosses, pour décourager les autres de continuer pour voler vaches (faite le faire par par votre créature).
Le fermier ne vous remerciera pas pour cette action, tuez le aussi.
Mauvaise Récompense : pouvoir accru de foudre au centre du village.
6 - LES ADORATEURS DE LA FAUSSE IDOLE
Emplacement : deuxième village sur un chemin de Montagne près du rivage.
-coté blanc-
L´idole doit clairement disparaître. La question est comment faire ?
Une seule solution, il est vulnérable au feu utiliser le sort de foudre.
Pour l´incendier, jeter un éclair sphérique dans sa direction la chaleur la fera rougeoyer et finalement elle volera-en Éclats.
Les gens priant l´idole comprendront alors qu´un dieu plus puissant est arrivé et ils placeront leur foi en vous.
Whitey sera contant si vous n´avez tué personne sur un lieu saint.
Bonne Récompense : pouvoir d´éclair sphérique au centre du village.
-coté noir-
Comme Blackie le proclame avec enthousiasme, l´espérance de vie de chaque audacieux osant prier l´idole seraient plutôt faible.
Appliquez votre méthode favorite de destruction personnelle près de l´idole.
Mauvaise Récompense : pouvoir d´éclair sphérique au centre du village.
7 - LA RECHERCHE DU CIRQUE
Emplacement : village le plus éloigné du centre de l´île.
-coté blanc-
Ici vous devez libérer les villageois qui ont été pris comme esclaves par le cirque.
Il y a un total de 8 esclaves que vous devez libérer et vous pouvez seulement livrer deux même animaux par esclave pour le faire.
Lion, 2 esclaves
Loup, 2 esclaves
Cheval, 1 esclave
Tortue, 1 esclave
Notez que les Vaches et le Mouton seront éliminés si vous essayez de les donner au cirque.
Bonne Récompense : distributeur de miracle de Loups
-coté noir-
Attention, cette recherche est dangereuse et peut finir d´une façon désastreuse pour vous tous ça pour ne pas avoir de récompense.
Si vous tuez un des hommes du cirque, les autres vous déclareront la guerre et descendront en courant à votre village et élimineront vos villageois!
Vous devez vous assurer que vous tuez les six le plus rapidement possible, si vous ne voulez pas que cela arrive.
Mauvaise Récompense : Rien!
la suite bientôt, j´y travail