Déja fixons les notations
dc = dash cancel (canceler un coup par une course)
jc = jump cancel (cancel un coup par un saut)
hjc = canceler un coup par un saut haut qui se fait en appuyant sur bas puis une direction haute genre 7, 8 ou 9)
j.X = jump X, coup en l'air appuyer sur X (X étant A, B, C ou D) en étant en l'air pour le faire
Jsuis pas d'acord sur ce que tu donne shadowskillz...
Déja commencer un combo en A c'est pas a faire a cause du prorate (ratio qui réduit les dégats du combo selon les coups qui le composent), finir en 623A non plus car tu perds l'okizeme (possibilité de presser a la relevée adverse)
Un équivalent plus correct du combo donné serait plutot (2B >) 5B> 5C > 2C >(3C >) 214B (les coups entre parenthèses sont optionnels)
Sur throw ca donnerait throw ou back throw > 214A > 5B > 5C > 2C > 214B
autres combos a connaitre:
5B > 5C > 3C > 2B > 5C > hjc > j.B > j.C > jc > j.C > j.D > j.214C
5B > 3C > 2B > 5C > hjc > j.B > j.C > > jc > j.B > j.C > j.D > j.214C
3C > 2B > 5C > hjc > j.B > j.C > j.B > jc > j.C > j.D > j.214C
6C > dc > 5C > hjc > j.B > j.C > j.B > jc > j.C > j.D > j.214C
6C > 2D > 6C > dc > 5C > hjc > j.B > j.C > jc > j.C > j.214B
en corner:
5B > 5C > 623B > 5C > 6C > 6D > 6D > 5B > 5C > 3C
6C > 6D > 6C > 6D > 5C > hjc > j.C > jc > j.C > j.214B
si tu veux arracher un peu plus de vies, il faut que tu sois corner et remplace le 214B/C a la fin par un 214D puis enchaine après 6C > 632146D
Sinon pour les coups a utiliser:
pokes (coups a utiliser souvent pour essayer de chopper l'adversaire): 2A (très rapide mais peu de dégats derrière si touché), 5B (peu de portée mais sors assez vite et mène a des dégats raisonables), 5C (bonne portée mais lent, sur counter hit enchaine avec un 6C), 5D (portée de taré, spécial cancelable et safe si tu le bourre pas en étant collé a l'adversaire), j.B (magique en l'air, sur counter hit ou touche de proche sur adversaire au sol peux s'enchainer avec un 5B)
anti air (pour contrer un adversaire qui vous saute a la figure): 623A (unsafe mais porte assez loin et brise air), 2C (lent a sortir et portée pas top mais y a moyen de contre attaquer fort dessus), 5A (si l'adversaire a tendance a attaquer de très bas ca peux le faire mais sinon....)
les autres coups utiles par moments:
2D: ce truc porte super loin, ca surprends. par contre c'est un peu lent a sortir et si tu te loupes sers les dents tu va prendre cher
j.D: quelques possibilités de cross up sympa grace a ca
236A/B/C: le zoning du pauvre mais ca peux toujours servir a emmerder l'adversaire ou a le faire sauter
623D: le seul vrai dragon potable de Jin, pas mal d'invincibilité au startup pratique pour sortir de pression mais coute 25
j.236D: ca a une tonne de hitstun et ca gèle sur hit pratique en pressing ou en mix (false cross up pouwaaaa)
632146C: pour mind les air dash en fin de round ca peux le faire
632146D: si tu la sors en reversal elle fait juste super mal, mais c'est juste super chaud a placer