BB c'est pas du "juggle" à proprement parler. Enfin, moi quand je lis "juggle", je pense à Tekken ou Soul Calibur où c'est du "je te tape jusqu'à ce que tu tombes par terre". Dans Blazblue, c'est pas ça.
Le principe des combos c'est un coup peut se canceller en un coup plus puissant, après y'a quelques exceptions et aussi des gattling à retenir (genre Jin qui ne peut pas faire 6A>5B ou Ragna qui peut lui faire 5B>6A).
Y'a des combos à savoir ou à trouver, chaque coup inflige un stun particulier, parfois qui descend de plus en plus au fur et à mesure qu'on avance dans le combo, parfois qui est fixe (genre le 8D de Carl que tu peux pas techer avant de toucher le sol), puis une fois le stun terminé, on peut techer, qu'on soit en l'air, au sol, ou en stun en étant debout.
Sinon, si on est toujours en stun, y'a même des coups qui peuvent ramasser un adversaire au sol pour les lancer dans un combo aérien.
Et évidemment, y'a un damage reduce au fur et à mesure qu'on avance dans le combo, qui dépend des coups qu'on utilise et du nombre de hit qu'on atteint. C'est pour ça que les joueurs qui passent de Street à Blazblue, ils ont le vilain réflexe de faire beaucoup de light (A), ce qui en général retire beaucoup de dégâts qu'on pourrait infliger.
L'inverse est aussi valable, quand je joue à Street je fais rarement de light et ça me joue pas mal de tours...
Donc l'autre politique de blazblue c'est "plus le starter du combo est un coup facile à placer, moins le combo fera mal". Après y'a les exceptions Bang et Litchi, mais en général tous les persos peuvent virer un peu moins d'un quart de vie avec leurs combos de base à partir d'un starter en B voire C.
Pour la garde : dans Blazblue, charge perso a des "guard primer", c'est les espèces de gélules qu'il y a à côté de la jauge de "barrier". Selon le perso, le nombre peut varier. Ca va de 4 (Rachel, Carl, Valkenhayn, Taokaka) à 9 (Tager).
Tous les persos ont des coups qui ont la propriété d'enlever un ou plusieurs guard primers si on tape dans la garde de l'autre avec. En gros, si tu passes ta vie à comboter un mec qui reste en garde avec le meme coup encore et encore qui n'a pas de propriété de casser une guard primer, tu ne vas jamais lui casser sa garde.
Après, y'a l'autre type de garde, la "barrier", qui a sa jauge limitée et qui s'utilise en maintenant A et B pendant qu'on se protège. Pendant qu'on se protège avec la barrier, ça repousse l'autre un peu plus loin quand il nous tape dedans, ça nous permet de nous protéger des coups "anti-airs" en l'air (qui passent à travers la garde normale en affichant "!" bleu ciel), et si on se protège d'un coup ayant une propriété de guard crush avec la barrier, ça nous la vide énormément.
Quand on n'a plus de barrier, on passe en mode "danger", et on perd 1,5* plus de vie jusqu'à ce que la jauge de barrier réapparaisse, et on ne peut plus se protéger des anti-airs.
J'sais pas si j'ai été clair. ^^; En attendant, burster enlève la moitié des guard primer disponibles, et lorsqu'on utilise un coup qui enlève des guard primer alors qu'on en a plus et qu'on s'en protège, la garde pète, et là on ne peut plus bouger pendant un peu plus de 2 secondes je crois (par contre on peut burster), du coup ça laisse ouvert à n'importe quel coup, et donc n'importe quel starter de combo, et donc si le perso est capable de faire des gros combos, bah... on se mangera un gros combo.
En autre starter de combo qui peut faire mal, t'as les "fatal counter" (avec la voix off qui crie "FATAL" quand ça arrive). C'est quand tu places certains coups en counter hit, l'effet que le coup aura change, et en général, y'a moyen de mettre un combo vraiment énorme derrière (genre Ragna qui peut t'enlever presque toute ta vie sur son 2C fatal si il a 50% de chaleur avec son blood kain, cela dit quand tu vois à quoi ressemble son 2C tu te dis que c'est pas si évident que ça à placer, voire pas évident du tout).
Ton expérience à SSFIV ça peut que t'être bénéfique dans ta capacité à analyser ton adversaire. Sinon, si tu sais faire des combos just frame à SSF4, tu vas rigoler en voyant à quel point les combos sont faciles à sortir dans Blazblue, car en général pour les combos de base y'a pas de timing difficile à avoir (c'est pour ça que malheureusement beaucoup de joueurs de Blazblue trollent les Street Fighter). Après il peut y avoir des combos avancés et difficiles où les timing sont durs (les sandwich de Carl, le combo de Ragna sur son 2C Fatal que je viens de citer, etc...)
Par contre, je te préviens tout de suite, dans Blazblue, il n'y a aucun perso à charge. Les seuls coups à charge qui existent, ce sont des astral finish de certains persos, et les chargent durent qu'une seconde à peine.
Sinon, si tu es plutôt axé perso avec un bon zoning, il y a Lambda-11, Hazama, Hakumen voire Litchi et Mu-12 qui sont prêts pour toi. Tu peux d'ailleurs alterner Zoning et offensive avec ces persos (surtout Litchi). Après en perso qui doivent se baser sur du zonage complet uniquement, t'as Arakune et Rachel (quoique Rachel tu peux la jouer offensive, mais elle fait tellement pas mal qu'il faut compter sur la longueur de ses combos et sur le time up à haut niveau pour gagner avec elle, mais il faut arrêter de croire qu'elle est nulle parce qu'elle est en bas de la tier list, elle y est juste parce qu'il y a mieux).
J'espère avoir pu répondre correctement, je ne me suis pas relu ^^;