commence par apprendre des combo simple même si c'est des petit combo c'est mieux que rien apprend a les faire en match et ensuite appren un autre plus compliqué et apprend a le maitrisé en match etc
voici une liste de combo qui n'est PAS DE MOI, je n'ai fais qu' un copier/coller :
DC= dash cancel
JC= Jump Cancel
HJC= High Jump Cancel
DJC= Double Jump Cancel
RC= Rapic Cancel
Okizeme= terme japonais pour désigner le jeu de relevée
5B, 5C, 214A, 214D
Combo de base de Ragna, quand vous touchez et que vous savez pas quoi faire, faites ça^^
5B, 5C, 5D (2 hit), DC 6A, HJC j.C, j.D DJC j.D, j.214C, dash 6D, j.D, DJC j.C, j.214C, dash 5D, 623D > 236C > 214D
Combo Berial Edge typique, donne un peu plus de 50% de heat grâce aux 2 BE ce qui est très bon sachant que Ragna dispose de grosses possibilité de pressing une fois qu'il a de la jauge à dépenser.
A faire d'assez prés selon le perso en face, sur certains comme Noel ou (surtout) Carl le 6A whiff si on est pas assez prés
5B, 5C, 6C (2 hit), DC 6A, HJC j.C, DJC j.C, j.214C, dash 6D, j.D, DJC j.C, j.214C, dash 623D > 236C > 214D
Variante faisant plus de dégâts du combo précédant mais nécessitant d'avoir un adversaire accroupi pour que le chain 5C, 6C puisse toucher (pour rappel un adversaire accroupi a plus de hitstun qu'un adversaire debout)
2A, 5B, 3C, 5D (2 hit), DC 6A, HJC, j.C, j.D, DJC j.D, j.214C, dash 5D, 22C
Combo à partir d'un 2A qui fait plus de 3000 de dégâts, monte 40-45% de heat et offre le meilleur okizeme de Ragna, le 22C, disposant d'un frame advantage monstrueux permettant de placer sans soucis un overhead, un low ou une choppe pour peut être repartir sur du gros dégâts.
5B, 5C, 214A > 214D RC dash j.C, j.D, DJC j.D, j.214C, dash 6D, j.D, DJC j.C, j.214C, dash 5D, 623D > 236C > 214D
Combo nécessitant 50% de heat à faire quand on touche avec 5B, 5C à mi distance, la partie avec RC ne fonctionne que proche du coin.
5B, 5C, 214A RC, dash 6D, j.D, dash 5B, 3C, 22C
Variante milieu d'écran du combo précédant ou tout simplement si vous voulez un meilleur okizeme.
2D, 2B, 5C, HJC j.C, j.D, DJC j.D, j.214C, dash 6D, j.D, DJC j.C, j.214C, dash 5D, 22C
Combo de base startant sur 2D, un bon outil de mixup, rien de nouveau ici^^
5B+C, 214B > delay 214D, 5B, 6A, HJC j.C, j.D, DJC j.C, j.214C, dash 5D, 623D, 236C, 214D
Combo à faire après une choppe avant, je sais pas si il y a mieux à faire mais ça me semble déjà pas mal^^
4B+C, dash 6A, HJC j.C, DJC j.C, j.214C, dash 6D, j.D, DJC j.C, j.214C, dash 5D, 623D, 236C, 214D
Combo sur une choppe arrière faisant le plus de dégâts sans heat à ma connaissance.
4B+C, 214B > delay 214D, 5B, 6A, HJC j.C, j.D, DJC j.C, j.214C, dash 5D, 623D, 236C, 214D
Copié collé du combo sur choppe avant, fait moins de dégâts et de heat que le précédent mais est plus simple à faire et plus stable.
Voilà c'est à peu prés tout à noter qu'après n'importe quel combo finissant par 22C, si vous avez la tension, il est possible de faire [22C, RC, dash 3C, 22C] pour un peu plus de 400 dégâts garanti (le 22C ne subit aucun damage reduce en combo).