Les points de contrôle, c'est simple, c'est la pire chose de cet éditeur, et il faut de l'expérience pour les maîtriser totalement
En effet, ce n'est pas vraiment intuitif de prime abord, mais à chaque fois qu'il y a échec de mission, Cole revient au dernier point activé, avec TOUT ce qui n'a pas été caché sur la carte ou n'a pas été désactivé à cet effet.
Les exemples les plus courants : les ennemis, les dialogues, le contrôle de Cole, qui se déroulent comme si la mission venait de commencer alors que le joueur en est à la moitié ...
Bref, il faut faire gaffe à tout, car avec un checkpoint, on ne sait vraiment jamais totalement ce qui va déconner. La première solution, avant toute chose : tout ce qu'il doit se passer au tout début, doit dépendre d'une boîte surveillance "Départ mission - aucun déclenché" ou équivalent. Pour les checkpoints suivants, "Départ mission - nom du checkpoint déclenché". Et pour tous les objets ou ennemis indésirables, c'est simple, "Modificateur objet - Retirer du monde" branché sur une surveillance "Départ mission - Sans importance".
De cette façon (qui peut-être modulée cependant, mais c'est pour l'explication), tous les objets et ennemis seront paramétrés absents lors d'une réapparition. MAIS en ayant déterminé des ajouts au monde, selon des conditions qui n'arrivent que lors du moment voulu (d'où l'utilité des départ mission - tel checkpoint ou aucun), ils se produiront. Je ne sais pas si c'est très clair 