Le porc-épic/Porcupine
Le joueur porc-épic est un adepte de la défense à outrance, un épicurien de la " dent de dragon", le Michel-Ange du bétonnage !
La base d´un porc-épic est toujours très compacte, les structures sont presques collées les une aux autres réduisant ainsi au minimum sa surface d´étalement. La défense est assurée passivement par plusieurs rideaux successifs de fortifications ( murs de fortifications, dents de dragon), empêchant toute intrusion indésirable. Enfin, les seuls accès disponibles sont solidement verrouillés par d´imposantes grappes de " défensor/pulvérizator" appuyées par des lasers " sentinel/gaat" et des batteries plasma " guardian/répressor" ! le porc-épic concacre environ les 2/3 de ses effectifs à l´élaboration et la défense de sa base... Le dernier 1/3 servant de force de frappe.
Seuls les fous ou les joueurs inexpérimentés attaquent de front un porc-épic ! Généralement leurs assauts, aussi puissants soient-ils, se brisent sur l´épineuse barrière de défense, n´occasionnant en outre que des dommages mineurs... C´est là que réside l´intêret de la tactique du porc-épic: construire, fortifier, attendre et frapper au moment opportun, lorsque l´ennemi s´essouffle.
Le point faible du porc-épic est la taille de sa base et sa forte densité de construction le rendant extrémement vulnérable à l´artillerie longue portée type " bertha/intimidator". D´ailleurs le joueur porc-épic essaye toujours d´être le premier à construire ces structures ! Un autre point faible est bien entendu le nombre plutôt restreint d´unités produites et destinées à une tâche autre que la défense, rendant ainsi les attaques ou les contre-attaques d´envergures limitées.
Mais attention il ne faut jamais sous estimer un porc-épic. Cette tactique nécessite une grande rigueur et une bonne connaissance des avantages et des inconvénients de chaque unité. Aussi, un véritable porc-épic est un joueur patient, méticuleux, calculateur, cartésien... En un mot un redoutable adversaire ( en particulier sur les cartes de petites tailles) !
Vaincre un porc-épic n´est pas impossible, loin de là. Mais cela suppose une bonne dose de ruse !
Les mines rampantes " blatte/envahisseur" permettent de ménager des brèches dans les murs de " dents de dragon" et fournissent une bonne alternative au problème du porc-épic... Il s´agit de repérer un coin du périmètre de défense non couvert par les unité ennemies, au besoin nettoyez la place avec des unités ayant une longue portée de tir: " faucon/diplomax". Avec un peu de chance le porc-épic ne s´apercevra pas de votre présence ! Ensuite aéroportez via " atlas/valkyrie" quelques " blattes/envahisseurs" sous la protection d´un brouilleur radar " dégradator/spectre" et formez une petite force d´attaque que vous disposerez à l´endroit où vous désirez percer ! Envoyez quelques une de vos forces mourir sur les remparts ennemis et profitez de la confusion pour détruire le rideau de défense avec les " blatte/envahisseur". Enfin chargez avec votre petite troupe d´attaque !
La victoire n´est peut-être pas encore acquise mais vous venez de prendre un avantage psychologique certain...
Du moins vous le croyez ! ; )
L´aigle/Eagle
La tactique de l´aigle qui consiste à ne produire que des unités aériennes en vue d´obtenir la suprématie des airs est à mon sens la plus difficile à mettre en oeuvre.
En effet, l´aigle n´est réellement réalisable que sur les grandes cartes ( 20x20), où les contraintes inhérentes à cette tactique ( fragilité des unités et mise en place relativement lente ) sont contrebalancées par une incroyable mobilité. Cette mobilité des unités aériennes procure de réels avantages stratégiques: reconnaissance précoce du terrain, affranchissement de tous les obstacles ( océans, montagnes, etc.), repérage des ressources et enfin détection de l´ennemi. Par le biais de ses scouts " voyeur/mouchard", le joueur aigle est le premier à saisir la typographie d´une carte et à en déduire rapidement les points névralgiques. A lui ensuite d´exploiter ces informations pour prendre l´initiative et gagner le temps nécessaire à son développement.
Cette formidable capacité de mobilité est sans conteste le point fort de l´aigle. Mais celle-ci est fortement compensée par d´une part la faible capacité de construction de ses constructeurs, induisant une apparition tardive de ses unités les plus puissantes ( unités de niveau 2) et d´autre part la grande fragilité de toutes ses unités.
Pour remédier à ses petits soucis de début de partie, le joueur aigle construit un très grand nombre de constructeurs afin d´additionner leur capacité de construction. Généralement 1 base aérienne voire 2 sont entièrement dévouées à cette tâche. En attente des puissantes unités de niveau 2, la production de masse des unités de niveau 1 est de rigueur, chasseurs " libérator/punisseur" patrouillant aux abords de la base et bombardiers " tonnerre/fantôme" en appui. La fragilité sera elle, toujours compensée par le nombre !
La tactique de l´aigle prend vraiment toute son ampleur lorsque les unités de niveau 2 sont en production ( d´où l´intérêt d´une grande carte qui laisse le temps de se développer). Le nombre minimum de bases aériennes de niveau 2 à construire est de 4, une pour chaque type d´unité: hélicoptères " frelon/glaive", chasseurs furtifs " vautour/vampire", bombardiers stratégiques " phénix/ouragan" et enfin bombardiers torpilleurs " javelot/messenger" ( pour ces derniers uniquement si la bataille se déroule au-dessus des océans).
Les hélicoptères doivent être assigné à la défense de la base et au harcellement de l´ennemi. Mieux vaut éviter de les envoyer au casse-pipe dans la base adverse surtout depuis l´avènement des fameuses DCA " flakker/cobra". Ces DCA tirent sur des cibles " statiques" à une cadence redoutable des obus à aires d´effet qui infligent d´importants dommages. Un raid d´hélicos est rarement efficace face à ces DCA ou alors au prix de pertes excessives. Les chasseurs furtifs sont invisibles au radar et tirent des missiles guidés longues portée, ils sont donc parfaits pour détruire une cible précise; réacteur nucléaire, bertha, etc. Les bombardiers stratégiques font office de cavalerie lourde et doivent êtres utilisés en grand nombre pour être efficaces, leur raid sont très meurtriers. Enfin trop de joueurs sous-estiment l´utilisation des bombardiers torpilleurs ! Grosse erreur car lorsque l´une de ces torpille fait mouche, elle inflige au minimum 750 points de dommage au navire touché.
Le dernier problème épineux auquel l´aigle doit faire face est la protection de sa base vis à vis des unités terrestres ennemies dont la puissance au combat est nettement supérieure aux unités aériennes. A mon humble avis, la solution repose sur un ersatz de porc-épic: plusieurs rideaux de " dent de dragon" ( inutile de ménager des voies d´accès, vos unités volent), appuyées par quelques " guardian/répressor". Les tourelles lance-missiles " défensor/pulvérisator" sont facultatives car normalement la suprématie des airs lui appartient.
Un aigle en pleine possession de ses moyens ne craint personne ! En fait se sont ses ennemis qui ont le plus à craindre, car aucune structure n´est à l´abri d´un raid de bombardiers aussi il faut se demander si la construction de l´artillerie lourde " bertha/intimidator" pour combattre un aigle est vraiment nécessaire ( perte de temps et de ressources) ? par contre ne pas hésiter à construire plusieurs structures anti-missile nucléaire " protector/fortitude". Car l´une des tactiques préférées de l´aigle et de détruire ces contre-mesures par un raid massif de bombardiers puis d´immédiatement envoyer " son" missile nucléaire... L´autre tactique étant d´enterrer votre commandeur sous des tonnes de bombes... un bon conseil, planquez-le derrière un élément de décor ( pic rocheux, etc.) et qu´il n´en bouge plus ( expérience vécue et salvatrice : ) !
Face à un aigle la prévoyance s´impose !
La pieuvre/Octopus
La tactique de la pieuvre ( celle que je connais le moins) consiste à se répandre le plus rapidement possible sur la carte et à multiplier le nombre de bases d´une part pour minimiser les dommages infligés par l´ennemi et d´autre par pour multiplier les angles d´attaques. La pieuvre se spécialise donc dans la construction ( l´IA utilise cette méthode, mais d´une manière un peu bordélique : ).
En début de partie, la pieuvre envoit des " Kbot/véhicule" de construction édifier de nouvelles bases loin de son nid natal et avec un peu de chance ces nouveaux " tentacules" donneront naissances à de nouvelles bases.
L´intérêt de cette tactique est certainement de résister aux tirs de l´artillerie longue portée " bertha/intimidator" et aux vagues d´assauts massives. Car vos bases étant éparpillées, elles sont plus difficiles à localiser ! Enfin la destruction de l´une d´entre elle ne remet pas la partie en cause, car les structures manquantes seront rapidement reconstruites ailleurs.
Les problèmes liés à cette tactique sont relativement simples: nécessité d´avoir toutes ses structures principales en double exemplaire et sur 2 emplacements différents, enfin répartir équitablement ses ressources entre les différentes bases. Car assurer une bonne défense pour chacun de ses petits est utopique. Aussi la perte d´un " tentacule" n´est pas rare ! Alors il vaut mieux éviter de spécialiser chaque base dans un domaine précis, production de kbots, de véhicules, de ressources, etc. dont la perte entrainerait un grave ralentissement voire une défaite.
Le maitre mot pour la pieuvre est " régénération" !
L´essaim/Swarm
La tactique de l´essaim que l´on surnomme affectueusement le " swarm" est sans doute la plus simple à mettre en oeuvre. Elle consiste à submerger l´adversaire sous des vagues successives de plus de 50 unités !
Pour en arriver là, toute la machine de guerre du " swarmer" est tournée vers la production de masse des unités légères au détriment de la construction et de la défense sa base. Les usines de Kbots et véhicules de niveau 1 sont produites en plusieurs exemplaires ( 3, 4 et +) et vomissent le plus rapidement possible leurs flots de guerriers. Les unités de construction assistent les usines ( ordre " Garde") augmentant ainsi les cadences de production. Un " swarmer" ne construit que très peu d´usines de niveau 2, en fait celui-ci privilégie la quantité à la qualité !
Ainsi la proportion des unités de niveau 2 est très faible lors des assauts. En général quelques " fido/pyroman", mais la majeure partie des troupes est constituée d´unités légères de niveau 1: " peewee/kbotin", " foudrax/agitator", " rocko/cyclone", " samson/fusor" voire pour les plus riche " massue/pilonax" et " mastok/raider". Le " swarmer" se soucie peu de ses pertes, l´important est de faire le maximum de dégats à l´ennemi et lorsque les usines d´un " swarmer" tournent à plein régime, les vagues d´assauts se succèdent à un rythme effréné, finissant en général par venir à bout du plus doué des porcs-épics.
Le point faible de l´essaim est sans aucun doute les faibles défenses de la base, rendant ainsi le " swarmer" vulnérables à toute attaque surprise. Mais aussi ses cadences infernales de production qui mobilisent toutes ses ressources, car détruisez un réacteur nucléaire ou un " moho métallo" et toute la machine s´enraye ( enfin presque : ) !
Néanmoins la meilleure parade contre l´essaim reste indiscutablement une bonne rangée de " dents de dragon" appuyées par quelques " guardian/répressor". Evitez si non nécessaire de récolter les carcasses des combattants qui jonchent le sol aux abords de votre base, la progression du " swarmer" n´en sera que plus difficile. Enfin gardez à l´esprit que la meilleure défense, c´est l´attaque !
Le problème du " swarmer" débile:
De nombreux joueurs ont poussé jusqu´à l´extrême la tactique de l´essaim aboutissant ainsi à des parties complètement inintéressantes et sans intérêt. Ils construisent 2 ou 3 usines de " Kbot/véhicule" et rien d´autre, produisent un maximum d´unités légères en un minimum de temps ( le commandeur accélérant le tout) et foncent sur votre base espérant y dénicher votre commandeur. Sur de petites cartes et avec un niveau de ressource de 10000/10000 au départ, la partie dure à peine plus de 5 minutes ! : (
en revanche si vous repoussez l´assaut ( ce qui est rarement le cas), la victoire vous est acquise... car le crétin qui vous sert d´adversaire aura épuisé toutes ses ressources ! Glorifiant non ?
hum hum.... je sais que c´est un peu long mais ca vous aidera surement ^^