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[officiel] les Devblogs, interviews VF

Cazaderon
Cazaderon
Niveau 10
22 décembre 2011 à 11:08:11

Salut, j'ai fait les trad pour les gens de ma team, je les partages ici avec vous :oui:

Premier DEVBLOG sorti :

Ce fut un long chemin depuis l’annonce initiale du jeu à la Gamescom 2009 en passant par le prototype de la Fanfest et jusqu'à l’E3 de cette année. Mais merci a vous tous de la patience et de l’enthousiasme que vous avez montré envers ce projet jusqu’à present. Nous espérons que vous apprécierez ce que je vais vous révéler aujourd’hui et dans les mois à venir.
Aussi frustrant qu’est pu l’être le manque d’informations à propos du jeu, je peux vous dire que personne n’avait plus envie d’en parler que nos équipes qui travaillent d’arrache pied depuis plusieurs années sur DUST514. (bla bla bla)
Mon nom est Atli Mar, mais vous pouvez m’appeler CCP Praetorian. Je suis developpeur bla bla etc..

Alors, C’est quoi DUST exactement?

Imaginez….
Vous allumez votre PS3 et lancez DUST 514. Vous vous logguez sous le personnage que vous avez créez auparavant. Vous vous trouvez désormais dans le quartier des mercenaires, votre espace privée ou vous passez votre temps entre les batailles.
Vous pouvez accéder aux marchés, à vos équipements, aux chats, à la carte des étoiles, au leaderboard etc…Soudain une icône clignote, vous êtes appelé à vous battre.

Une des planetes de votre corporation est attaquée. La bataille démarre dans moins de 20 minutes et le chat de votre corporation buzz de discussions sur les équipements et la tactique à adopter.
Perdre serait un désastre, l’infrastructure visée représente un pourcentage important des revenus produits par cette planète. Un ”capsuleer” ( joueur de EVE, pilote de vaisseau) precise que la flotte de votre Corporation n’est pas prête et que l’ennemi à déjà avancé et pris le centre de commande orbital (un équivalent des points A,B à la MAG j’imagine). Ca ne sent pas bon….

Vous êtes à court de schemas pour produire votre équipement favori : une armure d’assault avancée pour infanterie avec son module de modificateurs de dégats et le nouveau prototype de fusil d’assaut léger.
Habituellement, votre corporation stock des éléments basiques dans un hangar partagé, mais tout cela n’a rien de basique, vous en avez chier pour obtenir tout ca : -Développement des compétences adéquates
-Récupération des schémas de constructions.
Vous décidez de vous remettre à neuf, direction le marché.

Encore une chose, votre véhicule. Vos propres schemas d’une jeep Caldari HAV (une merde certes ! mais votre merde !) ainsi que votre joie et fierté, un vaisseau de transport Ishukone Black Ops équipé d’un manteau d’anti detection radar, de deux lances missiles et d’un bouclier anti tank.

Cet équipement a toujours bien marché pour vous, sera ce suffisant cette fois encore… ?.
Le Coeur au bord des lèvres, vous respirez un grand coup et plongez dans la bataille.

DUST 514 n’est ni réellement un MMO ni réellement un FPS: C’est un FPS persistant. Il prend des éléments des deux genre et les combines de manière cohérente. C’est une expérience très différente de ce a quoi sont habitués les joueurs consoles. Pour que DUST 514 fonctionne, les parties MMO et FPS doivent fusionner au point d’être indissociables et de fonctionner en synergie.

Ainsi, tout repose sur la persistance du monde.
Vos décisions, vos victoires et vos échecs resteront à jamais gravés. Pour le meilleur ou pour le pire, chaque minute passée dans DUST compte, chaque décision est importante.

DUST partage donc son monde et son univers avec notre MMO PC, EVE online.

L’univers ? Une galaxie ouverte composée de centaines de systèmes solaires ou les joueurs luttent incessamment les uns contre les autres pour le contrôle des territoires et l’accès aux ressources les plus rares et donc les plus chères.
Ces batailles font rage dans l’espace et bientôt via DUST sur les planètes elles-mêmes. Ainsi, les « capsuleers » d’EVE et les mercenaires de DUST pourront former des alliances de plusieurs centaines de joueurs et agir de manière collective dans des batailles d’une ampleur jamais vue auparavant.

Vous prendre l’univers que nous avons créer… Et vous en ferez ce que vous voulez qu’il soit.

Avec DUST, nous avons l’intention d’offrir un monde ouvert et de donner les outils nécessaires pour modifier et participer à ce monde, au lieu de nourrir les joueurs a la petite cuillère comme dans les jeux type « theme park » (ou est le rapport ?) ou tout est dirigiste et ou l’impact du joueur sur le monde reste minime.

Pour beaucoup de joueurs de FPS, ce sont toujours les mêmes maps, attaquées de la même manière…. Comme une épreuve sportive ou les règles et la méthode reste sont les mêmes à jamais. La seule différence étant le résultat.

Ce que nous apportons, ce n’est pas seulement du fun via le coté FPS mais une volonté de rendre aux joueurs la capacité et le pouvoir d’influencer et définir leur univers.
Cela accroit l’incertitude, la rejouabilité, et renforce la sensation que chaque action…. à une conséquence.

Socialisation !

Nous voulons générer une interaction plus significative entre les joueurs de DUST, au dela du simple lobby…. Et l’une des méthodes les plus simples pour arriver à cela est de laisser les joueurs s’organiser eux-mêmes entre eux.

=> La corporation, le cœur social de l’univers EVE et DUST.

Votre corporation est un élément construit de manière collective.
Dans les clans de FPS classique, le seul but est de briller dans le leaderboard. Ici, en plus de cela, vous générez des richesses, du prestige et une influence réelle sur l’univers du jeu à travers vos succès. Ou l’inverse, à travers vos échecs.

Elle vous offrira la possibilité de préparer collectivement une bataille, de vous relaxer après un combat, et de discuter tous ensemble des prochaines étapes pour avancer !

Ce degree de socialisation devient encore plus significatif lorsque vous réaliserez à quel point les corporations sont vitales à l’univers EVE/DUST.
Les deux jeux partageront les mêmes CORP, un joueur de DUST pouvant rejoindre une CORP EVE et inversement.
Ces institutions sociales sont cruciales pour progresser et avancer.

Economie

Le modèle économique choisi pour DUST 514 diffère de l’habituel « achat du jeu + DLC optionnels ».
En lieu et place, DUST est programmée pour utiliser des items virtuels. Un blog reviendra plus en détail sur tout ces éléments mais je vais essayer de vous décrire le principe grosso merdo.
DUST, tout comme EVE, possède une économie de marché virtuelle qui offre des outils vous permettant de faire des affaires quand ils sont utilisés efficacement. Les joueurs peuvent acheter différents équipements à utiliser en bataille via des « interstellar Kredits ISK » qui est la monnaie du jeu remportée à travers vos performances ou des « Aurums AUR » qui représente de l’argent REEL.
Cela permet aux joueurs de décider de leur approche d’un combat. Certains items ne seront dispo que via les ISK d’autres qu’à travers l’AUR. Ensuite, les joueurs peuvent s’échanger entre eux les items en leur possession via un « second marché » ou « marché de l’occaz ».
Bien sur, tous les compétiteurs auront le meme but, une course à l’armement dans le but d’avoir le plus d’options, le plus d’armes, le plus de véhicules possible pour éliminer l’opposition.

DUST 514 sera donc en perpétuel développement à travers le temps il y aura toujours de nouveaux éléments. Ah, et TOUTES les extensions au jeu………………seront GRATUITES.

Cazaderon
Cazaderon
Niveau 10
22 décembre 2011 à 11:08:43

2eme devlog, juste un résume, pas une traduction mot a mot

Résumé du 2e devblog (on attend la grosse trad )

En gros les développeurs de CCP pensent que le succès du jeu passera par la possibilité pour les joueurs de créer une véritable communauté.

Pour cela ils présentent dans leur dernier blog quelques outils qui seront à disposition des joueurs :

EVE GATE:

Plate forme internet existante qui permettra aux utilisateurs d'EVE et de DUST de communiquer entre eux, avec leurs amis, d'envoyer des messages, de creer des calendriers, de s'inscrire a des événements etc...
Bref classique

LES CORPORATIONS

C'est un peu l'ossature du jeu lui même.
Ils annoncent que les CORPO Dust et EVE devraient bénéficier des mêmes fonctionnalités à l'exception de celles qui n'ont aucun sens pour l'un ou pour l'autre.
Les CORPO mixtes DUST/EVE auront donc l'avantage de couvrir toutes les possibilités.

Les fonctionnalités de base sont bien évidemment :
-Creer une corpo
-Gérer les membres
-Gérer les finances ( )
-Gérer les alliances.

Chaque élément, en particulier les finances, étant à priori complexe.

Certains éléments de gestion seront certainement dispo sur la EVE gate uniquement au départ avant d'être intégré dans le HUB PS3.

VOICE/TEXT CHATTING

Evidemment, on pourra communiquer via les micros, pas de précisions particulières la dessus pour le moment mais rien de bien étonnant.

Et on pourra communiquer avec les joueurs d'EVE depuis la PS3 en live. (clavier recommandé AMA)

La petite phrase pour notre communauté MAG :
"Of course, if you already have a group of friends (lucky you!) you can easily invite them into a battle or stick with them as you move between battles. After all, the family that slays together, stays together."

"Si vous avez déjà un groupe d'amis, vous pouvez facilement les invitez dans une bataille, ou ne plus vous quittez de bataille en bataille. Après tout, la famille qui tue ensemble, reste ensemble" Si c'est pas pour nous ca !!

THE WAR ROOM

Simple : il s'agit d'un lobby..... EN 3D..... jusqu'a 32 joueurs !

On pourra y mater les équipements et véhicules dont on dispose. Creer ses loadouts.
Se ravitailler auprès du stock de la compagnie, ou directement sur le marketplace.
Chatter avec les collègues, et définir des stratégies.

Je vous invite a mater cette image :
http://cdn1.eveonline.com/www/newnewstest/9/1930/TheWarRoom.jpg

Cazaderon
Cazaderon
Niveau 10
22 décembre 2011 à 11:09:37

Une traduction rapide de badreno un de nos membres à la WTF

http://www.dust514.com/en/news/article/3073/the-future-of-war-dust-514-39-s…

Nouvel article assez intéressant
Bon j'ai pas le niveau de caza en anglais mais voilà ce que j'ai compris : une corp peut acheter un MCC ( un poste de commandement mobile ) qui est en gros un gros vaisseau de 200m de long avec boucliers etc, qui serait le vaisseau le plus cher du jeu.

Pendant les batailles, ce vaisseau est piloté par le commandant de chaque team, qui si j'ai bien compris, resterait dans ce vaisseau sans foutre les pieds sur le champ de bataille (ami trouillard c'est pour vous ).
Le commander possède toutes les donnés de ses unités (équipement, position sur la map, je pense qu'il doit donc voir les ennemis qui ont été repéré par un soldat), et c'est avec toutes ses infos qu'il dirige ses troupes sur le champ de bataille.
Vu qu'ils mentionnent aussi que les joueurs sont dispersés en escouade, on peut penser que ce rôle se rapproche de celui de chef de section dans MAG.

C'est très costaud, mais pas indestructible, un barrage d'artillerie lourde pourrait endommager son armure.

Son talon d'achille est sa nécessité d'être alimenté constamment en fuel, sans quoi ces tourelles, ses boucliers etc ne fonctionnent plus, il faut donc le placer intelligemment près de réserve en carburant, ce qui implique donc qu'il y aura des zones de ressources sur le champ de bataille (un peu comme dans les jeux de stratégie en gros ) qu'il faudrait capturer pour pouvoir bénéficier de réels avantages.

Voilà ce que j'ai compris en attendant une trad de cazaboom, perso je kiff le concept du commandant qui voit tout depuis son gros vaisseau, et des zones de fuel à capturer pour alimenter le monstre

Ils disent aussi qu'ils parleront plus en détail du système d'escouades et de commandement dans un prochain devblog qui devrait pas tarder.

Cazaderon
Cazaderon
Niveau 10
22 décembre 2011 à 11:10:07

DEVBLOG sur le poste de commande mobile :

Dust514 est un MMOFPS avec de larges combats impliquant véhicules et infantries avec une c=interaction en temps réel avec l'univers du MMO EVE online sur PC.
LEs joueurs de DUST ont la capacité de se regrouper en CORPORATIONS et de combattre pour la possession de territoires et ressources sur des centaines de planete.

Sur ce DB, nous présentons le Centre de Commande Mobile (MCC). De 200 mêtres de long, ces véhicules sont les plus puissants et les plus larges qu'une équipe puisse posséder. Leur destruction est d'ailleurs signe de défaite quasi systématique.
Colossal, imposant, devastateur sont des mots qui décrivent parfaitement le MCC mais un seul mot résume son utilité : Le contrôle !
Le MCC est le centre névralgique de toute armée, la colonne vertebrale sur laquelle les batailles sont menées et remportées.

C'est depuis cet engin que le commandant orchestre le destin des combattants sur le champ de bataille. Il ne met pas un pied sur ce champ de bataille mais a connaissance de la situation de tout ces soldats et des informations que lui donne ces derniers. Si le savoir est LE pouvoir, alors c'est le commandant qui possède le pouvoir...

Le MCC est très fortifié et possède des boucliers. Sa destruction est difficile mais pas impossible. Seul un feu discontinu d'armes lourdes pourra le détruire après avoir épuisé ses boucliers.
Le MCC a cependant un point faible, sa demande constante de carburant qui lui permet d'entretenir ses armes et ses défenses. Son approvisionnement sera donc la clé de sa resistance et les commandants devront restés vigilant quand aux ressources existantes et prévoir leur capture !

Franchement, ce DEVBLOG me fait très plaisir. Un peu de concret enfin et qui annonce un jeu d'une grosse ampleur comme on l'espère !

(un prochain devblog abordera les niveaux de hiérarchie et le système de regroupement en escouade ainsi que le poste de COMMANDANT)

Cazaderon
Cazaderon
Niveau 10
22 décembre 2011 à 11:12:23

http://blog.us.playstation.com/2011/11/28/vehicle-dynamics-in-dust-514/

Un devblog non traduit (sorry) sur les véhicules et leur customisation.

En gros, toutes sortes de véhicules :jeep, tank, déploiement aérien pouvant être customisés a volonté avec des modules armes etc.. dans la limite des capacités du véhicule

:ok:

Que du bon.

Cazaderon
Cazaderon
Niveau 10
22 décembre 2011 à 11:18:47

http://whatthefrenchwtf.xooit.fr/redirect1/http://blog.eu.playstation.com/2011/12/08/infantry-weapons-in-dust-514/

devblog sur les armes d'infanterie pas traduit (sorry again).
Des choses assez basiques sur les armes et le background autour de leur création.
Rien de bien foufou ^^

Hormis le fait que les armes ne sont pas spécifiques a une race dans le jeu. Tous le monde peut utiliser toutes les armes.

Cazaderon
Cazaderon
Niveau 10
22 décembre 2011 à 11:19:55

Comment créer un meilleur combattant ? Les militaires étudient cette question depuis des siècles, et vous serez capable d'y répondre quand DUST514 sortira l'année prochaine.
Les combinaisons d'infantries sont faites pour protéger et soutenir leur porteur dans les environnements les plus durs.
Différentes combinaisons offrent différents avantages renforcants la vitesse, la mobilité, la défense ou un certaine modularité.
Comme les vaisseaux spatiaux et les véhicules de terrain, les combinaisons existent en formes et tailles diverses, chacune ayant un nombre et type de slots, un potentiel d'énergie (PG:powergrid) et de CPU distinct qui définissent vos possibilité lors de leurs customisations. (la capacité du CPU et du PG déterminent le nombre d'atouts, capacités pouvant être mises en fonction sur une armure, véhicule ou arme)

Le nombre et le type de slots détermine les modules qu'elles peuvent accueillir ainsi que les armes et équipements que vous pourrez équiper.

Les différents slots sont :

Léger ; Lourd : arme secondaire ; élevé ; faible ; équipement ; grenade

Il y a trois slots d'armes : léger, lourd et secondaire
Un slot "Lourd" pourra accueillir une arme secondaire, une arme lourde ou une arme légère. Un "léger" ne pourra accueillir qu'une arme légère ou une arme secondaire.

Les slots "élevé" et "faible" sont destinés aux modules, chacun pouvant accueillir un type de module précis.

Les slots d'équipements permettent de transporter du matériel tel que des scanners, des nanohives (ruche nano ?), des points de drop (spawn avancé je suppose), des outils de réparation etc... Un prochain blog détaillera plus avant ces modules.

Enfin, le slot grenade determine la quantité de grenades de différents types que vous pourrez transporter (grenades Locus, AV, EMP. Je suppose, flash, frag et EMP)

Le choix de votre combinaison va définir en partie le role que vous allez jouez sur le champ de bataille mais au final ce sera la manière dont vous customiserez le tout qui determinera vos réelles capacités. Jouerez vous sur les points forts de la combinaison ? ou tenterez vous de surprendre votre ennemi par une customisation surprenante ?
C'est votre choix.

Les combinaisons sont classés en 3 catégories : Standard, avancée et prototype.
Chaque classe requiert un niveau de compétences précis pour être utilisée. Aujourd'hui nous allons détailler deux combi standards : La combi lourde et la combi d'assault.

Caldari Assault

La combinaison d'assault Caldari a un design et une esthétique qui est fortement influancé par la culture de ce peuple originaire de monde particulièrement froid (erf). Elle abandonne donc tout style et se contente du minimum en terme de fonctionnalité afin d'assurer la survie du porteur.
Inconfortable, elle reste malgré tout très utilisée car très efficace sur des champs de bataille réduit.

Standard Assault

La combinaison d'assault est une combi de première ligne très polyvalente qui offre une bonne protection ainsi qu'une bonne mobilité et suffisamment de slots pour une customisation efficace.

Un coeur de fusion e5000 de 5ème génération située a l'arrière alimente intégralement cette combinaison. Son rendement et la production de chaleur sont controller par un conduit de régulation gatekeeper qui est relié directement au system sensoriel situé au niveau du cou. Chaque joint est enforcé par des relais kinetiques et des servos à deux voies qui améliore la force, l'équilibre et la resistance aux impacts du soldat.
Le casque possède des relais intégrés, un système de communication et de visée ainsi qu'un analyseur de données
Chaque partie de la combinaison est faites pour absorber en partie les projectiles a base de plasma en neutralisant la ionisation qu'ils provoquent réduisant ainsi les dégats subis.

Ces combinaisons d'assaults sont destinés aux opérations de combats standards ou a ceux dont les objectifs de mission sont susceptibles de changer a tout moment. Sa capacité a transporter des armes légères, des explosifs, des munitions anti-véhicules et du matériel de support en fait clairement la plus polyvalente.

Amarr Heavy

Le look de cette combinaison Amarrienne a quelque peu changer depuis la première version en particulier a cause de la forte croyance comme quoi sa forme originale devait être immaculée , sorte de parfait amalgame entre science et religion.
L'esthetique est donc aussi importante que sa fonctionnalité ar pour les Amarr, l'esthetique EST une fonction. Dans l'armure, le porteur devient un vaisseau, l'incarnation de la volonté de dieu et un instrument de sa colère divine, craint par tous ceux qui le croise.
L'armure EST l'arme pour les Amarr.

Standard Heavy

La combinaison Lourde est une solution de protection de 2ème génération créée pour supporter des tirs concentrés d'armes légères et protégé le porteur des dégats de percussion et thermiques des grenades explosives de base. De plus, son exosquelette assisté facilite l'usage des armes de gros calibres.

Chaque zone vitale fu porteur est protégée par 25mm de céramique composite ou de plaque d'aciers a haute tension, superposées pour maximiser l'absorption des impacts.
Une membrane secondaire de dispersion thermique canalise l'exces de chaleur d'un tir sur une surface plus large afin de minimiser les dégats potentiels.
Des veines superconductrices en argent modifié recouvre partiellement les couches extérieures et connectent chaque pièce de cette armure à une évacuation au sol de la chaleur. Diminuant également les effets négatifs d'un tir direct d'arme electromagnétique.
(oooooh Men !)

Ces combinaisons lourdes font défaut par leurs mobilités bien inférieures aux armures plus légères mais cette perte est compensée par un système défensif qui surpasse les standards d'infanterie. Aucune autre armure ne peut prétendre soutenir un combat au corps a corps avec un véhicule ennemi et survivre.

classe le cut laser

Ces deux armures permettent déjà d'anticiper l'importance tactique de démarrer avec la bonne combinaison. La lourde va supporte pas mal de dégats mais ne possède aucun slot d'équipement. Faites un duo avec un ami en armure légère en mesure de distribuer des munitions, des nanohives (ca va être le médic je pense) ou de faire des réparations à distance va considérablement améliorer l'efficacité du collègue en armure lourde.
Seul, un soldat en armure lourde sera vite dépassé en nombre et en capacité de manœuvre. Mais entouré d'allié en combinaison d'assault, il deviendra un tank dans tous les sens du terme, avalant littéralement les dégats pendant que ses collègues pourront a loisir éliminer toute menace.

Si cela est déjà formidable, ces armures ne représentent qu'une partie de l'éco-système du champ de bataille. Un rideau de tir ne vous emmènera pas bien loin.
Une escouade intelligente utilisera les capacités d'améliorations d'une combinaison logistique ; les outils de reconnaissance et de guerre electronique d'une combinaison Scout.
Et tous les modules et équipements à leurs disposition pour devenir invincible. Après tout, on ne devrait jamais sous estimer la puissance d'une grenade EMP bien placée.

Cazaderon
Cazaderon
Niveau 10
22 décembre 2011 à 11:20:46

Preparez vos cerveaux. au fait : (=> avis perso de moi :d )

Comment fonctionneront les communications IN-GAME ?

Il y a deux manières pour des joueurs de communiquer entre eux en jeu. Chat vocal et textuel.
Les joueurs pourront accéder a différents canaux vocaux : PROXY, EQUIPE, CORP :gaule: :joui:
Il sera egalement possible de créer un canal dédié a la communication avec des joueurs D EVE SUR PC (=> Chercher une alliance avec une team EVE est DEJA capital !)

A quel point les armes\armures seront elles customisables ? Auront elles un CPU et\ou une énergie limitée ?

Les combis sont aurant customisables que les véhicules et auront des limites de ressources également. Cela signifie que les dusters devront réfléchir a ce qu'ils installent dessus. Il y aura un spectre trèèèèès large d'armes qui pourront être associés a ces combinaisons et véhicules.

Es ce que CCP fera en sorte que le move soit aussi compétitif qu'une DS3 ?

Nous tenons a bien intégrer le move de SONY. Cependant nous voulons que le choix soit libre pour les utilisateurs. Qu'ils préfèrent la DS3, le move ou même UN CLAVIER ET UNE SOURIS (=> ouiiiiiiiiiiiiiiiii MESSIEURS DAMES !)

Comment CCP compte encourager les joueurs a former des alliances, des corporations et décourager les "loups solitaires" comme beaucoup d'autres FPS?

Nous encourageons le jeu d'équipe a travers un large éventail d'élements de gameplay.
Ceci se reflète a travers les rôles spécialisés pour la conduite d'opération nécessitant des équipements très précis. Via l'organisation de large corporations et d'alliances entre elles (=>MEGA BAVE !) avec des batailles se déroulant au sol en même temps que dans l'espace (=> Je vais crever, avec le chan audio avec les capsulers d'eve en live )
Et beaucoup d'autres choses dont nous parlerons plus tard. (=> nan mais stop !!! )

Combien de vaisseaux de déploiment une corp peut elle posséder ?

Disons juste que ca dépend les moyens de la corp. A l'heure actuelle, on va dire BEAUCOUP

(=> ces vaisseaux, il me semble que c'est juste le gros pavé la dessous !!!!!! )

SERA T IL POSSIBLE DE CREER DES CORP INDUSTRIELLES SUR DUST CAPACABLE DE VENDRE DES BIENS AUX AUTRES ?

OUI.(aaaaaaaaaaaaargh) Nous voulons offrir aux joueurs différentes manières de jouer non basée sur le COMBAT. (=> J- combien déjà )

Dans les précédentes interviews, vous déclariez que les planètes DUST serait tempérée (climat) et que cela pourrait être étendu a d'autres types. Qu'en est il actuellement ? A quel point les maps seront variées ? Sont elles générées aléatoirement ? Pouvez vous nous en dire plus ?

Pour l'instant, planètes tempérées uniquement. Mais nous élargirons a d'autres types comme prévu à l'avenir. Pour la génération des maps, nous avons une technologie très intéressante sur laquelle nous communiquerons plus tard (=> Qu'es ce que c'est encore que ce truc dont on ne sait rien ? )

Les joueurs d'EVE pourront ils acheter des défenses auto pour protéger leurs poessions d'une attaque de DUSTIENS (mouahahahah) ? Si ce n'est pas le cas, sont ce des joueurs randoms qui assureront la défense ? Ou une victoire automatique de l'attaquant ?

Nous souhaitons offrir la liberté de choisir comment défendre ses biens. Même si je ne rentrerai pas dans les détails tout de suite (=> enculé...) sachez que vous pourrez compter sur des moyens très différents de défendre ET d'attaquer (=> aaaah, possibilité d'attaques automatisées ? Comme la défense ? Tactiquement ca serait juste énorme )

L'industrie d'EVE s'infiltrera t'elle dans DUST ?

OUI, rappelez vous que ce n'est qu'un seul et même univers .

EVE est connu pour ses histoires d espionnage et de coups de traitres. Avec la possibilité de creer plusieurs comptes sur PS3, comment comptez vous découragez ces attitudes ?
Euh, nous ne souhaitons pas spécialement décourager les coups en traitre et l'espionnage :d .Il y a toute sorte de mécanismes en jeu permettant de s'assurer qu'une bataille est bien engagée et gérée tout en ne limitant pas de trop la liberté des joueurs a utiliser l'univers EVE.
(=> En gros, tu peux espionner avec un compte pipeau dans une autre team que tu rejoindrais, mais si tu t'en sers pour TK, ca passera pas.)

Es ce que les joueurs de DUST pourront kicker un TeamKiller ?

Nous comprenons que le Friendly Fire n'a rien de Friendly. Pour éviter que certains ne tuent des collègues volontairement, les joueurs pourront gérer leur équipe à volonté. (=> on verra comment mais c'est déjà une bonne nouvelle même si il faut Vote to Kick)

Comment un joueur DUST pourra générer de l'ISK (argent) en dehors des contrats ?

il y aura PLUS D UNE MANIERE pour un mercenaire de se faire du blé. Ce que nous préférons c'est de donner aux joueurs la liberté d'inventer leurs propres méthodes pour faire de l'argent préservant ainsi le coté sandbox si important à l'univers EVE. (=> :ultra-méga-giga:bave::

Y aura t'il une DUSTOPEDIA ?

Ce sera l'EVElopedia en gros.
Puis je avoir des danceuses exotiques ?

Nous cherchons à intégrer cela, et même a proposer le fait de pouvoir leur donner des "pourboires". Mais ce n'est pas pour tout de suite :d

Cazaderon
Cazaderon
Niveau 10
22 décembre 2011 à 11:26:30

voila, vous en savez déjà beaucoup plus !

MrShadax
MrShadax
Niveau 12
22 décembre 2011 à 11:43:12

:bave:

sandroks
sandroks
Niveau 10
22 décembre 2011 à 13:36:15

GG :hap:

Emin3ms
Emin3ms
Niveau 10
22 décembre 2011 à 16:40:36

:coeur:

sandroks
sandroks
Niveau 10
23 décembre 2011 à 10:54:31

Quel homme quand même :hap:

smokkkkkked63
smokkkkkked63
Niveau 10
23 décembre 2011 à 17:00:08

ca sent les fanboys ^^

Cazaderon
Cazaderon
Niveau 10
04 janvier 2012 à 16:36:34

mais lol y'a que du WTF en fait :rire:

LL92
LL92
Niveau 10
10 janvier 2012 à 10:55:23

Like a boss :hap:

gratteurfou
gratteurfou
Niveau 15
22 janvier 2012 à 18:52:48

Merci beaucoup pour ses traductions, j'attendais plus d'infos sur ce jeu, mais j'étais à mille lieu de penser qu'il serait aussi riche. Ça annonce que du bon, je l'attend impatiemment!

badreno
badreno
Niveau 10
23 janvier 2012 à 12:42:04

Caza nous donnes tout ce qu'il a le fou ^^

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 23 janvier 2012 à 13:36:38

salut et GG pour le boulot , oui gratteurfou,la richesse du soft est un pari lancé par CCP pour faire de Dust un fps accrocheur et addictif, dans l 'univers énormissime de EVE, de par un haut degré de personnalisation et d 'évolution de son perso notamment, donc "que du bon" :ok:

La vidéo du moment