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Liste des sujets

Comment calculer les 'VR', etc..

Viveyoshi
Viveyoshi
Niveau 10
11 mars 2007 à 18:10:09

:salut: tout le monde.

Je me posais tout simplement comment calculer les vitesses : V1, de rotation et V2.. Car j´en ai marre de deviner :rire2:

:merci:

:bye:

Poke777
Poke777
Niveau 10
11 mars 2007 à 18:15:32

Pour les petit appareils c´est simple, c´est une vitesse de rotation. (pour les Cessna 172 c´est vers 65 noeuds, je crois).

Pour les avions de ligne, c´est calculé par le FMC en fonction du poids la l´appareil, des volets, du carburant...

Viveyoshi
Viveyoshi
Niveau 10
11 mars 2007 à 18:18:45

Ouais mais il faut faire quels calculs ? Pour le 737 par défaut de FS9 par exemple..

BZ026JR
BZ026JR
Niveau 4
11 mars 2007 à 18:55:56

Oui c´est un bon topic ça, poersonne n´a une idée précise ?

skyteam
skyteam
Niveau 9
12 mars 2007 à 00:28:26

Pour les calculs, si vous avez le niveau math-sup je peux vous expliquer des méthodes pour calculer les vitesses correspondant à la modélisation de l´avion dans FS, à coups d´équations différentielles, d´aérodynamique et de mécanique du vol.

Ceci dit je ne crois pas que ce soit le cas de beaucoup de personne ici, mais sait-on jamais.

Un moyen plus simple c´est d´avoir les manuels de vol des avions en question : tous les graphiques permettent de calculer ces vitesses. Ce n´est pas vraiment du calcul, surtout du raisonnement graphique. Mais ce n´est pas forcément réaliste si l´avion n´est pas bien modélisé dans FS, car les graphiques se basent sur l´avion réel.

Enfin, le dernier recours est d´avoir une vitesse (VR par exemple) constante pour toutes les situations, une vitesse moyenne en quelques sorte, à adapter au feeling en fonction de la situation, mais gare aux catastrophes en cas d´approximation trop brutale ...

FoxtrotIsBack
FoxtrotIsBack
Niveau 10
12 mars 2007 à 00:55:21

Je suis en math spé, dis tjrs mais je crois que c´est pas niveau math sup qu´on fait ça :hap:

skyteam
skyteam
Niveau 9
12 mars 2007 à 20:12:34

T´as raison, c´est plutôt niveau ingénieur en fait.

Je vais détailler la méthode dont il faudrait aborder les calculs de vitesses au décollage. Je dis bien que c´est une méthode

: ça signifie que je sais comment il faut faire, mais que je n´ai pas eu le temps de le faire entièrement, ce qui fait que

certains problèmes pratiques ne sont pas forcément apparus.

Ceci dit, il y a moyen de faire des choses vraiment intéressantes au final. Je m´étais penché sur un programme en C++ qui

puisse faire pas mal de calculs et automatiser au maximum l´élaboration de tableaux de vitesses. Mais ça prend du temps ...

- Il faut commencer par une situation simple, sans vent, sans obstacles autour de la piste, sans humidité sur la piste. Il va

sans dire qu´il faut les définitions précises de V1, Vr et V2 pour pouvoir les calculer. Je vous conseille cette page si vous

voulez vous y intéresser de plus près :

http://www.membres.lycos.fr/theorie/distances.htm

- Commencons par V1 : c´est la vitesse au-delà de laquelle si une panne moteur survient vous devez continuer à décoller

malgré tout. Il faut donc envisager une vitesse V à laquelle survient une panne moteur, qui sera une variable de notre

problème, et calculer en fonction de cette vitesse la distance parcourue par l´avion dans le cas où il freine et s´arrête et

dans le cas où il décolle avec ce moteur en moins. Il faudra ensuite comparer ces deux distances à celles offerte par la

piste.

- Le calcul fait intervenir le principe fondammental de la dynamique, selon lequel F = ma.
"F" = la somme des forces.
"m" = la masse de l´avion.
"a" = l´accélération de l´avion.

Dans le cas du calcul d´accélération-arrêt, l´avion suit une trajectoire horizontale, ce qui simplifie bien le problème.

Détaillons cette équation de la dynamique :

La somme des forces comprend : La propulsion des moteurs, le poids, la réaction verticale du sol, la réaction horizontale du

sol (les frottements), la résultante aérodynamique : Fx + Fz (la traînée + la portance).

On voit que beaucoup de paramètres sont à priori inconnus. Par exemple la poussée des moteurs, les frottements du sol, les

coefficents aérodynamiques. C´est pour cela qu´il faut faire des essais dans Flight Simulator avec un logiciel comme FSUIPC

qui nous permet d´enregistrer dans un fichier des variables au choix. On peut donc par exemple récupérer la polaire, etc.

Tout ce dont on a besoins pour exprimer les forces s´excerçant sur l´avion.

Une fois qu´on a ses expressions, on se retrouve avec une equation différentielle, pas forcément linéaire, de la position de

l´avion. Heureusment des logiciels comme Maple ou Matlab sont là pour les résoudre à notre place. Au final, on obtient par

exemple la position en fonction du temps, ce qui permet de trouver facilement la distance parcourue, ce qu´on cherchait

depuis le début.

- Pour Vr et V2 c´est un peu plus compliqué car il y a une phase en vol : la trajectoire n´est plus sur une seule dimension.

Mais le principe reste le même.

Tout ça pour donner les grandes lignes. On pas tenu compte des réglages de volets, de pente de piste, de vent, d´obstacle et

pente de montée initiales qui interviennent, d´énergie maximum admissible par les freins, etc. (ce qu´on peut tout à fait

faire cependant). Bref, tout ça montre à quel point c´est délicat de calculer ces vitesses. Les tableaux des manuels de vol

nous permettent d´aller plus vite, mais tous ces calculs sont cachés derrière !

Ce genre de calcul est le moyen d´obtenir un résultat en parfaite conformité avec le modèle de n´importe quel avion dans FS.

Ca demande beaucoup de travail, mais c´est très intéressant.

skyteam
skyteam
Niveau 9
12 mars 2007 à 20:15:05

Pour le lien je corrige :

http://www.membres.lycos.fr/skyteamfs/theorie/distances.htm

FoxtrotIsBack
FoxtrotIsBack
Niveau 10
13 mars 2007 à 13:20:27

Ok sympa :ok:

Viveyoshi
Viveyoshi
Niveau 10
13 mars 2007 à 15:41:54

C´est long ! :ouch:

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