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Command and Conquer 4 story

Crazytm
Crazytm
Niveau 5
24 mars 2010 à 00:01:06

Extrait de "eurogamers" article tentant d'expliquer les choix de EA games pour ce qui concerne comand and conquer et un petit peu de nostalgie pour les "fans"
Test par Léo de Urlevan

Extrait:

Ce n'est pas tous les jours que cela arrive. Aujourd'hui, en effet, on nous propose la conclusion d'une saga qui a duré une quinzaine d'années. Personnellement, ça me fait un petit pincement au coeur dans la mesure où j'étais déjà pigiste dans la presse des jeux vidéo au moment où le premier opus est arrivé. Qu'on l'apprécie ou pas, il faut bien admettre que cette série a marqué. Heureusement, en nous proposant un jeu d'une telle médiocrité, EA a fait en sorte que ces adieux avec Kane ne soient pas trop déchirants.

Déjà, à titre personnel, le titre me faisait peur. Le crépuscule de Tibérium. Quand j'entends le mot crépuscule, j'imagine un vieux en train de mourir de soif ou de faim dans son lit. Dans le cas présent, on n'est pas loin de ça. Le plus rageant, c'est que les intentions des développeurs étaient plutôt bonnes. Bien plus que pendant la dizaine d'années où la franchise s'est contenté de fournir un épisode de plus sans se poser trop de questions.

Un petit résumé s'impose tout de même. Lorsqu'en 1996 C&C débarque dans les rédactions, même ceux qui ne sont pas en charge des tests perdent un temps fou avec ce titre. Le jeu semble parfait, des vidéos qui n'ont pas encore ce côté kitch, au gameplay qui permet la construction d'un nombre d'unités infini, pourvu qu'on ait les ressources nécessaires. Nous sommes bien loin de la finesse des mécanismes de Warcraft III et de son micro management (quatre unités sélectionnables simultanément). Command and Conquer apparait comme un blockbuster incroyable, le parfait prolongement de Dune II, premier STR du même développeur.

Le menu des succès est extrêmement pratique pour découvrir les actions spécifiques à aller chercher pour passer des niveaux.
Pardonnez-moi ce cours d'histoire mais c'est important pour tenter de comprendre ce qui s'est passé dans la tête des développeurs. Car après la sortie du premier opus, une autre franchise est arrivée : Alerte Rouge. Ce n'est pas le même contexte mais il faut bien admettre que les deux jeux ont suivi des trajectoires parallèles…

Entre ces deux franchises et les disques additionnels, on peut dire qu'on a bouffé du Command and Conquer, en permanence. On attendait toujours un Command and Conquer. Ou pas.

Même si tous ces jeux répondaient à toutes nos attentes, il faut tout de même évoquer la pauvreté des améliorations d'un volet sur l'autre. Et pendant dix ans, on a eu droit à des tests qui auraient pu être des copier coller des volets précédents. Le pire, c'est qu'un des défauts récurrents du jeu n'a jamais été réellement corrigé. Les moissonneuses, les véhicules qui récoltaient le tibérium étaient conduites par des alcooliques notoires. Imaginez une ligne sur laquelle se trouvent successivement les points A, B et C. A est le point de départ de la moissonneuse, B le début d'un champ de tibérium et C la fin de ce champ.

Il n'était pas rare de voir l'engin commencer à récolter au point C et donc perdre un temps fou en déplacement entre B et C. C'est le pathfinding le plus stupide de l'histoire du jeu vidéo. Et tous les ans, ou tous les deux ans, on y allait de notre couplet sur ces moissonneuses à la noix. C'est fou mais ça a duré dix ans. Dix ans à dire la même chose et à commencer à remettre en doute la capacité des développeurs à proposer quelque chose de neuf.

En 2007, petit espoir. Un mode de jeu intéressant fait son apparition : il permet de jouer en coop. Cela existait déjà mais c'est un peu différent ici : les rôles des deux joueurs sont très complémentaires. L'un s'infiltre chez des ennemis pendant que l'autre le protège.

Les vidéos avec acteurs sont évidemment présentes. Cette fois, malheureusement, la présence d'acteurs de séries TV célèbres ne compense pas le côté kitch.
Mais aujourd'hui, en 2010, je ne sais pas ce qui s'est passé. Les développeurs ont mis en un épisode toutes les idées qui devaient trainer depuis la décennie précédente. Et nous voici justement au coeur du sujet. Tout est tellement différent que ce n'est plus vraiment du Command and Conquer. Le pire, c'est que les ressources (bases, soldats, véhicules) que l'on a à notre disposition sont assez inefficaces pour un tel gameplay. Vous pouvez vous réveiller, le cours d'histoire est terminé. Nous allons évoquer maintenant tout ce qui nous déplait dans ce chapitre de Command and Conquer.

Oui, les développeurs ont eu la main lourde sur ce que l'on attendait d'eux depuis des années : l'audace. Malheureusement, la fidélité à l'oeuvre en a souffert. Pourtant, c'était plein de bonnes intentions ; dans un autre jeu, ça aurait vraiment été sympa. Tout d'abord, premier changement, et pas des moindres, l'aspect exploitation du tibérium a été complètement éliminé. Cela a sans doute un rapport avec le scénario. Les événements du Crépuscule de Tibérium se déroulent quelques années après le troisième volet. La propagation du tibérium est devenue incontrôlable et cette ressource bizarre se propage comme un cancer sur la terre entière. Kane est venu faire un deal avec le GDI, une sorte de trêve mais on ne connait pas bien ses intentions. Le tibérium étant partout, il était effectivement un peu absurde de l'exploiter. Logique mais déconcertant. Alors forcément, le gamleplay n'a plus rien à voir.

De prime abord, on serait tenté de croire que ça en devient plus facile, avec les règles habituelles de C&C. Les ressources étaient effectivement la seule limite à la levée d'une armée de centaines d'unités. Perdu ! car la contrepartie à la disparition de la gestion des ressources est plutôt révolutionnaire elle aussi. On a désormais droit à une limite de production d'unités. Oui, comme chez Blizzard. Dans les premières missions, la limite est de 50 points de population. Certaines unités très efficaces en prennent six. On se retrouve donc avec des troupes parfois réduites à une dizaine de véhicules ou d'hommes. Autant le dire, ça n'a plus rien à voir avec ce que l'on connait.

L'affichage des zones d'installation des crawlers est assez laide et complique parfois la lecture d'une zone.
Sur le papier, c'est tout bonnement exceptionnel : un nombre d'unités assez limité dans un jeu tel que celui là, cela implique du micro-management, comme dans Warcraft III, qui reste une des références du genre. Cela signifie un gameplay plus fin.

En découvrant ces modifications majeures, on rêve déjà à l'univers de C&C avec les règles d'esthète de World in Conflict . Or, il n'en est rien. Le rythme imposé par le jeu fait qu'il reste extrêmement bourrin. On n'est pas réellement maitre des événements. On construit des unités qui semblent assez inefficaces devant les chars ennemis.

Dans les précédents volets, une formation hétérogène faisait exploser n'importe quelle formation adverse en un rien de temps. On comprend les causes un peu plus tard. C'est un autre nouvel axe du jeu.

Les développeurs ont voulu harmoniser les parties solo, les parties multi ou en mode coop en inventant des règles de persistance. En fait, le joueur peut réaliser des succès. Attention, ce ne sont pas les mêmes succès que sur le Xbox Live ou Games for Windows Live. Ces succès là ont un impact dans le jeu. Ils sont au nombre de 160, répartis entre le NOD et le GDI. Les accomplir (détruire X type d'unités avec telle ou telle tourelle, anéantir un certain nombre d'unités avec un tir de canon ionique, réparer une base de X milliers de points de vie…). Ces succès vous apporteront de l'expérience, vous permettront de débloquer des nouvelles unités, obtenir de nouveaux pouvoirs. Ces règles s'appliquent aussi bien en mode multi qu'en mode solo. Là encore, sur le papier, c'est une très bonne idée. Dans les faits, c'est autre chose. On découvre que l'efficacité du joueur, ses talents ne sont pas forcément récompensés. Et c'est sans doute le plus gros reproche que l'on puisse faire à ce titre.

Par exemple, un de ces succès exige que vous détruisiez quatre crawlers (les anciens VCM, la première structure d'une base ; les crawlers sont de trois types, attaque, défense et soutien ; en fonction de leur type, ils produisent des unités différentes). Lorsque j'ai réalisé ce succès, j'étais en train de foirer complètement ma mission. Débordé à gauche, à droite, de partout. L'objectif consistait à protéger des camions. Ils empruntaient un trajet situé sur les bases adverses. J'ai du me replier, histoire de réunir mes forces puis j'ai attaqué ces structures. Les crawlers ont été détruits, les uns après les autres mais les camions ne passaient toujours pas. Il y avait une petite astuce pour protéger les véhicules, j'ai trouvé après. J'ai refait la mission en 5 minutes ensuite. Remporter un succès n'a donc rien à voir avec le fait de remplir un objectif, je dirais même que ce sont des stratégies diamétralement opposés. Plus un combat s'éternise, plus c'est laborieux et plus on remporte de succès. Aucun style, aucun savoir-faire n'est demandé au joueur, c'est la prime à la médiocrité. En fait, le grand gagnant est celui qui passe le plus de temps sur le jeu. C'est exactement ce que l'on ne veut pas voir dans les MMO et c'est le choix fait par les développeurs.

Les effets de lumière sont toujours aussi agréables.
De multiples problèmes viennent s'ajouter à ce constat. Toujours le même ! C'est quoi ce pathfinding à la noix ? On croit rêver devant ce résultat. On songe à Supreme Commander et son intelligence artificielle qui permet à des centaines d'unités de se trouver un chemin sur plusieurs kilomètres. Et on compare. Et ça fait très mal pour le jeu d'EA. J'ai effectivement vu une unité rester coincée du côté d'un pont parce qu'elle n'avait pas réussi à passer dessus. J'ai vu des unités volantes rester immobile en plein milieu de la carte que je leur avais demandé de traverser. Des unités reculer vers l'ennemi parce que les deux devant elles tardaient à redémarrer. Je crois qu'à ce niveau, jamais un C&C n'avait été aussi loin dans la médiocrité. Et pourtant, il fallait en faire beaucoup pour faire un pathfinding encore plus mauvais que ce qu'on a vu ces 10 dernières années.

Bande-annonce du jeu.View this video in HDBien triste histoire que celle de ce test. La seule fois ou, en quinze ans, les développeurs se sont laissés aller à la réelle ambition qu'attendent les joueurs cherchant de nouvelles expériences, ils se vautrent lamentablement. Au revoir Kane, au revoir le tibérium, on aura passé de bons moments mais là, il est définitivement temps de tourner la page.

b-EstevaN-d
b-EstevaN-d
Niveau 5
24 mars 2010 à 13:22:31

omg le roman

sinon j'ai lu la moitié et sa ma

ba je sais pas quoi dire en fait je suis desolé

realtim
realtim
Niveau 7
02 avril 2010 à 15:36:46

Joli résumé,

Moi qui ait toujours été fan des command and conquer, je suis un peu dégoûté de l'orientation qui a été prise. J'ai beaucoup aimé tous les précédents opus, à quelques détails près, mais j'ai beaucoup aimé.

J'ai l'impression que ce jeu est une "expérience" de Game Design des développeurs, pour laquelle le nom de la licence permet de vendre le jeu quelque soit la qualité.
On oublie la récolte de tibérium, la construction de bâtiments, les troupes innombrables. De plus le scénario de al campagne solo me semble plutôt faiblard. On attend quelques éclaircissements si le tibérium et Kane, et .... que dalle.

Dommage car c'est ce genre de jeu qui m'avait donné l'envie il y a des années de me lancer dans le développement de jeux vidéos.
Je ne critique pas le changement, ou l'innovation, mais ç'eut été une marque de respect des fans de sortir ce jeu sous un autre nom, et de nous faire un vrai command & conquer. Mais comme je disais, je pense que cela limite la prise de risque, puisque beaucoup de fans achèteront les yeux fermés parce que cela s'appelle "command and conquer".

Mais moi je crois encore que l'on peut faire quelque chose de bien quand on veut.

Et maintenant je regarderai systématiquement les prérequis des jeux. Si "connexion internet permanente obligatoire", je n'achète pas.
J'ai arrêté de pirater les jeux quand j'ai commencé à gagner ma vie. Mais je pense que je vais m'y remettre, car j'en ai assez des jeux achetés auquel on ne peut pas jouer, qui sont contraignants à lancer ou invasifs (sur le PC), ou qui ne nous appartiennent même plus (jeux sur steam, ou qui nécessitent une connexion, in-revendable, et qui peuvent s'arrêter du jour au lendemain sans compensation).

La vidéo du moment