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new preview and some screens.

meuhey
meuhey
Niveau 6
28 juillet 2005 à 20:12:10

yo

preview de OFP 2 et AA & screens: http://gamesradar.msn.co.uk/features/default.asp?pagetypeid=2&articleid=36748&subsectionid=1639

Michael0124
Michael0124
Niveau 5
29 juillet 2005 à 00:35:49

Voici la traduction par Jean Jean du forum OFP-FR.net

Les plans de bataille de Bohemia ne sont pas simples. Ils sont positivement compliqués. Ils travaillent sur deux séquelles à Flashpoint, pour un début. La première empiète sur les frontière de l’original, le critiqué et acclamé Operation Flashpoint. Le second jeu s’en éloigne complètement.

Operation Flashpoint était un jeu de shoot tactique comme aucun autre. Se déroulant durant une hypothétique invasion de l’ouest par les russes, à une échelle si grande que cela vous donne l’impression d’être comme un petit engrenage pris dans la roue d’une immense guerre.

L’accalmie entre les engagements fait ressentir une sincère mélancolie, et l’action était un rare mélange d’excitement et de peur. Nous avions longtemps attendus une séquelle depuis. Et maintenant Armed Assault de Bohemia est attendu pour l’automne.

Dites-vous que c’est un Flashpoint 1.5. Ils y ont inclus toutes les missions de l’original, plus l’extension Resistance, plus les avancées technologiques de la version Xbox et du simulateur miltaire de Bohemia, VBS1.

Ils y ajoutent une nouvelle campagne, un nouveau camp d’entraînement, et leur moteur graphique next generation.

Technologiquement, le jeu a énormément évolué. Alors que beaucoup de plaintes ont été faites à propos du code de développement gênant des jeux sur Xbox, Bohemia a découvert qu’optimiser son code pour la console vieillissante de Mr. Gates les a obligés à ruser pour faire un jeu qui touche l’hardware des pc comme un obus à l’uranium appauvri.

Un gain évident est la distance de vue augmentée. Flaspoint jouait du côté réaliste avec d’immenses cartes ; alors le plus loin vous pouvez voir, le mieux c’est. 2 kilomètres de terrain visible est l’objectif actuel de Bohemia, bien qu’ils aient simplement planifiés de le pousser aussi loin que le système ira.

Assis au sommet d’une colline, pouvant voir des militaires de l’opposition petits comme des fourmis à deux doigts aux alentours d’un village, pendant que vous planifiez votre approche, est un exemple de comment la nouvelle technologie fait faire à Flashpoint une cure de jouvence.

De même, les anciennes limitations ont été enlevées. Flashpoint était connu pour son horrible gestion des collisions à l’intérieur d’un bâtiment ; mais plus maintenant.

Les forêts étaient à la base créées comme un seul objet, ce qui implique qu’elles étaient extrêmement limitées dans la manière que vous pouviez interagir avec. Maintenant, elles sont faites d’arbres individuels, qui peuvent êtres mis au sol quand vous roulez à bord d’un véhicule blindé.

L’amélioration du moteur implique que Bohemia peut aussi augmenter la densité du feuillage, ce qui résulte par des forêts touffues surprenantes.

Ils peuvent aussi être intégrés avec les bâtiments, alors vous pouvez avoir un cottage en plein milieu de la végétation. Les lacs sur la terre sont un autre ajout bienvenu au monde, et les collines font désormais de l’ombre.

La nouvelle campagne, qui se passe sur une île nouvelle également, a été créée pour montrer les nouvelles améliorations du moteur. C’est bien plus grand et détaillé que Everon et les anciennes îles.

Son nom de code est Sara, et va contenir des grandes parties boisées et un aussi grand environnement urbain que le jeu le permet. De plus, il y a une toute nouvelle histoire à jouer.

Alors que l’île dans le jeu est fictive, faites d’images satellite découpées de l’Europe de l’est, il y a un arrière plan politique. La partie despotique de l’île au Nord a menacé la partie démocratique du Sud, qui est sous protection US.

Les US, pensant que la menace était passée, ont commencé à se retirer... Auquel moment une attaque se produit.

Alors que la nature défensive de la campagne la distingue de la normale, la partie la plus intrigante est sa structure inhabituelle : la campagne est « racontée » par flashback après la guerre, à mesure que vous êtes interrogé par vos propres officiers.

Que s’est-il passé ? C’est à nous de le découvrir au fur et à mesure que l’on joue, avec nos actions aidant à décider si ce sera la court martiale ou une promotion.

Le jeu que l’on appelle Flashpoint 2 est une sorte de monstre. « A la base, on ne voulait pas du tout faire un autre vieux jeu. », explique le directeur du management de Bohemia Marek Spanel. « Juste un nouveau jeu, pas une suite, c’était notre intention… »

« On ne veut pas faire un jeu qui sera un clone. Nous avons une vision pour un jeu que nous voulons faire, c’est différent… Mais nous avons réalisé que ça nous prendrait dix ans pour nous sortir de là. Et on aimerait le faire, c’est juste qu’on ne peut pas. »

Alors plutôt que de la faire à pas de géant, ils s’y dirigent à plus petits pas.

Le nouveau, pas encore nommé, jeu de Bohemia est le prochain pas en avant depuis Flashpoint, pour créer ce lointain futur rêve –marchant au pas comme un franc soldat- nouveau simulateur, manifestement sur un terrain de mélange de genres.

« Nous n’avons pas forcément besoin de garder le même gameplay. », explique Marek, « Pour ça il y a Armed Assault : un nouveau moteur, mais le vieux gameplay. Le nouveau jeu pourrait être une suite également, mais nous avons un style de gameplay différent à l’ésprit. »

Et c’est quoi ça ? « La plupart d’entre nous sont plus des fans de jeu de rôles.» Marek fait un grand sourire. « Nous adorons les jeu de tir à la première personne… Mais nous aimons les jeux de rôles encore bien plus. »

Un RPG ? Précédemment, le seul RPG qui ai à faire quelque chose avec Flashpoint est la grenade propulsée par une roquette. « Pour une suite, ce sera une surprise, mais avec un peu de chance une bonne surprise. » dit Marek.

« Notre vision du jeu de rôle est très différent, comme aucun autre jeux. Mais malgré tout, jeu de rôle est le seul terme que l’on peut utiliser pour décrire ça. »

Ils parlent de créer un jeu qui reflète vos actions. Vous êtes un soldat, dans une zone en guerre. Il n’y a pas de missions séparées, ou des écrans « mission accomplie ».

Le monde continue à tourner autour de vous – générant des situations et des objectifs déterminés par vos actions ( et celles de l’IA) dans les précédents combats. Le jeu le plus proche de cette description, selon Marek, est Morrowind – Un monde ouvert où vous êtes libre d’aller où vous voulez et de faire ce que vous voulez.

La carte que vous voyez sur la page d’ouverture est votre premier regard sur la zone de combat, les cibles sont marquées à éliminer.

« Le gameplay est plus continu en fait. » Marek développe, « Vous n’avez pas des missions courtes et isolées. Nous avons plutôt des plus grands buts. Ce que vous pourriez appeler un chapitre qui durera plusieurs heures du jeu, mais toujours dans un monde persistent. Ce qui se passe influence ce qui arrivera ensuite. »

Au sommet de la taille et de la continuité de ce monde, Bohemia vise à le rendre plus vivant.
« Partout où vous allez, n’importe où sur la carte, il y aura quelque chose, » Marek affirme, «pas seulement des hommes armés. »

Alors qu’ils ajoutent un écosystème autant qu’ils le peuvent ( pendant notre visite, nous avons trouvé une équipe occupée à rechercher des papillons pour les ajouter à la simulation), le plus gros changement pour le joueur sera les civils NPC.

Dépendant de vos actions, vous serez détesté ou aimé de la population, l’aide qu’elle vous apporte dépendra des vos relations sociales avec elle.

Pour la première fois, un jeu de soldat est plus que appuyer sur une détente ; le très réel travail de soldat dans une situation politique difficile, essayant de gagner les cœurs et les esprits.

Et pour communiquer avec les civils, vous aurez un système de conversation. Le jeu contiendra une version élaborée d’un système d’arbre de conversation, où vous choisissez la ligne de la question.

Alors que certains sujets seront prédéterminés, beaucoup d’options seront contextuelles, et générées au vol.

Si vous interrogez quelqu’un à propos du secteur, par exemple, ils savent peut-être quelque chose sur le mouvement des troupes proches et vous le dit. ( l’information est actuellement prise dans les connaissances de l’IA sur les événements changeants du monde). Amis, ennemis capturés, le boulanger du coin – on peut parler avec n’importe qui.

La manière dont le monde change de façon dynamique est cruciale pour les plans de Bohemia. Les jeux qui essayent de créer un grand environnement traitent habituellement cet environnement juste comme un endroit statique à explorer.

Des jeux plus élaborés comme Vice City introduisent un système simple de réputation, alors les habitants d’une région change de sentiments envers vous à mesure que vous progressez. Le jeu de tir de Bohemia va aller plus loin, actuellement faisant se déplacer les habitants sur la carte selon leurs désirs et leurs ordres.

Alors que la technologie est en ce moment testée sur des colonies de mouettes et comment elles se dispersent sur la carte ( regardez bien dans Armed Assault, et vous les verrez peut-être), son éventuelle utilisation sera de façonner le comportement de centaines de soldats.

La répartition des troupes changera constamment, dépendant des attaques, manœuvres, et retraites – avec vos soldats toujours coincés au milieu.

Et plus que juste « coincés », cela suggère que la situation est passive. En fait, des missions vous seront données, générées par les circonstances dans lesquelles vous vous serez mis vous-même. Si le mouvement de troupes signifie qu’un groupe a été pris en embuscade dans votre secteur, vos commandants vous ordonneront peut-être d’y jeter un œil.

Incroyablement, cette technologie n’est pas centrée sur vous, mais suis simplement une logique de la situation. Vous êtes le soldat le plus proche ? Vous allez voir. Une patrouille contrôlée par l’ordinateur est plus proche ? Ils obtiennent l’ordre.

Cet ajout de guerre dynamique, précédemment vu seulement dans les simulateurs de combat aériens, était supposé être une pierre du Flashpoint original. C’était désespérément trop ambitieux à l’époque.

« L’idée n’a jamais été fausse, » Marek insiste, « c’était qu’on avait commencé une campagne dynamique avant même d’avoir un jeu. Nous ne cherchons pas à faire quelque chose d’aussi drastique actuellement. Nous voulons toujours faire une histoire. La campagne originale était complètement dynamique. »

C’est un jeu réaliste, l’armée bleue US en place gagnera éventuellement le conflit directement par une force pure des armes. La question est, qu’est-ce que cela signifie pour votre soldat solitaire, chasser un général de l’autre côté de la carte ?

Le mélange de missions scriptées ( suivre une histoire principale), et ces évènements générés par la guerre, devrait transmettre le sentiment d’être un individu dans un but, et aussi d’être une petit part dans une grosse machine de guerre.

Les guerres ont été utilisées comme arrière-plan de films divers pendant des années, c’est l’effet que ce projet vise à achever.

La technologie de Bohemia active quelques autres fioritures. Les bâtiments et les véhicules sont complètements destructibles, chacun capable d’être réduit en pièces qui les composent. Du à la nature continue et persistante du monde, ce que vous détruisez reste détruit.

Précédemment, les terrains destructibles ont surtout été utilisés pour l’émotion viscérale de voir quelque chose exploser à côté. Ici, cela pourrait être marié à un impact émotionnel. Vous ne verrez l’explosion qu’une fois, mais les débris vous rappelleront votre échec à jamais.

C’est quelque chose d’ambitieux, et qui accablerait la plupart des développeurs. Bohomia a des avantages, cependant. Construire le jeu directement en haut de sa technologie préexistante implique certains challenges technologiques énormes, comme l’environnement où s’étale d’énormes armées, sont déjà possibles.

Ils ont l’expérience, et ils sont maintenant libres de pousser dans ces directions courageuses.

Très peu de jeux ont transmis l’horreur intermittente et la tension silencieuse du combat moderne. Flashpoint été unique pour son réalisme, mais était juste axé sur le combat actuel.

Le « jeu anciennement connu sous le nom de Flashpoint 2 » nous offrira peut-être une chance de ne pas juste être un combattant – mais de vivre comme un soldat. Comme ils disent, comme cela peut-il être considéré autrement qu’un RPG ? Ca le rend différent, et très excitant.

+ Résumé de NOFRAG : http://www.nofrag.com/2005/jul/28/18340/

elliis
elliis
Niveau 6
29 juillet 2005 à 03:39:13

Tu as utilisé quel traducteur ? ?? Pcq il se débrouille pas mal :D

Michael0124
Michael0124
Niveau 5
29 juillet 2005 à 10:17:59

Comme cité plus haut ce n´est pas moi qui ait traduis, c´est Jean Jean du forum OFP-FR.net, il l´a traduis sans traducteur.

Michael0124
Michael0124
Niveau 5
29 juillet 2005 à 10:26:46

Je voulais aussi dire que cette article officiel nous permet bien de prouvé que ce sera bien deux jeu différents et non le meme, comme disait une certaine personne sur ce forum.

La vidéo du moment