CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Etoile Abonnement RSS
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum

Sujet : Petit Tuto concernant le bullet creation

DébutPage précedente
1
Page suivantePage suivante
Pseudo supprimé
Niveau 3
25 avril 2011 à 00:31:20

Bonjour,

Il semble que la création de cartouches posent quelques problèmes à pas mal d'entre vous. Aussi ai-je décidé de créer un petit tutoriel sur le sujet avec les (maigres) connaissances que j'ai à ce sujet. Un conseil pour vous y retrouver: Ctrl+f est votre amis!

:gni: Les bases:

:d) Les différents types de bullet: Il y a 7 types de bullet: Shot, Laser, Bomb, Radial, Orb, Control et Deco.
Shot: Un tir simple faisant des dégâts "Pierce" et qui disparait à l'impact. Peut servir de bullet directrice en y attachant d'autres en tant que "slave".
Laser: Un tir de type "Pierce" traverse les ennemis et la trainée qu'il laisse fais elle aussi des dégats, ce qui permet de toucher plusieurs cibles à la fois. Aucunes autres bullet ne peuvent y être attaché en tant que "slave".
Bomb: Une explosion (tout ce qu'il y a de plus banal me direz-vous) faisant des dégats de type "Crush". Seul, il n'est pas propulsé (il explose directement une fois tiré). Aucunes autres bullet ne peuvent y être attaché en tant que "slave".
Radial: Un tir de type "lance-flamme" faisant des dégâts de type "Crush". Seul, il n'est pas propulsé (un lance-flamme quoi...). Aucunes autres bullet ne peuvent y être attaché en tant que "slave".
Orb: Une orb qui reste immobile dans les airs et disparaît à l'impact en faisant des dégâts de type "Pierce". Son intérêt principal est d'y attacher d'autres bullet en tant que "Slave"
Control: Cette bullet n'a d'autre intérêt que de donner un effet au bullets y étant attaché en tant que "Slave".
Deco: ce tir n'est qu'une immitation "fantômes" moins coûteuse des autres. Pas d'impact, pas de dégâts. Je reviendrai à cette bullet plus tard.

:d) Les types d'éléments: Il y a 5 types d'éléments: Blaze (incendiaire a.k.a. feu), Freeze (congelante a.k.a. glace), spark (étincelante a.k.a. foudre), divine (heu... vous avez vraiment besoin d'une traduction pour celle-ci?) et recovery (régénérante a.k.a. soin). Tous les types de bullet sont disponibles dans tous les éléments, exepté recovery qui dispose de son propre arsenal.

:d) La puissance: En plus des éléments, les bullets sont aussi triées par puissance. Vous avez le choix entre "Small" (petit), "Medium" (moyenne) et "Large" (hum...).

:d) L'angle de tir: Vous pouvez choisir la direction que prendra la bullet par rapport à l'axe de départ. Pour cela, selectionnez une bullet, puis "hor." (gauche ou droite) ou "ver." (haut ou bas) et choissisez un angle. Par exemple, si vous voulez que votre tir parte légèrement vers le haut, choississez "ver." puis "haut 15°". Très utile pour créer des tirs capables d'atteindre les ennemis sans toucher les alliés au front. De même si vous voulez créer un shotgun, créez simplement 5 "S shot: short range" et espacez les 4 dernières de 5° autour de la première.

:d) Capacités: Quelques explications concernant les capacités.
Nombre de bullet maximum: une seule cartouche peut acceuillir jusqu'à 8 bullet.
"Chip": Les "chips" sont, simplement expliqué, l'espace que prend une bullet dans une cartouche. Par exemple, un shot moyen de force moyenne nécessite 3 "chips". Une cartouche est limitée à 64.
Cadence des tirs: Le nombre maximum de tir pouvant être lancé consécutivement est de 6. Autrement dis, lorsqu'un 7eme tir est lancé, le premier disparait. Faites donc très attention si vous comptez créer des cartouche longue portée à haute velocité.
Impacts multiples: Si vous désirez creer un tir à impacts multiples, sachez que les dégâts infligés diminueront après chacuns d'entre eux. Ainsi, pour une même bullet, le second impact sera bien moins puissant que le premier, le troisième que le second,... Dès lors, inutile de créer une cartouche avec que des shots qui sont activés à l'impact de la première, les dernières froleront le damage "0".

:d) Les bullet "Master" et "Slave": Pour créer des cartouches plus avancée, vous aurez besoin de comprendre ce principe fondamentale. Comprenez par bullet "Slave" toute bullet attachée à une autre. Pour ce faire, placez le marqueur sur L'une d'entre elle (NE LA SELECTIONNEZ PAS)et appuyez sur la fleche :d) (votre "Slave" doit obliqatoirement être précédée d'une autre bullet qui deviendra la "Master"). Inversement, appuyez sur la flèche :g) pour retirer le lien.
Timing: Par défaut, une bullet "Slave" prend effet en même temps que la "Master". Si vous désirez changer le timing, selectionnez la "Slave" puis "Same time as x(x étant le numéro de la "Master")" pour le remplacer. Par exemple, si vous voulez que la "Slave" prenne effet quand la "Master" touche un ennemi, choissisez l'option "when x hits an ennemy". De même si vous voulez que la première prenne effet peu de temps après la seconde, "0,2 sec after X" est fais pour vous.
Quelques expemples?
1. Prenons un "Shot" tout ce qu'il y a de plus benin. C'est beau, ça fais des dégats, mais question précision... c'est pas le top. Maintenant prenons nôtre ami "control: short duration, faces ennemy" qui fais tendre sa bullet "Slave" à se tourner vers l'ennemi, placons le devant et faisons en le "Master" de nôtre shot. Cela doit donner a peu près ça:

1 Control: short duration, faces ennemy
2 -Shot *same time as 1*

Vous voilà désormais en possesion d'un shot semi-dirigé qui, bien que n'étant pas un missile à tête chercheuse, atteindra sa cible même si vous ne viser pas tout à fais droit.
2. Les bomb, ça le fais, mais ça le ferait encore mieux si ça n'explosait qu'en touchant un ennemi. He bien pas de problème; Prenons un shot, attachons y la bomb en "slave" et changeons le timing en "when x hit ennemy" et voila le travail!

1 Shot
2 -Bomb *when 1 hit ennemy*

:gne: Quelques bullets prise de tête

:d) Les Deco: Comme je l'ai déjà dis, les Deco ne sont que des répliques "fantômes" moins coùteuse des autres bullet. Elle passe à travers alliés et ennemis sans impact, sans dégâts. "MAIS A QUOI ELLE SERVENT ALORS?" me direz-vous. He bien, si vous êtes du genre bourrin à vouloir faire le maximum de dégats en utilisant le minimum d'OP possible, elle ne vous servira à rien. Mais si, comme moi, vous avez l'âme d'un artiste et vous aimez massacrer vos ennemis avec style, ce petite perle sera votre meilleure alliée. En effet, cette bullet vous aidera grandement à ameliorer les effets tactiques et esthétique de vos tirs. Prenons l'exemple d'un tir qui prend de la hauteur pour pouvoir permettre à ses "Slave" de toucher un ennemi sans risquer d'être stoppé par un allié mal positionné. Bien sur, vous pourriez utiliser un shot normal, mais à quoi bon gaspiller des OP quand vous savez que cette première bullet n'atteindra de toute façon jamais l'ennemi et qu'un Deco remplirais aussi bien cette fonction...
Un autre exemple: Je suis sur qu'à ce stade, vous avez déjà tous essayer d'attacher deux shot ensemble avec les timing "when 1 hit ennemy" afin que le second le touche en même temps que le premier. Certes pratique, ce tir n'est pas très esthétique. Voici un moyen de l'égayer un peu. D'abord prenez le premier shot, attachez y "control: faces up" avec le timing "when 1 hit ennemy". Mettez-y ensuite "Deco-laser: short range" avec "same time as 2", puis "control: faces down" avec "0,2 sec after 3" et enfin votre second shot avec "same time as 4".

1 Shot
2 -Control: faces up *when 1 hit ennemy*
3 --Deco-laser: short range *same as 2*
4 ---Control: faces down *0,2 sec after 3*
5 ----Shot *same as 4*

Et voîla comment, au prix de 4 OP en plus seulement, vous passer d'un simple tir doublé à l'impression que les cieux eux-même cherchent à anéantir vôtre ennemi.

:d) Les bullet "(track)"
La première fois que j'ai vu ça, je me suis dis "meukeuskséksa!?". Aussi quelques explication s'imposent (aie...). Une bullet "Master" ne donne à ses "Slayer" que leur point de départ, c-a-d le timing au bout duquel elles doivent être lancées et l'axe de départ duquel elles doivent partir. A partir de là, elles suivent chacunes leurs propres bouts de chemin et vivent pleinement leurs vies de bullet libre. Par exemple, si j'attache "shot: turn left" à "Shot" avec un timing "0.2sec after x", j'obtiendrai un shot qui après 0.2 seconde liberera un autre et continuera sa route pendant que le nouveau né tournera qaiement en rond (poésie, poésie quand tu nous tiens...). Les bullet "(track)" sont simplement des bullet qui garde la même trajectoire que leur "Master". en reprenant l'exemple d'au dessus, "shot (track): turn left" attaché à "shot" avec le timing "0.2 sec after x" donnera un shot qui, après 0.2 sec, se verra rajouté un autre qui lui tournera autour pendant que lui continue sur sa lancée... Vous avez tout suivi?

:d) Les bullet "spin"
Bon vous allez me dire "ok on a compris "spin=tourner sur soi-même" donc elles se contentent de tourner sur elles-même... Mais à quoi ça sert?". He bien si vous avez suivi l'explication sur les bullet "(track)", vous aurez compris que ça permet de donner un sens giratoire à ces dernières. Mettez par exemple "Control: spin around" et attachez-y "laser (track)" et vous obtiendrez un laser qui, au lieu d'aller tout droit, prendra un forme d'arc horizontale en balayant une plus grand zone.

:) Voila tout ce que j'ai pu receuillir sur mes quelques heures de jeu. J'espère avoir pu être utile à certains. Comme dernier conseil je vous dirais: Laissez parler votre imagination... Et ne mourrez pas :cool: ! Si vous avez des questions, n'hesitez pas à me les poser, j'essayerai d'y repondre au mieux (étant un collectionneur qui n'avance qu'une fois qu'il a récupéré tout ce qu'il y avait à recupérer, j'avance dans l'histoire à la vitesse d'un escargot... Je n'en suis encore qu'a la story 7 après 9heures de jeu!)

Poison_Lady Poison_Lady
MP
Niveau 6
25 avril 2011 à 14:10:33

OMG, ça ce serait un topic à épingler direct.
Parce que le tuto en anglais IG, c'est sympa mais entre la "traduction mentale" de l'anglais et l'enregistrement des explications, vu la complexité du système, tout retrouver ici et pouvoir le lire à tête reposée, ça fait un bien fou.

Merci pour avoir pris le temps de pondre ce pavé.

Pseudo supprimé
Niveau 3
25 avril 2011 à 19:59:29

Pas de quoi :gni: . Mais j'ai encore beaucoup de choses à apprendre. Par exemple, je viens de m'apercevoir qu'il y avait encore le niveau de puissance XL après... Et que plus tu attends avant de lancer un shot attaché à "control: faces ennemy" plus il sera précis, et donc moins tu aura besoin de l'être. Quand j'aurai fini le jeu, j'essayerai de faire une bible avec toutes les bullets et leurs effets!

Corbeau4 Corbeau4
MP
Niveau 5
30 avril 2011 à 00:26:38

si on pouvez expliquer les effets précises de chaque control ça serait bien. et peut être l'indication d'usage? enfin dans quels cas les rotate sont les plus efficaces par exemple.
de même d'expliquer quand et comment les balles s'annulent entre elles , pour pas voir 4 tirs ciblés annulé par une bomb.

enfin ça serait simpa si quelqu'un pouvait le faire. :hap:

kiuchimaru kiuchimaru
MP
Niveau 7
30 avril 2011 à 03:45:35

Bon topic, bonne initiative ^^
Et surtout Merci ! :ok:

Pseudo supprimé
Niveau 3
03 mai 2011 à 22:33:15

Corbeau: Pour ce qui est de l'effet de chaque control, j'y travaille ardamment (je passe plus de temps sur le bulet creation qu'en mission :gni: )mais je dirais que l'indication d'usage est... I.M.A.G.I.N.A.T.I.O.N.! pour l'annulation des bullets entre elles, le problème se pose simplement quand celles-ci sont activé en même temps et dans un espace trop limité que pour qu'elles puissent prendre chacunes pleinement action. Par exemple, si tu tente de tirer 2 Shot S en même temps et dans la même direction, les deux bullet vont s'entrechoquer et s'annuler mutuellement. Espace les de 5° et elles partiront chacunes de leurs côtés sans se gêner. En revanche, les M shot étant plus imposant, il faudra plus les espacer pour éviter de tenter notre cher ennemis "error". Pour les "bomb", c'est plus difficile parceque leur rayon d'action est plus large (de même pour les radial). Mais je vais te donner un conseil: la bullet "orb: sticky" te permettra d'enchainer tes tirs ciblé puis de faire exploser ta "bomb". Vraiment très utile cette petite orb... Je m'en sert même pour retrouver les ennemis qui se sont enfuient :gni: .

despised_icon13 despised_icon13
MP
Niveau 9
15 mai 2011 à 16:16:00

J'ai pas trop bien compris le truc du slave et master? Les deco c'est tu un moyen pour avoir une idée de ce qu'une vrai bullet pourrait faire?

Corbeau4 Corbeau4
MP
Niveau 5
17 mai 2011 à 06:07:29

juste histoire de remplir ce seul topic épinglé :
je suis pas trop gunner donc je peux pas en parler mais y a bien la petite bullet qu'on met à la fin d'un built pour canceler le tir (j'utilise souvent ce mot dans les jeux en générale , je saurais pas l'expliquer autrement lol) et donner un moment d'invulnérabilité je crois bien?

j'ai vu ça sur youtube ou dans le forum (mais vite fait) , pas eu le temps encore d'appliquer mais si quelqu'un pouvait l'expliquer et montrer comment le faire ça serait bénéfique à tout le monde ici :pacd:

(oui je sais je sers beaucoup,je donne les idées mais j'applique que dalle :rire: )

Pseudo supprimé
Niveau 3
19 mai 2011 à 17:23:49

Despised: En clair tu a une bullet principale (la master a.k.a. maître) et une secondaire (la slayer a.k.a. esclave), cette derniere prennant effet suivant un timing préchoisis par rapport à la principale (en même temps, 0.2sec après, quand elle touche un ennemis, etc,...). Et qui a pour point de départ l'axe de la principale (si par exemple tu décide d'activer la secondaire 0.2 sec après, celle-ci partira de l'endroit d'où était la principale 0.2 sec après qu'elle aie été tirée). Ensuite, tu peux attacher plusieurs secondaires à ta principale, attacher des tertiaires à tes secondaires, etc, etc,...

Pseudo supprimé
Niveau 3
19 mai 2011 à 17:27:14

Corbeau: cette "petite bullet" ne sert pas à avoir un moment d'invulnérabilité mais à empecher le recul de l'arme.

nikit68 nikit68
MP
Niveau 9
23 août 2011 à 14:21:51

Super tuto :ok:

jmzakara jmzakara
MP
Niveau 4
26 juillet 2012 à 15:42:33

je te demande une seule chose : comment t'a eu le courage d'écrire tout ça ??!! :cute:

Nimi450 Nimi450
MP
Niveau 4
21 août 2016 à 13:06:57

Salut,

J'ai joué à la version Burst de God Eater et m'étais conçu quelques munitions assez sympa. Mais je n'ai jamais réussi à en créer une qui me trotte dans la tête depuis longtemps.
Aussi, avec l'arrivée prochaine de Résurrection et Rage Burst, je pose cette petite question.

Qui aurait une idée sur comment réaliser un tir qui tourne au-dessus de la cible en faisant descendre sur elle d'autres tirs ?

Pour ceux qui se demandent à quoi ça pourrait ressembler, jettez un oeil aux combos de Soma et Alissa dans ProjetXZone l'un d'eux inclus cette attaque lancée par Alissa.

DébutPage précedente
1
Page suivantePage suivante
Répondre
Prévisu
?
Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?
Infos 0 connecté(s)

Gestion du forum

Modérateurs : Evilash08, Vortex646, Tomy-Fett, Leirok, ]Faustine[, Latios[JV], Remysangfamy
Contacter les modérateurs - Règles du forum

Sujets à ne pas manquer

  • Aucun sujet à ne pas manquer
La vidéo du moment