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idée comme ça en passant...

BELgamer2010
BELgamer2010
Niveau 7
11 décembre 2011 à 04:12:32

Le damage reduce lors de longs combos c'est sans doute légitime d'un certain point de vue (pour pas buter trop vite un joueur plus faible) mais on arrive parfois à des absurdités : des combos plus longs et plus difficiles à sortir finissent par faire moins mal.
Alors je vous pose une question amis joueurs(et j'espère aussi par la même occasion que certains développeurs de WB qui parlent français et qui ont un peu de temps libre pour glander sur des forums de jeux vidéos liront ce message) :

pourquoi ne pas avoir mis en option le damage reduce?

en gros cette option serait activée ou non par le joueur et affichée en même temps que les autres caractéristiques (comme le nom et le score). Dès lors une partie ne pourrait se lancer entre deux joueurs que s'ils ont chacun bien évidemment fait le même choix à ce sujet. L'idée est de récompenser les joueurs intéressés par le inner gameplay et qui font l'apprentissage parfois fastidieux de longs combos. Il n'est pas encore trop tard pour une éventuelle mise à jour d'ailleurs mais bon on peut toujours rêver...

vodkaaaaaaaaa
vodkaaaaaaaaa
Niveau 10
11 décembre 2011 à 18:07:59

Ouais enfin sans le damage reduce ce serait au premier qui tape quoi.
Malgré celui ci les combos a 50% y'en a pleins, donc sans, 100% direct

Meka_Boss
Meka_Boss
Niveau 23
11 décembre 2011 à 23:16:29

Le jeu privilégie une action dynamique, privilégiant les combos courts.
Avec des combos longs, ça ressemblerait à Marvel vs Capcom.

Déjà que les combos à 35/40% c'est énorme et permettent souvent de clôturer le round s'ils sortent, sans damage reduce, ce serait au premier qui tape qui gagne (hors breaker).

Cecile302
Cecile302
Niveau 29
12 décembre 2011 à 21:24:23

suffit de connaitre le fonctionnement du damage reduce.. sans prendre en compte les différents nerfs apparus par la suite, pour rééquilibrer les combos crax, ce n'est pas la longueur ni la difficulté du combo qui détermine les dégâts, mais la variation (un peu comme pour batman arkham city, en gros)

un combo de 12 hits composé de 9 jabs sera moins violent qu'un combo de 8 hits composé coups plus variés.

compris ?

après, pour un jeu qui prend en compte la notion sacrée de match up, avoir une option "damage reduce" est une hérésie

BELgamer2010
BELgamer2010
Niveau 7
25 décembre 2011 à 23:54:02

@vodkaaaaaaaaaaaaaaa

il y a très peu de combos de plus de 50% dans le jeu qui ne soient pas très difficiles à sortir en ligne. En midscreen je ne connais que kitana, cyrax et reptile qui ont des combos relativement faciles à sortir et qui dépassent les 50%.
Enfin je ne dirais pas que ce serait au premier qui tape mais au premier qui touche, ce qui est très différent.

@meka boss:

le jeu ne privilégie pas nécessairement les combos courts, tous les persos ont d'ailleurs un combo flirtant avec les 40% et les 11 hits assez facile à sortir. Le jeu offre au contraire de nombreuses possibilités de "combos maison" (cad des mélanges d'enchaînements pré-enregistrés et de coups spéciaux). La possibilité d'un combo long doit rester un atout autrement c'est un peu ridicule et on est dans le registre du "on s'adresse à des joueurs qui savent pas jouer alors faut pas froisser les noobs, freinons donc les dommages des longs et gros combos) je trouve ça triste moi. ça donne envie de spammer un système pareil (et d'ailleurs il y a beaucoup de spam dans ce jeu en ligne).

@cecile

"ce n'est pas la longueur ni la difficulté du combo qui détermine les dégâts, mais la variation (un peu comme pour batman arkham city, en gros)"

-->Mon propos reste donc valable (et par conséquent mon idée légitime) : on n'encourage pas les joueurs à devenir bons, à exécuter des combos longs et difficiles, puisque comme tu le mentionnes les dégâts ne sont pas nécessairement proportionnels à la difficulté et à la longueur du combo.

"un combo de 12 hits composé de 9 jabs sera moins violent qu'un combo de 8 hits composé coups plus variés. compris ?"

-->ah ça oui d'autant que c'est pas très difficile à comprendre hein. Seulement il ne faudrait pas oublier un point important : la répétition d'un coup dans un enchaînement ne veut pas nécessairement dire qu'il est légitime d'en réduire les dégâts; quand dans un combo on envoie 2x de suite l'adversaire en l'air la gravité est déjà modifiée de façon à ce que l'adversaire retombe plus vite, ce qui complique déjà le relaunch(avec le même coup ou non d'ailleurs). En clair le jeu est déjà pensé pour compliquer la tâche qui consiste à multiplier les hits dans un combo, le damage reduce fait donc un peu double emploi en amplifiant encore cette complication.
Enfin d'un point de vue pratique on pourrait même aller bien au-delà de mon idée jusqu'à l'exacte contraire du damage reduce: càd un système qui aggrave les dégâts avec la longueur. En clair un même coup ferait plus mal en 5ième place d'une chaîne qu'en première. Ce serait d'ailleurs plus logique puisque ce même coup sera plus dur à placer en 5ième place du combo qu'en première. Mon idée de la suppression du damage reduce serait donc loin en pratique de transformer un match de MK en un remake de bushido blade mais récompenserait par contre les persévérants et les hardcore gamers.
Enfin vu que cette option de suppression du damage reduce serait en option je ne vois VRAIMENT aucune bonne raison d'être contre, on pourrait même imaginer un système de room alloué à ce genre de matchs pour ceux qui n'auraient pas la patience de lire les infos sur les fenêtres des joueurs. Quand à parler d'hérésie en mentionnant le match up je trouve ça un peu à côté de la plaque(à côté de la quessssssssstion comme dirait l'autre). Enfin zut quoi... le type qui en mode entraînement trouve l'idée d'un bon et long combo et qui passe du temps pour le maîtriser et pouvoir le sortir en online mérite que celui -ci fasse très mal.

Merci aux lecteurs qui seront allés jusqu'au bout de mon pavé, c'est à dire ici.

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