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Liste des sujets

[SDK] Aide

[JV]Vorus
[JV]Vorus
Niveau 10
03 avril 2010 à 20:10:14

alex :d) Pour les objets qui bougent comme la tv il faut mettre des prop_physic.

Littlesister
Littlesister
Niveau 10
03 avril 2010 à 21:28:05

alex-kid2, dans l'explorateur de modèles, cliques sur l'onglet Info d'un modèle. Si tu vois static coché, utilises un prop_static. Si tu vois physics coché, utilises un prop_physics.

Dans les propriétés d'un prop_physics, tu peux désactiver les mouvements si tu ne veux pas qu'il bouge.

alex-kid2
alex-kid2
Niveau 3
04 avril 2010 à 12:20:16

ok merci pour l'info

alex-kid2
alex-kid2
Niveau 3
04 avril 2010 à 12:26:49

il faut simplement faire un fichier navigation (visionelf explique tout dans un tuto)

http://www.dailymotion.com/video/xbp8o3_left-4-dead-2-mapping-la-premiere-m_videogames

alex-kid2
alex-kid2
Niveau 3
04 avril 2010 à 12:29:36

le précédant message et pour baalafre

Dauphin1412
Dauphin1412
Niveau 7
04 avril 2010 à 16:33:32

Re bonjour,

maintenant a la fin de la compilation il ne lance pas le jeu.°°°° :pacd:

lucius9
lucius9
Niveau 6
04 avril 2010 à 23:52:25

dites au fait,quelq'un pourrait me dire comment faire des intro genre quand la camera revele un bon bout de terrain avant de revenir sur le survivants :svp: ?

alex-kid2
alex-kid2
Niveau 3
05 avril 2010 à 13:24:11

salut je voudrai savoir une fois le nav accomplie pour une map ou on peu trouver les fichier navigations

Littlesister
Littlesister
Niveau 10
05 avril 2010 à 19:20:38

Le fichier nav se trouve dans le dossier maps avec le fichier bsp.

Seul le fichier .nav doit être gardé.

alex-kid2
alex-kid2
Niveau 3
05 avril 2010 à 23:29:19

ok mes précédente map on été des échec est ce que je peu supprimé les fichier en question qui ne me sont plus d'aucune utilité?
il y a aussi autre chose que j'aimerai savoir comment fait on pour entrer des paramètre genre le nom de la campagne le nom des scénarios d'une campagne une fois la map terminé mais aussi le type coop scavenge versus et survival j'ai trouver quelque chose dans hammer c'est l'onglet map et tous en bas il y a map properties mais je ne pense pas que sa doit être ça

si quelqu'un peu me renseigné ce serai sympa

merci

alex-kid2
alex-kid2
Niveau 3
06 avril 2010 à 09:15:57

c'est bon j'ai vu sur des tutoriel comment on si prend en fait il faut crée des fichier et ensuite configurer des document textes dans deadline 2

[JV]Vorus
[JV]Vorus
Niveau 10
06 avril 2010 à 16:42:21

Tu prends les exemples de dead line 2 pour en faire des copier / coller et tu configure ensuite. Attention je crois que quand tu donne un nom il ne faut pas mettre d'espace sinon ça bug.

X-tra
X-tra
Niveau 10
06 avril 2010 à 23:22:45

Voilà un petit preview de ce que je fais actuellement. C'est obsolète car j'ai travaillé encore dessus depuis. Pareil, je vous montre :

http://www.youtube.com/watch?v=550ZyKlaJDg

Regardez en HD !

[JV]Vorus
[JV]Vorus
Niveau 10
07 avril 2010 à 01:24:04

Moué c'est vide en effet il manque des objets. Parcontre ça fait bizzare de voir les veuilles portes de l4d1. :hap:
Tu ne met pas de cinématique d'intro?

alex-kid2
alex-kid2
Niveau 3
07 avril 2010 à 12:53:05

en prop_car_alarm est ce qu'il faut mettre les vitre avec la même classe ou tous simplement en prop_static

j'ai un doute

[JV]Vorus
[JV]Vorus
Niveau 10
07 avril 2010 à 12:59:52

Regarde dans les instances...

Vortex646
Vortex646
Niveau 70
07 avril 2010 à 14:23:14

X-Tra :d) pas mal du tout, c'est peut être vide mais ça a le mérite d'être vachement grand comme map' !

Par contre, je trouve ça beaucoup trop étroit mais bon :o))

[JV]Vorus
[JV]Vorus
Niveau 10
07 avril 2010 à 16:46:42

Ah d'accord chaud le bug!

Le bloc pour l'échelle est un func_ladder et il est bien placer?

sgtchefchaudar
sgtchefchaudar
Niveau 10
07 avril 2010 à 16:49:54

Oui oui c'est un func_ladder bien placé, de toutes façon au début de la map dans les premier test elle fonctionnai très bien, je n'y ai pas touché depuis.
J'ai constamment ce problème avec les échelles ça devient vraiment insupportable !

[JV]Vorus
[JV]Vorus
Niveau 10
07 avril 2010 à 16:53:22

Ok et les textures choisi sur les cotés... y'a la texture "ladder" sur un coté et nodraw pour les autres?
Parce que si on suit la logique du nav avec les "road_escape" (ou j'sais plus) et bien il prend "direct" les trucs en premier. Et c'est donc pour ça qu'il y'a ce "bug".

La vidéo du moment