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[SDK] Aide

Vortex646
Vortex646
Niveau 70
16 mars 2010 à 17:31:38

SGTChaudar :d) tiens si tu passes par ici, sur ta première map survie, tu utilises une skybox pour faire les arbres lointains près de la station service ? Tu fais comment ? :p)

Et aussi, quelqu'un avait posté une vidéo avec des scripts dont un était l'explosion derrière une porte qui la projetait vers l'avant, si il passe par ici, il pourrait me dire comment il a fait ? :gni:

Et on sait mettre du brouillard qu'à une certaine partie d'une map ? :rouge:

sgtchefchaudar
sgtchefchaudar
Niveau 10
16 mars 2010 à 19:53:33

Nan les arbres sur "Le village" c'est juste des models, une sorte de mur avec la texture d'arbres, je te dirai exactement ce que c'est quand je retourne sur hammer.

Vortex646
Vortex646
Niveau 70
16 mars 2010 à 23:52:10

Tiens étrange, à moins que cette texture d'arbres soit mieux faites sur L4D2, ça me semblait vachement bien foutue en tout cas :( :o))

sgtchefchaudar
sgtchefchaudar
Niveau 10
17 mars 2010 à 22:14:10

J'ai fait une petite vidéo de ma nouvelle map que j'ai posté sur le topic.

http://www.l4dfrance.fr/phpBB3/viewtopic.php?f=12&t=1498

Littlesister
Littlesister
Niveau 10
18 mars 2010 à 00:48:47

C'est bien fait même si on dirait un peu trop Dead Center.

sgtchefchaudar
sgtchefchaudar
Niveau 10
18 mars 2010 à 12:32:44

Ba en même temps faire un bombardement avec un immeuble qui s'effondre en flamme je ne peu qu'utiliser les entitées, objets et models du jeu, donc forcement oui ça y ressemble mais je ne peu pas faire autrement.Les anims de plafond qui s'écroulent y'en à qu'une, les anims de flammes au plafond et au mur y'en à qu'une, idem pour les sons etc....

sgtchefchaudar
sgtchefchaudar
Niveau 10
18 mars 2010 à 19:11:57

J'ai fait une seconde vidéo de l'alpha 0.2 cette fois ci avec des zombies pour vérifier le gameplay.

Vous aurez le droit à quelques commentaires d'un ami qui était connecté sur ts3, désolé je pensai pas que ça enregistrerai ^^

Sinon à 4 minute je m'enfuie c'est simplement pour simuler le second bombardement que vous pouvez d'ailleurs entendre mais je n'ai pas encore fait les animations où toutes les vitres du tunnel exploses, une partie du plancher s'écroule , le plafond aussi comme au début de la map et tout se remplie d'une grosse fumé opaque vous poussant à sortir dehors...

Bon visionnage ^^

http://www.dailymotion.com/video/xcml66_urban-sniper-alpha-0-2-first-test-w_videogames

Littlesister
Littlesister
Niveau 10
18 mars 2010 à 21:26:52

Ça fait du bien une carte survie où il faut bouger. :content:

Tu pourrais ajouter une rampe dans l'escalier.

sgtchefchaudar
sgtchefchaudar
Niveau 10
18 mars 2010 à 23:30:46

Merci.

Pour la rampe je trouve ça trop long et chiant à faire :sarcastic: par contre je n'arrive toujours pas à faire cette fumé opaque! Avec un func précipitation, quelques soit sa taille la fumé recouvre la map entière et impossible de ne le faire apparaitre qu'à un moment donné comme un trigger, du coup l'effet de fumé avant même le bombardement ça pue et qui recouvre la ville alors qu'elle n'a rien ça pue aussi ! Sans compter que la fumé d'un func précipitation même à 100% donne une petite fumé sympa avec quelques debris qui volent mais c'est pas opaque comme dead center ! ^^ c'est mon seul gros problème.HELP !

Ah tiens d'ailleurs ça me fait penser qu'à un moment j'avais demandé à plusieurs reprises comment bloquer le moteur du jeu pour qu'il ne génère pas de nav à certains endroits, histoire d'éviter d'avoir à enlever les nav un par un (sur ma map le village c'était quelques milliers à la main ...), et bien si certains cherches encore la réponse puisque personne n'avait été capable de me la donné, il suffit de faire un clip d'une certaine hauteur, je m'en suis rendu compte en trifouillant la map dead center et en regardant leurs nav, j'ai pas la taille en tête mais les clips des balcons de dead center sont à la bonne taille.Si vous faites les clips trop haut il va généré des nav dessus, aller comprendre pourquoi, en tous cas moi j'ai recouvert de clip tout les endroits de décorations et autres et du coup faire les nav est un véritable plaisir :)

Littlesister
Littlesister
Niveau 10
18 mars 2010 à 23:39:27

Pour un brouillard à un endroit précis, je pense qu'il faut créer un fog_volume. C'est une entité-bloc. Tu crées un bloc couvert de la texture trigger et tu le convertis en fog_volume.

http://developer.valvesoftware.com/wiki/Fog_volume

sgtchefchaudar
sgtchefchaudar
Niveau 10
19 mars 2010 à 00:51:35

C'est bien ça, j'ai rejoué à dead center et j'ai maté à quel moment cette fumé s'enclenchait, c'est bien un fog_volume mais sur dead center il rajouté 3 entitées pour la faire fonctionner.

1 postprocess_controller qu'il nomme fx_settings_smoke
1 env_fog_controller qu'il nomme fog_floorone
et un color_correction appelé cc_smoke

en collant le tous sur a map ça marche plutôt bien mais je me demande si j'ai pas un conflit avec mon autre env_fog_controller, ça me parait moins opaque mais le principal c'est que ça marche ^^

Littlesister
Littlesister
Niveau 10
19 mars 2010 à 01:04:53

Enlèves ton premier env_fog_controller pour voir.

Pour le color_correction, tu peux même créer ton propre fichier raw en utilisant colorcorrectionui dans Left 4 Dead 2 Tools Mode.
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Color_correction

  • Ça pourrait peut-être être intéressant dans une version plus avancé de ta carte pour donner l'ambiance que tu veux.
Vevx2z
Vevx2z
Niveau 7
20 mars 2010 à 17:19:19

moi quand je compile (F9) ma map, elle ne se lance pas.
pourtant j'ai verifié si j'avait cocher "don't run the game after compiling",non evidement, et j'ai verifié les erreurs aussi (alt+P), aucune erreur???
de l'aide serait le bien venu

[JV]Vorus
[JV]Vorus
Niveau 10
20 mars 2010 à 18:29:30

Y'a un leak peut être?

[JV]Vorus
[JV]Vorus
Niveau 10
20 mars 2010 à 19:44:13

Salut,

J'ai un ptit problème avec une lumière et des blocs.
J'utiise un light_spot et j'ai de putain de bugs avec la lumière:
http://s2.noelshack.com/uploads/images/6642904573107_left4dead2_20100320_19370825.jpg
:(

Vevx2z
Vevx2z
Niveau 7
20 mars 2010 à 19:52:43

leak?

Littlesister
Littlesister
Niveau 10
20 mars 2010 à 20:08:57

[JV]Vorus, les textures du mur ne semble pas alignées.

Tu sélectionnes une face. Tu fais Alt gauche + clic droit sur la face à côté. La texture sera alignée avec la texture de la face sélectionnée.

Le point d'origine du light_spot ne doit pas traverser un objet.

Vortex646
Vortex646
Niveau 70
21 mars 2010 à 15:05:09

Littlesister :d) bon à savoir ça :o))

Ekud
Ekud
Niveau 28
22 mars 2010 à 11:50:12

Pouet all. Alors une question assez bizarre (ou pas). J'aimerai savoir s'il y a un moyen d'afficher les dommages qu'on cause aux infectés :/

QC_Mike
QC_Mike
Niveau 9
22 mars 2010 à 12:37:01

Oui ça doit être faisable avec un mod :ok:

La vidéo du moment