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[SDK] Aide

prince_786
prince_786
Niveau 2
11 juin 2011 à 13:49:49

j'aurai peut-être plus de chance ici. salut à tous

Littlesister
Littlesister
Niveau 10
12 juin 2011 à 21:24:23

Vortex646
Posté le 28 mai 2011 à 10:00:03
J'ai jamais réussi à utiliser une Skybox 3d :-(

Genre, celle de No Mercy pour avoir des bâtiments autour et que ça fasse pas vide :-(

:d) http://www.youtube.com/watch?v=MCSDP9TaL1U

Vortex646
Vortex646
Niveau 70
12 juin 2011 à 23:22:25

Waw merci ça va m'aider ça :-d

Littlesister
Littlesister
Niveau 10
13 juin 2011 à 00:40:58

Dans la vidéo, le type crée une boîte à l'extérieur de la carte recouverte de texture toolskybox. Il ajoute une sky_camera exactement au centre de cette pièce.

Il ajoute 4 modèles de bâtiment déjà en proportion réduite (1/16 il me semble).

Dans la carte, tu vois la skybox aux endroits où tu as mis la texture toolskybox.

Vortex646
Vortex646
Niveau 70
13 juin 2011 à 12:37:07

Ah mais c'était pas ironique hein ! ^^

Mais par contre, à part les bâtiments qu'il montre dans la vidéo, y en a pas d'autres ? :p)

Vortex646
Vortex646
Niveau 70
13 juin 2011 à 13:22:32

Ah sinon, je voulais faire une vitre qui se casse quand on la touche. Normal quoi.

Donc j'avais déjà fait ça sur L4D1 donc je mets un bloc de la taille de ma fenêtre, je mets la texture glassquelquechose et je convertis en func_breakable surf ou un truc du genre.
Bref, la vitre est correcte in-game, sauf que quand on commence à la briser, il y a plein de carrés violets et noirs :fou:

Littlesister
Littlesister
Niveau 10
13 juin 2011 à 14:21:01

Vortex646
Posté le 13 juin 2011 à 06:37:07
Ah mais c'était pas ironique hein ! ^^

:d) Je sais. C'était seulement pour décrire la vidéo. :-)))

Pour le func_breakable_surf, tu dois mettre un env_cubemap devant la vitre et picker la face de la vitre. Ensuite, tu dois compiler avec le HDR activé.

Normalement, tu devrais voir la vitre se brisé en morceaux.

Vortex646
Vortex646
Niveau 70
13 juin 2011 à 14:26:01

Ah ouais, j'ai pas dû faire le HDR, par contre le env_cubemap c'était fait merci :p)

Et sinon, y a pas moyen de rendre un objet sensible à la physique ? Genre j'aimerais bien faire tomber une voiture du plafond, mais avec la physique ce serait super simple, un peu comme si le tank l'avait touchée ça la rend physique, comprenez ? ^^

Littlesister
Littlesister
Niveau 10
13 juin 2011 à 14:46:56

Vortex646
Posté le 13 juin 2011 à 08:26:01
Et sinon, y a pas moyen de rendre un objet sensible à la physique ? Genre j'aimerais bien faire tomber une voiture du plafond, mais avec la physique ce serait super simple, un peu comme si le tank l'avait touchée ça la rend physique, comprenez ? ^^

:d) prop_physics avec le flag "Start asleep".

Ou "motion disabled" et activer le mouvement avec un trigger au bon moment.

Vortex646
Vortex646
Niveau 70
13 juin 2011 à 15:02:54

Je vais tester merci :p)

Vortex646
Vortex646
Niveau 70
13 juin 2011 à 15:43:02

Ok maintenant ça marche, par contre j'ai un autre problème avec le HDR activé :(

J'avais fait une voiture de flics avec les lumières allumées ( enfin pour l'instant il n'y avait que la couleur rouge x) ) mais avec l'HDR activé, il n'y a plus la couleur rouge :-(

Littlesister
Littlesister
Niveau 10
13 juin 2011 à 15:49:39

Vortex646
Posté le 13 juin 2011 à 09:43:02
J'avais fait une voiture de flics avec les lumières allumées ( enfin pour l'instant il n'y avait que la couleur rouge x) ) mais avec l'HDR activé, il n'y a plus la couleur rouge :-(

:d) Regardes tes entités lights.

Tu as un brightness HDR -1 -1 -1 par défaut. Mets la même couleur que le non HDR.

Vortex646
Vortex646
Niveau 70
13 juin 2011 à 15:54:02

Ah pas con, merci encore :coeur:

Maintenant, faut que je réussisse à rendre une partie du plafond "destructible", permettant à la voiture de le traverser et ensuite elle doit s'écraser au sol, et plus au moins l'affaisser pour que les survivants continuent leur route dans les égoûts.
Compliqué n'est-il ps :noel:

Littlesister
Littlesister
Niveau 10
13 juin 2011 à 16:02:40

Le sol sous la voiture pourrait être fait de plusieurs blocs physic inactif au départ pour ne pas qu'il tombe tout de suite.

Quand les survivants avancent, tu les actives ainsi que le voiture. Peut-être mettre un léger délai pour la voiture pour qu'elle tombe légèrement après les blocs?

Ou sinon, tu peux faire simplement un func_breakable pour la partie du sol sous la voiture. Brisé par les survivants :sournois:

Vortex646
Vortex646
Niveau 70
13 juin 2011 à 16:15:42

En fait, je comptais faire une map de ce genre : les survivants commencent dans un parking à plusieurs étages.

Bref, ils se font un étage de bagnoles puis descendent (un peu l'inverse que dans Dead Air sur L4D1), là ils sont proches de la sortie sauf que quand ils s'en approchent, une voiture tombe du plafond et fait péter un peu le sol en dessous, montrant les égouts (j'ai déjà fait les égouts, ce sera donc plus simple à mettre en place) et bien sûr la voiture a genre une alarme ou que sais-je encore et ça amène plein de zombies...

Mais je vais essayer le truc des blocs physics. Puis faut que je règle des problèmes de lumière car c'est vraiment trop noir mon parking :rire: Mettre un light_environnement ça fait de la lumière même à l'intérieur ? J'aimerais que ça se passe + ou - la nuit malgré tout !

Littlesister
Littlesister
Niveau 10
13 juin 2011 à 16:29:11

Vortex646
Posté le 13 juin 2011 à 10:15:42
Mettre un light_environnement ça fait de la lumière même à l'intérieur ? J'aimerais que ça se passe + ou - la nuit malgré tout !

:d) Pour le light_environment, il me semble que la lumière provient des zones du ciel donc tu dois avoir des textures toolskybox pour voir le ciel.

À l'intérieur, il faut des lumières. Je dirais de néons pour un parking et peut-être quelques lampes sur les murs (les lampes de type sécurité, lumière rouge).

Vortex646
Vortex646
Niveau 70
13 juin 2011 à 16:33:30

Ouais, mais j'ai vraiment un problème avec les lights moi...
Je sais jamais quelle intensité leur donner, ni combien en mettre. Je me retrouve souvent avec des espaces très petits mais EXTREMEMENT éclairés, et entre ça des espaces hyper noirs tout dégueulasses :-(

Il faut des light_spot ? Light machin ou un truc du genre ?

Littlesister
Littlesister
Niveau 10
13 juin 2011 à 16:41:54

Tu as la carte deadline où on voit des idées de lumière.

Dead Line 2
http://media.steampowereded.com/apps/513/deadline2.html

Fichiers sources :
\Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\DeadLine2

J'ai souvent vu une entité light avec un light_spot devant le model d'une lampe.

Littlesister
Littlesister
Niveau 10
13 juin 2011 à 16:42:53

Au fait, dans la couleur d'une lumière, le quatrième nombre indique l'intensité de la lumière.

Vortex646
Vortex646
Niveau 70
13 juin 2011 à 16:49:34

Je sais, mais je sais pas sur combien le mettre :p)

Sinon, j'ai réussi à faire tomber ma voiture du plafond, mais ça manque d'un peu de bruit et d'effet de poussières qui s'envole :-(

La vidéo du moment