Oyé oyé braves gens, voici du "spoil" de contenu sur le prochain L4D 3 :
- Notre nouvel environnement sera l'Alaska. Principalement dans la ville de Fairbanks, durant le solstice d'hiver.
- Une nouvelle trame avec la venue mystérieuse de l'épidémie par bateau.
- Ce bateau transportait à la base des réfugiés d'autres États infectés.
- Il y aura une certaines diversité des lieux. Principalement dans différents endroits de la ville de Fairbanks, On notera aussi certains passages dans des environnements sauvages, des camps de réfugiés, des petites villes, des bases de l'armée comptant aussi des laboratoires de fortunes.
- A l'instar des pluies diluviennes de L4D 2 celui-ci exploitera, dans un des chapitres, les tempêtes de neiges réduisant la visibilité et ralentissant considérablement les joueurs, de même que les infectés non spéciaux et excluant la présence du Tank.
- La météo jouera un rôle crucial dans la progression des joueurs. Au programme on aura droit de façon aléatoire à des systèmes mécaniques gelés, des fortes neiges bloquant une issue ou rendant la progression impossible sans l'utilisation d'items appropriés (dynamites, cocktail Molotov, bidon d'essence) donnant la possibilité au joueur d'emprunter une ou plusieurs routes alternatives et plus ou moins dangereuses, prévues à cet effet.
- Les personnages jouables, toujours au nombre de quatre, se composera d'une employée des Garde-cotes trentenaire venue de Dillingham, d'un ex-Shérif de Fairbanks approchant la cinquantaine, du très cliché Bucheron alcoolique de 95 kilos venu du Canada et d'un intellectuel rescapé de Philadelphie, du même âge que la première.
- Pour renforcer l'immersion, chaque personnage aura (en guise de compétence propre) la possibilité de repérer de façon omnisciente des éléments de gameplay, remplaçant la grosse flèche d'indication avant que le joueur ne l'ait vu de lui même.
- Madame pourra alors repérer tous les items médicaux et le signaler verbalement (ce qui ne change que très peu de chose par rapport aux précédents), Shérif fera de même pour les armes à feu et les munitions, Bucheron signalera les armes de corps à corps et l'intello désignera tous les éléments de progression tel qu'un accès par une fenêtre, un levier, une porte cachée et tout ce qui se rapporte à un danger (Barils d'essence, bombonne de gaz, alarme potentielle, etc.). Si un de ses personnage manque à l'appel, le joueur devra se dispenser des indications spécifiques et trouver les éléments par lui-même (jusqu'à ce que le joueur tombé au combat réapparaisse dans une pièce fermée comme dans les précédents L4D).
- Les infectés spéciaux seront plus discrets et bénéficieront de plusieurs skins chacun.
- Le Hunter pourra désorienter le joueurs dans les endroits clos comportant des grilles de ventilation (hurlement ou grognement par échos à plusieurs endroits différents).
- Le Smoker pourra également surprendre les joueurs en laissant échapper une fumée dans sa fuite, très contraignante dans les couloirs lorsque des vagues d'infectés communs s'invitent à la fête. Cela lui permettra également de tromper le joueur sur sa dernière position connue dans des endroits plus ouverts.
- Le Boomer restera tout de même le moins discrets des infectés spéciaux mais sera très dangereux. Il aura la possibilité de faire muter un zombie commun d'une seule et même horde à proximité par sa bile et de le rendre aussi attractif que lui, déclenchant ainsi la venue d'une nouvelle horde et d'au moins un infecté spécial aléatoire.
- On aura un clin d'oeil au Borealis.
- (tu l'avais pas vu venir c'ui-là, hein ?)
- Il y aura des "Witchs masculins", difficile à repérer. Ils ne bougent pas et se contentent de hurler dès que les joueurs se trouvent à proximité de façon aléatoire, même sans les voir et feront office d'alarme vivante en attirant des hordes d'infectés communs jusqu'à ce qu'ils soient tués. Leurs cris seront désagréables et obscurciront très brièvement l'écran du joueur à intervalles très larges (phases dans laquelle le joueur sera désorienté à la façon du Jockey). Ils ont la même résistance que les Witchs mais n'attaquent pas et sont donc facilement tuables avec une arme de corps à corps de types armes blanches. Ils n'apparaissent jamais dans les endroits que le joueurs ne peut pas encore atteindre (par une porte bloquée par un levier par exemple) et ne se manifeste seulement qu'après trois rencontres avec les Witchs classiques (qu'on les tue ou qu'on les contourne, le nombre compte absolument), donnant quand même aux joueurs attentifs la possibilité de se préparer à la rencontre d'un Witch masculin ou Hurleur.
- Le Jockey n'existe plus.
- Le spitter existera dans les deux versions (homme et femme) et sera en mesure d'asperger murs, plafonds et objets fixes de son acide toxique, qui rebondira pendant trois secondes sur toute paroi solide, afin que les joueurs ne soient pas tentés de prendre appui sur quelconque surface en dehors du sol, sans pour autant les pénaliser durablement.
- Le Charger sera légèrement différent de ce qu'on lui connait. Il ne se contentera cette fois-ci que de charger les survivants afin de les disperser sans pour autant conserver la possibilité d'isoler un joueur pour le fracasser contre le sol. Il pourra tout de même se saisir d'un joueur dans le but de le balancer aléatoirement à 3 ou 4 mètres de sa position d'origine. Le joueur prendra d'autant plus de dégât s'il est éjecté ou "lancé" contre des obstacles (objets fixes et murs) que s'il retombe simplement sur le sol. L'apparence du Charger variera suivant que l'infecté était gaucher, droitier ainsi que sa force et sa résistance selon s'il était costaud (type ouvrier de chantier), sportif du dimanche ou simple sédentaire.
- Le Tank ne changera pas d'aptitudes mais des skins différents lui seront aussi réservés.
- Le Tank pourra agripper et balancer plusieurs objets ayant une physique propre, ainsi que des infectés.
- Un nouvel item aléatoire de type munitions spéciales, ne fonctionneront que pour les fusils de précision. Ils s'agit de munitions sédatifs conçue pour les Tanks. D'une durée très courte, il permet d'empêcher le Tank de courir et de balancer tout type d'objet mais pas de frapper un joueur qui s'approche trop près.
- Dans le dernier niveau du dernier chapitre, les joueurs se trouveront dans un laboratoire avec des cuves contenants des infectés mutés en Tanks et sous sédatifs. Les Joueurs auront un temps limité pour sortir avant que les Tanks ne soient plus alimentés en sédatifs, augmentant la tension des joueurs et la difficulté de leur fuite.
- On aura la possibilité de sauver un ou deux survivants par niveau (sauf niveau final) constituant parfois des sacs à PV à excorter dans un lieu précis et rapportant des bonus de soins et de munitions, tantôt seront combattifs et pourront apporter un soutien de feu supplémentaire tant qu'ils seront en vie. Ils seront contrôlés par l'IA et pourront être soignés en contrepartie du bénéfice qu'il procure.
- Ses survivants ne sont pas obligatoires pour finir le niveau et sont placés aléatoirement.
- Un infecté spécial (de type blindé ou combinaison ignifugée) aura la possibilité de feindre la mort et d’agripper le joueur au sol pour l'empêcher de s'enfuir. Le joueur agrippé peut s'en débarrasser de lui même.
- Le système de route aléatoire déjà aperçu dans The Parish (L4D 2) sera exploité dans 70% du jeu.
- Le jeu plongera de façon aléatoire les joueurs dans des environnements sombres si les objets du décors des lumières dynamiques sont altérés en intérieurs comme en extérieurs, de nuit.
- L'inventaire peut être agrandi d'un emplacement en cours de jeu grâce à des items représentant des sacoches, disséminés aléatoirement dans chaque chapitre, de façon limité et conservables uniquement dans le déroulement des niveaux d'un même chapitre (et non entre les chapitres).
- Si un personnage tombé au combat n'est pas contrôlé par l'IA, il peut de façon aléatoire soit apparaitre dans une pièce en attendant d'être libéré, soit apparaitre sur une route alternative le ramenant vers ses coéquipiers, excluant la présence d'infectés spéciaux pour ce joueur de façon temporaire.
- Des armes au corps à corps pourront être tenues dans chaque main, telles que les couteaux de chasse, les couperets, les hachettes, les faucilles, les maillets et les poêles. Différentes combinaisons possibles (ex : faucille et couperet, ou hachette et maillet).
- Et pleins d'autres choses...
Source : http://www.valvesoftware.com/games/l4d3.html
C'est un maboule de cristal qui me l'a dit. 