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~~ Aide + info CryENGINE® 3 ~~

xXStunterXx
xXStunterXx
Niveau 9
10 mai 2010 à 20:29:51

sa serait cool :) parce que il y a pas mal de chose je conprand pas tout se qui disent :( faut voir si il y a des choses intéressante la dedans :)

frenchmetal
frenchmetal
Niveau 10
10 mai 2010 à 20:39:33
  1. yuser Voir le profil de yuser
  2. Posté le 10 mai 2010 à 18:22:43 Avertir un administrateur
  3. C'est la technologie de Crytek qui permet de "saturer" les textures...par exemple celle des murs de brique...dans la vidéo du CE3 à la GDC 2010...ça permet de pas avoir des textures uniformisées.

http://s2.noelshack.com/uploads/images/13927240586655_capture.png

C'est pour ca que je dis respect a crytek, il concocte des effets qui ne sont pas dans les api (directX, openGL...) Deja dans crysis on avait par moment de la tesslation qui soit disant arrive avec DX11, en fait il manipule ce que doit calculé le GPU pour obtenir tel ou tel effet dont ils ont besoin meme si c'est pas prevu a la base par les api. La je leur dit chapeau, une seules texture permet de faire ca va economiser beaucoup de mémoire pour certains mure.

Tout ceux connaissant la sandbox savent qu'on est tres vite limité par le nombre de texture qu'on a chargé en mémoire, on sature vite faut les choisir au petits oignons.

lerevolteur83
lerevolteur83
Niveau 10
10 mai 2010 à 23:49:52

DX10 comme 9 arrive à gérer le bump mapping, pas la tesselation. Les effets sont très proches mais la tesselation permet une meilleure gestion de celle-ci en jouant sur le nombre de polygone donc sur la qualité et la netteté...

Aucune option ne permet dans crysis de modifier le paralalax map.

COmme le moteur intègre physique et graphique, crytek se la joue nvidia et son PhysX pour proposer ses propres effets exclusifs. C'est pour cette raison que le CryEngine a toujours été en avant. Mais au prix de quelles performances, c'est là le revers de la médaille :malade: