En réalité DX11 est censé améliorer les performances d'exécution des cartes graphiques donc accélérer les calculs tout en augmentant la qualité visuelle
ça c'est du point de vue théorique, dans la pratique si un paramètre est beaucoup utilisé et dépasse l'amélioration des performances, le jeu s'en trouvera donc moins fluide.
La tessellation est un paramètre extrêmement gourmand du fait que l'architecture des cartes graphique est sous-dimensionnée pour exécuter correctement et sans pertes de performances les calculs demandés
De ce côté là, les geforce s'en sortent mieux que les radeon
La tessellation dite adaptative est aussi moins gourmande que le Parralax Occlusion Map utilisé dans crysis à titre d'exemple (r_usepom 1).
Metro utilise que très peu la tessellation, elle se localise en majorité sur les personnages, vêtements et objets importants comme les armes
L'autre paramètre est la profondeur de champ qui augmente les détails à longue distance et améliore plein de paramètres comme la luminosité ou les textures ce qui rend ce paramètre extrêmement gourmand car il requiert énormément de bande passante et de mémoire vidéo
Dans crysis, la tessellation sera utilisée mais pas que
ombres améliorées, shading, textures, éclairage, occlusion ambiante et d'autres paramètres 