Normalement si DX11 est bien implanté, DX11 devrait se montrer moins gourmand grâce notamment à une meilleure gestion des shaders models 5.0 par les cartes DX11 vis à vis des Pixels Shaders 4.0 et 4.1 de DX10 et 10.1
En prime, le HDAO/HBAO et ses dérivés, remplaçant du SSAO classique permet également une meilleure gestion de l'occlusion ambiante, si cher au réalisme et à la profondeur d'une scène donnée surtout avec la transition lumière/obscurité.
La tesselation adaptative permet de générer automatiquement des polygones selon la distance vis à vis du joueur (cliping) de la complexité de l'objet et de la lumière qu'il reçoit.
Il faut pas croire que DX11 n'est là que pour faire chuter les perfs, au contraire il permet en théorie des performances améliorées, le cas de world of warcraft le prouve
Il y a enfin l'optimisation multithreading plus facile à implanter, plus efficace et moins laborieux au développement 