Bonjour, après avoir longuement hésité, et attendu que la rédaction veuille la sélectionner pour la catégorie "Astuce du site" (sans succès), je souhaite donc vous la proposer.
Avant d'aller plus loin je ne vous cache pas que ce qui suit risque de de vous SPOILER si vous n'avez pas commencé le jeu. Néanmoins ça vous fais un peu de lecture et ça en aidera plus d'un pour quiconque sera bloqué dans ce jeu.
N'hésitez pas à la lire car j'y ai inclus des astuces pour battre vos ennemis, j'ai également indique l'endroit de certaines munitions pour vous permettre d'en venir à bout plus facilement.
Le sujet se décomposera en 18 niveaux plus le tout premier qui n'est pas vraiment un niveau mais une sorte de prologue. Dans chaque niveau il sera indiqué les emplacements de tous les éléments à collecter ainsi que la quantité de chaque élément à ramasser en début de message.
Tout d'abord, le nom des 19 niveaux histoire de bien vous situer :
• Niveau 1 : En eau troubles.
• Niveau 2 : Seconde Chance.
• Niveau 3 : Impact.
• Niveau 4 : Fureur Routière.
• Niveau 5 : Rat de Laboratoire.
• Niveau 6 : Gardiens Implacables.
• Niveau 7 : En Sursis.
• Niveau 8 : Siège du Pouvoir.
• Niveau 9 : Dans les Ténèbres.
• Niveau 10 : Semper Fi.
• Niveau 11 : Effondrement.
• Niveau 12 : Un Train à Prendre.
• Niveau 13 : Perturbations.
• Niveau 14 : Terminus.
• Niveau 15 : Blackout.
• Niveau 16 : L’œil du Cyclone.
• Niveau 17 : Révélations.
• Niveau 18 : Riposte.
• Niveau 19 : Descente aux Enfers.
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Voici donc sans plus attendre la solution complète de Crysis 2 valable aussi bien sur PC que sur console. Vous incarnez un marine répondant au nom d’Alcatraz et vous êtes envoyé pour localiser et exfiltrer un certain Nathan Gould. Vous prenez place parmi d’autres marines dans un sous-marin tandis que vous approchez de New York…
× Niveau 1 : En eau troubles ×
- Plaque d’identité : 0
- Conversations e-mail : 0
- Souvenir New York : 0
- Véhicule New York : 0
Après une brève discussion sur la nature de l’intervention du groupe de marines, un accident surgit vous obligeant à abandonner le sous-marin qui menace d’être englouti. L'aventure démarre alors sur les chapeaux de roues : Suivez vos hommes à travers le sous-marin et approchez vous de la trappe coincée pour aider votre camarade à la soulever. L’eau ne tarde pas à monter et vous devrez nager jusqu’à la surface pour sauver votre peau.
Un étrange vaisseau se manifeste hors de l’eauvous projetant violemment dans les airs et tandis que vous et vos camarades vous faites attaquer, vous apercevez juste avant de perdre connaissance la silhouette d’un homme portant une étrange armure en train de repousser vos assaillants à l'aide d'une grosse mitrailleuse...
L'intrigue étant dévoilée, les questions laissent alors place au doute, savourez donc cette soluce complète comme il se doit.
× Niveau 2 : Seconde Chance ×
- Plaque d’identité : 1
- Conversations e-mail : 1
- Souvenir New York : 1
- Véhicule New York : 0
Vous vous réveillez dans un entrepôt abandonné tandis qu’une voix synthétique retentit et semble réinitialiser des fonctions. En ramassant l’arme à terre, un flashback intervient montrant l’homme qui vous a sauvé et vous apprenez que vous portez en ce moment même sa combinaison. Il est inutile de chercher des munitions pour l’instant vous en aurez à disposition par la suite. Prenez au passage la plaque d’identité sur la table à côté du corps puis attaquez-vous au cadenas afin d’ouvrir le verrou qui retient la porte en face de vous. Continuez votre chemin à travers les ordures et les cadavres, passez-sous le volet métallique puis empruntez l’escalier. A ce moment là, Nathan Gould tente de vous joindre en vous appelant Prophet. Il vous informe que le CELL est à sa/votre recherche et que vous devez absolument le retrouver au château Clinton.
Une fois les 2 portes ouvertes et le mur escaladé, vous retrouvez enfin la lueur du jour devant une vision post-apocalyptique. Faites quelques pas jusqu’à déclencher une commande prioritaire, ouvrez le viseur lorsque c’est demandé et familiarisez-vous avec les différentes informations affichées à l’écran. Vous pouvez voir et cocher plusieurs informations :
- Les ennemis : une fois verrouillés ils seront symbolisés sur le radar à gauche par une flèche de couleur ainsi que par un triangle au-dessus de chaque ennemi. Cette flèche peut aller du blanc au rouge en passant par le jaune selon le degré d’alerte.
- Les caches de munitions et armes : une fois verrouillées elles resteront à l’écran même si vous enlevez le viseur. Il est fortement conseillé de les repérer dès les premières heures de jeu si vous ne voulez pas tomber à court pendant un assaut et donc être vulnérable aux ripostes ennemies. Les armes de vos ennemis, tombés au combat, seront également affichées et vous pourrez également les verrouiller.
- Les itinéraires alternatifs : Ils ne sont pas obligatoires et vous pouvez compléter le niveau outre ces chemins tactiques mais ils vous permettront d’établir une stratégie afin d’accomplir votre objectif plus aisément. En maintenant cet itinéraire dans le viseur on vous proposera ce qu’il est possible de faire (passage furtif, point de vue surélevé, passage en glissade etc.). Et pour ne rien rater, chaque lieu qui propose ces itinéraires alternatifs vous sera averti par la Nano Combinaison.
- L’objectif principal : Il est affiché par un point bleu et il vous est rappelé ce que vous devez faire et où vous devez aller. Il reste visible par un hexagone à l’écran même sans activer le viseur.
Votre objectif principal est donc de localiser et de protéger Nathan Gould. On vous propose également de trouver des munitions pour votre arme de base afin de tuer les 2 ennemis patrouillant près de la fontaine. Il vous suffit donc de descendre de votre perchoir, afin de trouver une cache de munitions à quelques mètres devant vous.
Vous pouvez également trouver un fusil d’assaut près de la dite fontaine mais si vous êtes rapide, vous pourrez tout aussi bien les éliminer avec l’arme de base tant que vous visez la tête en sachant que vous ne pouvez encore activer aucun pouvoir de la Nano Combinaison.
Unes fois abattus, passez les grandes portes entre ouvertes puis avancez afin d’enclencher un nouveau didacticiel. On vous explique le principe du camouflage optique que propose votre combinaison ainsi que l’influence de l’énergie sur vos déplacements. Inutile de vous dire que c’est un atout indispensable pour quiconque veut survivre jusqu’au bout. Approchez du garde qui vous tourne le dos pour lui administrer un coup furtif et donc le tuer sans alerter les autres. Si vous êtes du genre à vous la jouer Splinter Cell, camouflez-vous et partez tuer les deux autres à l’extérieur. N’oubliez pas de ramasser la conversation e-mail sur la table ainsi qu’une cache de munitions pas loin si vous avez fait parler la poudre.
Gould vous recontacte et vous recevez un nouvel objectif. Grimpez sur le container jaune pour atteindre le toit du dôme et redescendez de l’autre côté pour apercevoir une voiture qui dépose trois soldats du CELL dans le but de vous capturer. Basculez en camouflage pour les prendre à revers, ou bien foncez dans le tas en sachant que vous risquez d’alerter le camp plus loin, c’est à vous de voir. Vous recevez également des informations tactiques et parmi eux, un chemin furtif pour contourner. Choisissez votre façon d’aborder la situation mais suivez votre objectif jusqu’à atteindre le centre de décontamination. Poursuivez votre chemin dans la tente, puis éliminez les deux gardes. Dans la prochaine salle, activez la commande dans le bureau de droite pour ouvrir le sas de sécurité mais une alerte vous informe qu’il en sera autrement.
Forcez la porte puis engagez-vous dans la rue jonchée de détritus. Au bout, tournez à gauche au niveau du taxi puis entrez dans le shop sur la droite afin de contourner le mur infranchissable. Veillez à récupérer le souvenir sur le comptoir avant de poursuivre. Une fois le mur escaladé, de nouveau un didacticiel se déclenche cette fois-ci pour vous expliquer le fonctionnement du mode armure de la combinaison.
Butez les quatre gardes qui vous barrent la route puis continuez votre chemin par les escaliers juste en face. Descendez sur le toit pour acquérir des munitions et vos premières grenades qui serviront à pulvériser les groupes ou pour faire diversion. Le terrain de combat étant plutôt vaste, vous avez le choix entre y aller en activant au préalable l’armure, utiliser la furtivité en passant par la brèche sur votre droite juste derrière vous, ou enfin continuer à gauche en passant derrière la semi-remorque, pour aller rejoindre une cache d’arme et un passage menant vers les égouts. Ce chemin alternatif se révèle pratique car il vous permet d’éviter les défenses. Néanmoins vous pourrez toujours éliminer les gardes depuis le poste de contrôle en hauteur mais votre objectif principal est de trouver l’entrée du métro puis forcer l’ouverture des grilles afin de terminer le niveau.
× Niveau 3 : Impact ×
- Plaque d’identité : 1
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- Souvenir New York : 1
- Véhicule New York : 1
Avancez entre les bureaux et récupérez un fusil à pompe dans une des pièces du bâtiment dont l’entrée est bloquée par une table. Ensuite empruntez le couloir ou une secousse sismique fait renverser les objets dans la pièce et enfin virez à gauche au bout afin enclencher une cinématique où un vaisseau Ceph viendra vous percuter de plein fouet. Celui-ci vient vous heurter et vous faire écraser sur le sol au beau milieu d’une rue. Observez des hélicoptères mitrailler un gros vaisseau Ceph avant de voir ce dernier transpercer un gros building dans une explosion spectaculaire à faire trembler les murs.
Nathan Gould vous informe de l’opportunité qu’il y a de pouvoir récolter un échantillon alien. N’ayant d’autre choix que d’obtempérer, vous continuez donc votre route. Passez par le garage à étage sur le côté en relevant la grille de métal puis préparez vous à échanger des coups de feu à l’intérieur du Parking. Si vous êtes discrets vous pouvez tuer le premier qui vous tourne le dos, puis repérer les autres au moyen de la vision thermique. Une fois au bout du premier étage, aller à droite ne vous servira à rien sauf si le combat tourne mal. Continuez pour atteindre la 2nde partie du parking ou d’autres gardes vous attendent. Il ne sera pas difficile de les vaincre, faites tout de même attention à votre énergie pour ne pas vous retrouver vulnérable. Servez-vous des piliers, voitures et autres objets pour vous mettre à couvert, recharger arme et énergie avant de repartir de plus belle.
Une fois le 2nd étage atteint, continuez jusqu’au bout et tournez à droite pour atteindre d’autres escaliers avec une caisse de munitions proposant un SCARAB possédant un silencieux ainsi que la visée laser. Il est possible de customiser votre arme à volonté à n’importe quel moment du jeu. Montez les escaliers jusqu’en haut pour récupérer une clé de véhicule puis redescendez soit tout en bas pour passer furtivement ou alors visualisez les ennemis avec votre viseur avant de vous lancer. Atteignez les deux cosses alien que le vaisseau Ceph a égaré pendant sa destruction. Une fois les 2 cosses fouillées, Nathan vous propose de descendre plus bas. Avant d’y aller, descendez dans la crevasse pour récupérer le lance roquette JAW afin d’abattre l’hélicoptère du CELL qui vient vous cueillir. Vous pouvez récupérer également un souvenir en passant sous le volet métallique d’un parking. L’objet se trouve dans le bureau du poste de garde juste à droite, et on y accède par la porte à l’arrière.
Repérez les ascenseurs non loin d’un char blindé. Il vous faudra forcer ses portes afin de rejoindre l’objectif fixé. N’oubliez pas d’activer votre armure avant de sauter, cela évitera les dégâts occasionnés par la chute. Baissez vous pour poursuivre votre chemin jusqu’à arriver à l’endroit de l’objectif. Nathan vous demande de scanner la matière visqueuse, alors activez votre viseur. Par la suite il vous demande de partir en vitesse mais ne comptez pas revenir en arrière car vous ne pourrez pas. Empruntez plutôt le passage par la vitre brisée et vous vous retrouverez à l’endroit où vous avez récupéré le lance roquette. Pas de panique si vous ne pouvez plus sortir d’armes, une cinématique se déclenche : vous êtes confronté à un ceph qui tente de vous mutiler. Une fois parti, vous devrez abattre ce ceph et y récupérer un échantillon de tissu alien sur son cadavre pour poursuivre. Faites très attention car ils ne sont pas appelés « Cephs Stalkers » pour rien et disposent d’une extrême agilité. Postez vous à un endroit surélevé et attendez qu’il vienne vers vous pour lui asséner le coup de grâce. Une fois tué, récupérez l’échantillon puis ouvrez le menu de personnalisation de la Nano Combinaison. Pour l’instant vous n’avez récolté que 100 Nano Catalyseurs, vos possibilités d’upgrade sont donc limitées alors contentez vous de débloquer un des 2 atouts qui requiert 100 points.
Poursuivez vers votre prochain objectif par les canaux de la ville en franchissant tous les obstacles rencontrés mais ne vous attendez pas à devoir vous défendre avant un petit bout de chemin. Plus loin, vous apercevez quelques gardes aux prises avec des Cephs. Camouflez-vous en attendant que le combat cesse afin de n’avoir à tuer que les vainqueurs qui seront forcément affaiblis. Fouillez les lieux pour récupérer des caches de munitions ainsi que les nano catalyseurs puis poursuivez afin d’entamer votre 2nd combat contre des Cephs et des soldats du CELL. Tout au bout du marécage, avant d’emprunter le passage sur la droite et passer au niveau suivant, allez récupérer une plaque d’identité sur le canapé situé dans le renfoncement juste avant. Finissez le niveau en prenant la seule issue possible.
× Niveau 4 : Fureur Routière ×
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- Véhicule New York : 1
Avancez jusqu’à ressentir une légère secousse et observez par la droite une porte grillagée qui s’effondre. Empruntez le passage nouvellement créé puis faites un demi-tour une fois en haut des escaliers afin de trouver un souvenir dans l’angle supérieur droit de la pièce qui se trouve au fond.
Retournez sur vos pas et suivez les flèches aux murs en déglinguant les portes et en escaladant les obstacles rencontrés.
Approchez-vous de la fenêtre pour déclencher une cinématique montrant Miss Strickland et M. Lockhart, l’homme qui veut notre peau ou plutôt celle de Prophet, en train de discuter sur la façon dont ils veulent récupérer la Nano Combinaison pour un certain Hargreave mentionné tantôt, à la fin du précédent niveau. La discussion finie, les deux personnes s’en vont en hélicoptère. Profitez de l’endroit ou vous vous tenez pour verrouiller les ennemis et les options tactiques. Partez sur la gauche pour ramasser un fusil à pompe et descendez les escaliers du côté de votre choix pour aborder la situation… A noter que vous pouvez passer par les escaliers du métro pour prendre l’ennemi à revers. Ne vous occupez pas de l’hélicoptère, cependant veillez à ce qu’il ne vous voie pas ou il avertira ses soldats de votre position. Neutralisez la tourelle du blindé à l’intersection de la route puis prenez possession de la mitrailleuse lourde afin d’avoir une puissance de feu supérieure. Poursuivez sur la droite jusqu’au bout puis grimpez sur le FDR qui est en fait une voix rapide permettant de rejoindre le laboratoire de Gould.
En haut, vous ne tarderez pas à entendre une conversation ennemie. Une patrouille se dirige vers vous avec deux blindés. Je vous conseille de rester derrière le camion afin de vous ravitailler puis de grimper sur ce dernier afin de localiser la position des ennemis…
Occupez-vous tout d’abord des quatre soldats à pied. Si vous êtes futés et que vous aimez prendre votre temps, occupez-vous du premier qui vient fouiller votre cachette en le tuant furtivement. Les autres devraient rappliquer au compte goutte. Faites tout de même attention de ne pas vous faire surprendre sur l’autre voie à l’arrière de la remorque ou un garde peut surgir pendant votre assaut furtif. Le tout est de gérer en alternant viseur et camouflage. Il ne restera plus qu’à vous occuper des deux blindés. Rien de plus simple, soit vous avez acquis plus tôt dans le niveau la lunette d’assaut et vous vous en chargez sur le toit du camion, soit vous balancez des grenades au pied tout en restant à couvert. Toujours pour les plus futés, vous pouvez également balancer des barils explosifs aux pieds des blindages pour tout faire exploser. Le ménage effectué, des munitions plein les poches, continuez votre route et inutile de marcher sur le trottoir, c’est journée sans voiture…
Au bout de quelques centaines de mètres vous tomberez sur une nouvelle patrouille. Localisez la position des soldats du CELL avant de vous lancer. Le meilleur endroit pour mitrailler est sur la droite en longeant derrière deux containers. Faites attention aux grenades lancées qui pourraient vous surprendre. Une fois vos ennemis à terre, poursuivez en escaladant le semi remorque couché jusqu’à déclencher une « commande prioritaire ». Vous assisterez en direct à l’effondrement d’une partie du FDR. Vous constatez également que de la fumée épaisse vient obstruer votre vision. Utilisez donc la vision thermique à bon escient pour marquer vos ennemis et les repérer plus facilement.
Vous avez le choix de continuer sur le FDR tout juste effondré ou passer par la gauche en longeant le jardin. Dans tous les cas vous rencontrerez des ennemis mais à noter que dans le parc il vous sera plus facile de les prendre à revers pour les tuer furtivement ainsi que de meilleures cachettes pour restaurer votre énergie.
Vous devriez retomber dans tous les cas à un barrage du CELL énoncé brièvement par notre ami Gould. Il vous faudra donc le forcer par tous les moyens aussi je vous conseille de vous référer aux options tactiques afin de localiser ennemis, caches de munitions et passages furtifs. Une fois la ligne de défense percée, vous apercevrez un blindage qui bloque l’unique passage vers la suite du FDR. Inutile de vous en occuper pour l’instant, débarrassez vos ennemis du plancher et partez sur la droite à la première occasion à l’endroit ou se dresse deux locaux. Passez à droite de celui qui vous fais face puis à gauche où il est indiqué « C.E.L.L command and control center » (à noter que si vous prenez à droite, vous pourrez récupérer un souvenir dans un des containers, avec en prime une cache de munitions). Prenez garde aux ennemis qui viennent à votre rencontre et montez dans le véhicule. La seule échappatoire c’est de défoncer le mur juste à l’endroit de votre viseur. Une fois de l’autre côté, le blindé qui bloquait la route, ainsi qu’un second, viennent vous rendre une petite visite. Neutralisez-les en priorité avant qu’ils n’amochent le votre puis occupez-vous du reste de l’unité.
Partez sur la droite pour suivre une nouvelle portion de la voix rapide. En chemin, vous apprenez qu’ils ont dressé des barrages avec blindage à l’appui et qu’il vous faudra inévitablement les percer pour progresser.
Vous disposez de deux tirs sur votre blindage. Bien que leurs munitions soient illimitées, vous ne pouvez tirer qu’un certain nombre de coups entre deux recharges. Préservez donc vos tirs puissants (clic droit par défaut sur PC) pour les unités de blindage, et vos coups rapides pour les soldats à terre.
Une fois sorti du tunnel, vous serez amené à neutraliser deux blindages du même gabarit que le votre. Votre combinaison vous alertera d’une menace critique. Si vous jouez en mode de difficulté maximale, vous allez devoir être rapide car ils n’hésiteront pas à faire mouche en vous envoyant plusieurs tirs puissants. Poursuivez en restant à l’abri dans votre blindage afin d’éliminer la patrouille du CELL restante puis terminez le niveau en quittant votre char et prendre par la porte à l’endroit qu’indique votre marqueur bleu.
× Niveau 5 : Rat de Laboratoire ×
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- Véhicule New York : 1
Nathan Gould a malencontreusement laissé l’adresse de l’endroit ou il vous attend. Votre objectif principal est donc désormais d’aller bousiller le terminal pour éviter que les agents du CELL ne mettent la main dessus.
Commencez donc par vous camoufler puis descendez par la fenêtre pour éliminer un garde qui vous tourne le dos. Ceci fait, cachez vous derrière les générateurs pour refaire votre énergie puis localisez et verrouillez les ennemis disséminés un peu partout. Sur votre gauche vous pouvez voir une portion de tunnel avec un blindage qui s’approche. Si vous continuez jusqu’au bout de cette route vous pourrez y récupérer des clés de véhicule. Vous pourrez également contourner la plupart des ennemis mais ne vous attendez pas à leur fausser compagnie.
Bataillez ferme afin de venir à bout des forces ennemies tout en progressant vers le bâtiment et donc vers votre objectif. Passez donc sous le volet métallique et ramassez la conversation e-mail dans l’une des pièces avant d’emprunter la cage d’ascenseur pour accéder au niveau 2 : le laboratoire de Gould.
Ecoutez ses conseils car il vous informe que d’après ses caméras de surveillance, trois ennemis vous attendent là-haut. Une fois sorti de l’ascenseur, le premier vous tourne le dos, il suffit donc de lui asséner un coup furtif. Le second et le 3è se situent un peu plus loin dans la pièce.
Une fois tous tués, je vous conseille de ramasser le fusil de Sniper que vous trouverez facilement dans un coin de la pièce. Mettez fin au terminal en tirant dessus pour déclencher la suite des évènements. Attendez-vous alors à une sérieuse résistance du CELL et allez vous camoufler dans la pièce où se situe l’ascenseur pour éviter de vous faire canarder par l’hélicoptère au dehors.
Munissez-vous de votre fusil de sniper pour venir à bout de la tourelle située dans l’hélicoptère mais également des gardes sur le toit. Si vous êtes en manque de roquettes pour le JAW (lance roquettes), vous devriez pouvoir en ramasser sur l’un des cadavres tombé du toit. Votre tâche consistera donc à pulvériser l’hélicoptère qui vous veut du mal.
Une fois abattu, celui-ci se dirigera vers le laboratoire pour défoncer tout un pan de mur mais également le plancher ! Si vous ne voulez pas y passer, déportez-vous sur la droite une fois neutralisé. Cette énorme déflagration aura pour effet de vous libérer un passage qui vous emmènera à l’étage inférieur. Dans celle-ci, allez ramasser le souvenir dans le coin supérieur droit lorsque vous êtes face aux baies vitrées du laboratoire puis empruntez les escaliers afin de trouver une grille qui vous conduira dans les marécages sous le bâtiment. Localisez les escaliers pour monter sur le toit et passer sur la partie d’une grue qui fait la jonction entre deux bâtiments. Si vous ne la trouvez pas, vous pouvez tout simplement sauter à l’endroit ou l’hélico à détruit une partie du mur du laboratoire (dans la pièce du terminal de Gould) et vous devriez visualiser la structure métallique jaune de la grue. Poursuivez en longeant la côte puis atteignez le bâtiment ou Gould vous attends. Vous devrez cependant venir à bout de quelques hommes du CELL devant l’immeuble. Faites sauter le cadenas afin d’entrer puis attendez que Gould vous envoie l’ascenseur.
Après une longue discussion et la vérité éclatée au grand jour, Gould décide de vous envoyer à Wall Street pour y faire des études plus poussées sur la Nano Combinaison et découvrir ce dont Prophet avait en tête en vous léguant sa combinaison avant de mettre fin à ses jours.
Vous êtes attaqués en pleine discussion dans son laboratoire et Nathan est touché à la jambe droite. Récupérez la plaque d’identité sur une étagère près des aquariums sur le lieu de l’attaque puis repartez d’où vous êtes venu. Une fois hors de l’appartement, engouffrez-vous dans la pièce qu’un soldat du CELL ouvre au fond du couloir puis éliminez les quatre gardes dans les différentes pièces avant de terminer le niveau près de la fenêtre ce qui déclenche une cinématique.
× Niveau 6 : Gardiens Implacables ×
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- Véhicule New York : 1
Votre prochaine destination est d’atteindre Wall Street en passant par les toits tandis que Gould se frayera un passage parmi les troupes du CELL. Tout d’abord progressez en allant toujours tout droit jusqu’à devoir sauter d’un bâtiment à l’autre. Ensuite progressez sur la gauche jusqu’à atteindre un monte charge ou il vous faudra sauter dessus pour qu’il se dérobe sous votre poids.
Avant de poursuivre tout droit où les choses commencent à se corser, faites un demi-tour sur la gauche pour atteindre une petite ruelle. Allez récupérer les clés d’un véhicule posé en haut des marches grillagées puis retournez sur vos pas pour poursuivre dans la rue ou un combat oppose les soldats du CELL à des Cephs. Vous pouvez vous faire discret et attendre que les Cephs se fassent liquider ou alors prendre le parti de l’une ou l’autre force tout en sachant qu’ils alterneront les tirs entre vous et leurs ennemis respectifs. Dans tous les cas il faudra nettoyer la zone puis remonter la rue jusqu’au point de contrôle où il vous sera malheureusement impossible de passer. Progressez plutôt dans le bâtiment situé sur la gauche en montant les escaliers puis redescendez par la brèche dans le mur et continuez par de nouveaux escaliers jusqu’à ce que Nathan vous parle. Localisez le garde et passez en camouflage pour éviter qu’il vous repère. Tuez-le furtivement pour ne pas alerter le reste de la troupe en contrebas.
Il vous faudra faire une diversion pour que Gould puisse passer le point de contrôle. Pour cela il vous faudra faire sauter deux dépôts de carburants situés de part et d’autres de l’église.
Commencez donc par localiser et verrouiller les options tactiques et les ennemis puis épaulez votre fusil de sniper pour faire le ménage. Descendez ensuite pour vous ravitailler et dirigez vous vers le premier local afin d’activer le mécanisme de destruction puis partez en courant avant que tout n’explose. Prenez garde à la vague d’ennemis ainsi qu’un blindé sur la route qui, alertés par l’explosion, seront envoyés pour vous éliminer. Passez par l’église pour y récupérer le souvenir au niveau des panneaux des personnes disparues, puis dirigez-vous vers le second dépôt de carburant afin de lui attribuer le même sort que le premier. Entrez donc à l’intérieur et activez la destruction puis repartez aussi sec et allez vous trouver un endroit un peu en hauteur pour pouvoir faire place nette. Votre prochain objectif sera d’aller activer un interrupteur dans un des préfabriqués non loin du premier dépôt de carburant que vous avez fait sauter. Cette action aura pour effet de semer la confusion chez les soldats du CELL alors partez rapidement vers votre nouvel objectif. Dans ce même préfabriqué, n’oubliez pas de récupérer également la conversation e-mail posé sur une table.
Non loin du tunnel d’évacuation, vous devrez faire face à un ou deux blindés et des hommes disposant de l’arme K-Volt qui peuvent vous infliger de sérieux dommages. Faites donc sauter la porte grillagée puis activez la porte du tunnel d’évacuation. Avancez dans la crypte sans tenir compte du Ceph qui se contentera de fuir pour ainsi terminer le niveau.
× Niveau 7 : En Sursis ×
- Plaque d’identité : 1
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- Souvenir New York : 1
- Véhicule New York : 1
Vous voilà à Wall Street où vous n’êtes plus très loin de la nacelle qui permettra de scanner la Nano Combinaison. Il vous faudra tout de même infiltrer les agents du CELL qui sont toujours à votre poursuite pour y parvenir.
Avant toute action, pensez à verrouiller les informations cruciales comme ennemis, passages furtifs et caches de munitions puis élancez vous en mode armure sur la vitre en contrebas. Ensuite, sautez vers le toit de l’immeuble afin de trouver un point stratégique ou vous pourrez jouer du sniper et descendre les soldats du CELL sur le toit situé de l’autre côté de la rue. Ce niveau étant assez vaste je vous laisse le découvrir par vous-même. Dans tous les cas vous devrez atteindre l’objectif principal soit en passant par le couloir vitré qui relie les deux bâtiments, soit en passant par l’échafaudage en contrebas. Avant de poursuivre, n’oubliez pas d’aller récupérer des clés de véhicule près d’un ours en peluche tout au fond de la rue adjacente qui part sur la droite et où se situe un char blindé lorsque vous commencez le niveau.
Progressez tout en éliminant les ennemis. Faites cependant très attention car à un moment donné, un vaisseau du CELL viendra vous canarder. Abritez-vous derrière ce que vous pouvez puis épaulez votre JAW pour mettre fin à ses agissements. En approchant de votre objectif principal vous découvrirez que la suite de votre aventure est compromise par une porte bleue. Alcatraz étant très fort pour sauter de toits en toits et déglinguer toute une batterie de portes mais pas assez pour venir à bout de deux simples portes battantes, envoyez-y simplement la grenade du salut à ses pieds pour la faire sauter et ainsi entrer dans le bâtiment.
Restez sur vos gardes et évitez les caméras de surveillance car les soldats du CELL ont accès au poste de sécurité et vous repèreront très rapidement (au pire, bousillez-là d’un coup de crosse ou de poing). Descendez les quelques marches et venez à bout des opposants puis entrez dans le local de la sécurité du bâtiment afin de ramasser un souvenir et une conversation e-mail puis activez le bouton de l’ascenseur derrière le bureau afin de l’emprunter pour descendre.
Une fois les portes ouvertes (notez la jolie musique d’attente de l’ascenseur), prenez tout de suite à gauche pour ramasser une plaque d’identité à terre et poursuivez jusqu’à retrouver votre ami Gould. De là, il vous suffira de vous assoir sur la nacelle et d’écouter la triste nouvelle concernant le porteur actuel de la Nano Combinaison. Quelques flashbacks plus tard, l’analyse des couches profondes effectuées, Lockhart en personne suivie de Tara Strickland viennent compromettre vos plans. Vous êtes alors hissé dans un hélicoptère en constatant que le bâtiment dans lequel vous vous trouviez il y a quelques secondes se fait transpercer par une sorte de foreuse énorme. Avant d’avoir eu le temps de vous accrocher, vous êtes éjectés hors de l’appareil et vous finissez votre chute en heurtant violemment le sol.
En vous réveillant vous constatez que l’atmosphère a changé, et des Cephs patrouillent un peu partout. Vous assistez à la mort de plusieurs soldats du CELL puis sans prévenir, la foreuse libère des particules noires appelées « spores » qui neutralisent les derniers soldats encore debout.
Suivez les instructions à l’écran afin d’activer le défibrillateur puis venez à bout de vos nouveaux ennemis en sachant que vous devez fuir la spore pour ne pas être contaminé. Dans tous les cas, vous serez mis de nouveau à terre et le niveau sera bouclé.
× Niveau 8 : Siège du Pouvoir ×
- Plaque d’identité : 1
- Conversations e-mail : 1
- Souvenir New York : 1
- Véhicule New York : 1
A votre réveil, un certain Jacob Hargreave vous contacte tandis que des tiques alien essaient d’extirper votre chair. Une fois sur vos pieds, avancez tout en suivant le chemin formé puis progressez dans le poste d’évacuation C1 et accessoirement un centre de contaminés. Dans le poste, passez deux tentes puis repérez celle juste en face de la seconde pour y récupérer une plaque d’identité dans un coin d’ombre au milieu des sacs de mortuaires. Poursuivez le seul chemin disponible jusqu’à sortir du centre puis entrer dans un nouveau bâtiment où un souvenir vous attend à l’étage sur l’un des bureaux. Grimpez encore les escaliers et évoluez dans le bâtiment jusqu’à atteindre le plus haut étage possible. Défoncez la porte pour continuer mais faites vous discret car au moment où Hargreave vous recontacte, vous allez devoir vous mesurer à des Cephs. Défendez-vous comme vous le pouvez en vous servant de tous les endroits possible pour prendre l’avantage. Progressez toujours vers l’objectif principal qui est de découvrir l’entrée de la ruche et de trouver l’hôtel de ville. Lorsque vous débouchez sur une grande place avec une fontaine, un immeuble s’effondre au loin juste à côté d’une énorme lance similaire à celle qui a transpercé Wall Street. Vous pouvez apercevoir un tronçon du métro juste en face de là où vous êtes. Descendez puis grimpez par les escaliers afin de récupérer les clés d’un véhicule proche d’un cadavre infecté lui-même affalé sur un banc. Ensuite progressez en éliminant les cephs patrouillant sur la place et dirigez-vous vers l’objectif principal en suivant la pente.
Une fois le point de sauvegarde effectué, vous pourrez vous ravitailler dans le poste de contrôle à gauche. Ressortez puis suivez le chemin mais arrêtez-vous avant de faire face au marqueur bleu car un vaisseau Ceph viendra lâcher des pods sur votre route dont un contenant un Ceph blindé. Commencez par tuer les Alien Stalker puis occupez vous du blindé par la suite car celui-ci est très coriace. Je vous conseille vivement de vous équiper en charges C4 puis de le contourner discrètement afin de lui en coller. Vous pourrez en trouver dans le poste de sécurité cité précédemment. Faites place nette puis dirigez-vous vers l’objectif en passant sur les tuyaux encastrés dans le bitume et enfin terminez le niveau en prenant celui situé juste en face.
× Niveau 9 : Dans les Ténèbres ×
- Plaque d’identité : 2
- Conversations e-mail : 0
- Souvenir New York : 1
- Véhicule New York : 0
Jacob Hargreave vous en apprend plus concernant l’intérêt de votre mission. Toujours en ayant en tête l’imminente inondation qui se prépare, vous allez devoir tout d’abord localiser l’équipe Reeves dont Hargreave a visiblement perdu leur contact quand ils se sont manifestés dans le métro.
Votre tâche consiste donc de vous rendre à leur dernière position connue. Pour cela, suivez les rails du métro et attendez-vous à combattre des Cephs au moment où un métro viendra à toute vitesse sur votre droite pour venir dérailler et faire éteindre le peu de luminosité restante. Equipez-vous donc de votre dispositif de vision thermique afin de mieux repérer les ennemis dans le noir, puis éliminez tout ce qui est en mouvement. Poursuivez le seul chemin existant puis lorsque vous arriverez au niveau de marches d’escaliers au centre, localisez un couloir partant sur la droite. Au bout vous pourrez ramasser une plaque d’identité. Revenez ensuite sur vos pas faire le ménage en éliminant quatre ou cinq aliens puis ravitaillez en munitions et poursuivez tout au fond vers la porte exit dans le tunnel qui part sur la droite. Montez les escaliers, et passez sous les bouches d’aération mais au lieu de prendre sur la droite vers une nouvelle porte exit, ramassez le souvenir la pièce de gauche au niveau des deux pistolets mitrailleurs AY69. Défoncez ensuite la porte exit puis sautez en contrebas afin de rejoindre votre nouvel objectif : détruire le conduit de la spore pour accéder au Silo à Spores. Localisez tout d’abord sur la droite un échafaudage de couleur rouge et grimpez-y dessus pour y trouver un cadavre, un fusil de Sniper et également la seconde plaque d’identité. Redescendez puis poursuivez jusqu’au bout et activez le dispositif d’armement des explosifs et éloignez-vous de quelques dizaines de mètres pour ne pas être pris dans l’explosion. Continuez dans l’ouverture créée par l’explosion et passez par le tuyau pour déboucher dans une grande pièce sur plusieurs niveaux. Vous apercevez également un vaisseau Ceph décoller et vous vous étonnez de la façon dont ils ont réussi à se développer dans l’eau.
Votre objectif est le suivant : vous allez devoir saboter le conduit de la spore en vous connectant aux veines des lances. Pour cela, commencez par descendre par la gauche ou la droite selon votre tactique en sachant que vous pourrez accéder plus facilement à la veine par la gauche.
Cependant, cela ne sera pas aussi simple car un blindé alien vous attend aux pieds de celle-ci. Pour éviter qu’il ne compromette votre plan, placez des charges de C4 sur lui afin d’en venir à bout. Si vous n’en avez pas, sortez votre viseur pour localiser des planques de munitions dans les containers, vous pourrez récupérer un JAW qui vous sera d’autant plus utile, puis occupez-vous du reste de la bande. Ensuite connectez-vous à la veine en laissant Alcatraz assener un coup de poing. Continuez votre chemin vers la veine suivante en passant dans une rame de métro encastrée dans le mur et éliminez le même type d’ennemis, c'est-à-dire un Ceph blindé et des Cephs Stalkers. A noter qu’en chemin vous aurez l’occasion de ramasser un fusil de Sniper qui vous permettra de descendre vos ennemis.
Une fois le ménage effectué et la veine spore déviée, grimpez sur le container situé à droite pour continuer le niveau puis lorsque une portion de la route se dérobera sous son poids, passez sur le tentacule et tournez à gauche tout juste après. Progressez dans les décombres mais prenez garde juste après la carcasse de voiture jaune, deux Cephs viendront à votre rencontre dont un particulièrement résistant aux balles appelé Ceph Grunt. Si vous avez récupéré le canon à micro-ondes X-43 Mike, servez-vous en car ce dernier est extrêmement efficace sur les aliens quels que soit leur blindage ou leur résistance. Si vous n’y arrivez pas, essayez de vous en approcher le plus discrètement possible afin de lui décocher un coup de poing chargé. Il ne devrait pas opposer plus de résistance.
Continuez votre chemin jusqu’au container puis camouflez-vous et sortez votre viseur pour y localiser tous les ennemis dont deux blindés. Vous aurez de nouveau l’occasion d’abattre un alien Grunt qui se distingue par sa couleur rouge, et qui rapporte 300 Nano Catalyseurs. Une fois tout ce beau monde éliminé, déviez la dernière spore alien et dirigez-vous à l’arrière afin de saboter la structure alien principale. Avant de vous engouffrer, veillez à activer votre armure. La suite des évènements vous livre à un mini QTE où il faudra appuyer sur la bonne touche pour ne pas devoir recommencer au dernier check point. On vous demandera de vous agripper tout d’abord avec la touche d’action, puis de vous hisser avec la touche pour avancer et enfin de ramper en alternant touche de tir et touche de visée.
Hargreave vous informe que le gouvernement est sur le point de faire sauter les digues, il vous a envoyé un hélicoptère pour vous exfiltrer. Il va donc falloir prendre par le passage dans la roche, sauter en contrebas puis continuer par un autre tunnel pour enfin vous retrouver dans une large rue et l’hélicoptère d’évacuation visible au loin. Cependant, n’espérez pas l’atteindre car l’immense Tsunami viendra vous frapper de plein fouet vous emportant dieu sait où. Dans la cinématique qui suit, vous constatez que malgré la nanotechnologie, la combinaison n’est pas en mesure de lutter efficacement contre la spore ingérée dans la lance. Il manque un composant de verrouillage essentiel à la transformation pour fabriquer le contre-virus.
× Niveau 10 : Semper Fi ×
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Le Tsunami semble vous avoir porté dans un endroit encore inconnu, alors que le camouflage optique se désactive, vous entendez des hommes parler. Ce ne sont nuls autres que des marines venus vers votre position via un GPS pour vous récupérer. Vous reconnaissez Chino, un membre des marines qui était avec vous dans le sous-marin au tout début. On le croyait mort mais c’est lui qui vient vous sauver d’une attaque alien juste derrière vous avant de vous donner son flingue, un majestic avec visée d’assaut.
Commencez par récupérer les Nano Catalyseurs sur les cadavres des aliens puis descendez avec la compagnie Delta. En chemin, équipez-vous solidement avec un Scar, quelques grenades, du C4 et un JAW dans le renfoncement tout à gauche (ouvrez votre viseur pour localiser l’option tactique appelée « Soutien ») et préparez-vous à repousser les premiers Cephs. Une fois le bras brisé de la statue de la liberté passé, vous pouvez localiser des magasins sur votre droite vers l’endroit ou les marines se sont réfugiés pour contenir l’assaut. Repérez la cascade pour atteindre ces magasins en hauteur et pénétrez dans l’un pour y récupérer un souvenir. Equipe-vous d’un fusil de Sniper trouvé par terre pour descendre le reste des aliens. Vous aurez droit à deux vagues de Cephs alors tenez bon et n’hésitez pas à redescendre pour ramasser les Nano Catalyseurs et éliminer ceux qui se cachent. Une fois les Cephs vaincus, dirigez vous vers le bâtiment qui se trouve juste en face des magasins, passez par la brèche dans le mur tandis qu’un tir ennemi vient reboucher le trou. Faites le plein de munitions, puis partez sur la droite pour rejoindre le point d’extraction. Faites très attention avant de vous engouffrer dans la pièce suivante à l’endroit ou se situe un baril rouge explosif. Un vaisseau Ceph viendra larguer des troupes ennemies et bombardera quelques missiles proches de votre position. Attendez que la fumée se dissipe afin de verrouiller les ennemis au viseur puis venez à bout de tout ce qui a le malheur de bouger. Poursuivez en escaladant les containers et emparez vous de la mitrailleuse fixe pour éliminer plus rapidement vos ennemis. Vous en aurez besoin car un blindé vous attends de l’autre côté de la crevasse juste devant vous. Si vous ne parvenez pas à sauter tout en portant la mitrailleuse ce n’est pas grave, dirigez-vous sur la droite pour regagner l’autre versant.
Verrouillez les ennemis qui atterrissent devant vous ainsi que les caches de munitions dont un JAW à l’arrière d’un camion situé sur votre droite. Vous aurez un peu moins d’une dizaine d’aliens à tuer alors tenez bon et abattez le blindé en priorité tout en restant caché derrière le camion et en mitraillant les Stalkers qui s’approcheraient un peu trop. Si vous avez vraiment trop de mal à tuer le blindé, servez-vous de l’accessoire Gauss. Ce dernier se révèle très efficace avec le X-43 MIKE pour éliminer rapidement n’importe quel ennemi pour peu que vous visiez la chair, point faible de tous les Cephs. Poursuivez en prenant le passage à droite du container jaune au fond, remplissez vos poches de munitions si les autres caches ont été vidées par le combat précédent et sautez en contrebas pour rejoindre le véhicule mis à disposition. Faites quelques centaines de mètres et profitez de votre pare choc pour écraser les Cephs sur la route. N’oubliez pas de descendre pour récupérer les Nano Catalyseurs. Longez la route en prenant assez d’élan pour franchir les crevasses, puis lâchez votre véhicule juste après le grand saut pour continuer à pied et rejoindre les Marines qui vous attendent. De là je vous suggère d’aller sur la droite lorsque les options tactiques sont disponibles, afin d’y trouver un fusil de Sniper. Vous en aurez besoin pour venir à bout des Cephs ainsi que du blindé. Si à ce niveau vous n’êtes pas touché par le syndrome « Go ! Allons-y ! » Alors une fois tous tués, dirigez vous vers le prochain objectif et équipez vous avec un SWARMER, l’arme ressemblant à une valise (il y en a deux) possédant 64 roquettes et tirant des rafales de 8 missiles le tout, guidé par laser.
Faites face aux quatre vagues d’ennemies plus un Ceph blindé et enfin terminer la mission en détruisant le vaisseau Ceph qui survole et vous canarde.
Une fois l’objectif actualisé, escaladez les quelques roches sur votre droite pour rejoindre le marine tout en haut puis continuez. Avant de vous engouffrer dans le tuyau pour boucler le niveau, repérez l’ambulance couchée sur le flanc et chopez la plaque d’identité non loin d’un soldat mort.
× Niveau 11 : Effondrement ×
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Dès le début du jeu, descendez la pente puis entrez dans la rame de métro pour y trouver des clés de véhicule près d’un cadavre. Ensuite poursuivez en suivant vos équipiers jusqu’à rencontrer un soldat du CELL aux prises avec un Ceph. Butez donc ces énergumènes puisque de toute façon ils vous attaqueront à vue et poursuivez en remontant la rivière toujours en suivant les deux marines. Lorsque Hargreave vous recontacte, passez en mode camouflage et repérez vos ennemis ainsi que la tête de la statue de la Liberté. En effet, en plongeant sous l’eau vous aurez une caisse de munitions et également un souvenir à récupérer. Ensuite tuez tout ce qui bouge en vous ravitaillant dans le bâtiment situé sur la droite. Vous pourrez également, et je vous conseille vivement de le faire, d’aller récupérer la mitrailleuse fixe située entre la fontaine et le bâtiment Hargreave Rasch. Si vous vous sentez l’âme d’un kamikaze, vous pouvez toujours monter dans le blindé ce qui aura pour conséquence de lâcher de nouveaux ennemis sur votre position dont un Ceph blindé. Eliminez tout ce beau monde et détruisez la porte à l’endroit de l’objectif marqué en bleu. Ensuite plongez sous l’eau pour atterrir dans le parking sous-terrain du bâtiment. Vous aurez affaire à des agents du CELL toujours sous les ordres de Lockhart avec plusieurs véhicules blindés. Arrêtez-vous à gauche pour refaire le plein puis dirigez-vous vers le bureau juste après les grilles afin d’analyser le trajet de vos ennemis. Pas de secret, tout ce beau monde doit disparaitre et si vous souhaitez faire le grand ménage, empruntez la mitrailleuse légère MK.60 et lancez-vous.
Lorsque vous serez sorti du parking, pénétrez dans la première pièce de gauche, une conversation e-mail se trouve sur le rebord de la fenêtre. Ressortez ensuite puis cassez la vitre à gauche du portique de détecteur antivol et sautez afin d’éviter de déclencher l’alarme ce qui aura pour effet d’alerter les gardes aux alentours. Il ne restera plus qu’à visualiser l’ascenseur et activer son bouton pour ouvrir les portes.
Arrivé à destination, sortez puis avancez jusqu’au milieu de la pièce pour tenter d’accéder au terminal de sécurité et ainsi optimiser le biocode de votre Nano Combinaison.
Cependant vos plans partent en fumée alors que pas moins de six soldats du CELL vous encerclent et tentent de vous débusquer. Activez le camouflage afin de les contourner et éliminez-les, vous êtes le seul espoir qui existe qui puisse tenter d’arrêter l’invasion alien de New York, ce n’est pas le moment de flancher.
Une fois les six ennemis n’étant plus en état de vous barrer la route, essayez à nouveau d’accéder au terminal de sécurité. Cependant vous avez pu remarquer que la salle commence à être inondée, préparez votre bouée, votre masque et vos palmes, vous allez être enseveli par un nouveau raz-de-marée, provoqué par ce qui semble être un Ceph tripode géant.
Avant de poursuivre une fois le raz-de-marée passé, retournez-vous et plongez sous l’eau derrière vous sur la gauche afin de repérer un taxi et plus précisément une plaque d’identité située devant la roue arrière du véhicule ainsi submergé.
Partez ensuite par le conduit dans la roche et marchez un bout de chemin tout en entendant les cris et les tirs des soldats qui se battent juste au-dessus de vous contre un Ceph censé être invincible. Quittez les égouts afin de rejoindre la surface où vous pouvez voir qu’un véhicule en feu vient exploser tout près. Prenez à gauche si vous êtes en manque de munitions dans le préfabriqué, sinon passez l’enclos et tournez à droite pour passer dans une brèche vous menant dans un magasin. Abritez-vous aussitôt derrière le comptoir pour analyser la situation.
Les marines sont aux prises avec un énorme Ceph tripode celui-là même responsable du raz-de-marée dans le bâtiment Hargreave Rasch. Votre tâche est donc toute simple : vaincre ce qui s’apparente à un Ceph Pinger afin de faire venir les secours pour évacuation des civils sur place.
Repérez tout d’abord les caches de munitions diverses puis partez sur la gauche et prenez le passage encore à gauche pour contourner votre ennemi et ainsi rester à couvert. Localisez l’option tactique « récupérer » et allez chercher un JAW dans une caisse en passant par la brèche dans le mur. Ressortez ensuite et allez vous percher sur la portion de métro ou dans les bâtiments en hauteur. Le plus important étant de rester camouflé et éviter autant que possible les ondes de choc que vous envoie le Ceph Pinger pour rendre caduque votre blouson optique. Il faut réussir à toucher la sorte de glande rouge à l’arrière de son bouclier. Contournez-le discrètement et laissez les marines attirer son attention. Envoyez-lui tout ce que vous avez et une fois à terre, récupérez les 2000 Nano Catalyseurs qu’il laissera tomber. Cela vous aidera à débloquer d’autres modules pour la Nano Combinaison.
Ensuite dirigez-vous vers les véhicules qui arrivent sur place afin de parler au chef qui demande votre aide à Central Station. Le niveau se termine juste après.
× Niveau 12 : Un Train à Prendre ×
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Au commencement, descendez dans la rue en sautant puis avancez tout droit vers l’ouverture dans le bâtiment en briques et approchez-vous du marine occupé à tirer. Passez par-dessus les sacs de sable et tuez le Ceph qui est en train de malmener un de vos collègues puis empruntez le passage par la porte avec des planches en bois brisées tout autour. Prenez à gauche, défoncez la porte puis passez sous les planches en bois en glissant et enfin au bout tournez à gauche pour vous trouver nez à nez avec des caisses de munition ainsi qu’un JAW.
Equipez-vous en conséquences car vous en aurez besoin vu ce qui va suivre. Votre tâche consistera à aller de part et d’autres de la rue adjacente à la bibliothèque afin d’activer deux interrupteurs permettant de mettre en marche les unités anti-aériennes. Commencez par celle de droite lorsque la bibliothèque vous fait face et abritez-vous du mieux que vous pouvez derrière des blocs de béton ou tout autre objet assez épais pour retenir les assauts ennemis. Passez derrière le grillage afin d’abaisser la poignée. Tuez en chemin tout ce qui bouge et occupez-vous du Ceph blindé pour éviter qu’il ne vous vide trop rapidement votre énergie. Comme le dit toujours Hargreave : le danger vient du ciel ! Prenez garde au vaisseau Ceph qui fait sa ronde au-dessus de votre tête et abritez-vous dans les containers pour vous recharger en énergie. Au pire des cas, sortez votre JAW et signez son arrêt de mort en le pulvérisant.
Foncez de l’autre côté de la rue pour y trouver le second interrupteur à abaisser afin d’activer les unités anti-aériennes qu’elles puissent désintégrer les vaisseaux Cephs. Quoiqu’il en soit, une fois la rue déserte de tout ennemi, engouffrez-vous dans la bibliothèque et approchez du comptoir droit devant pour récolter un souvenir. Progressez sur la droite afin de prendre les escaliers en évitant les flammes, puis après le premier échafaudage rencontré, virez sur la droite entre les flammes en activant au préalable le mode armure pour ne pas cuire comme un steak. Progressez sur la droite ou sur la gauche puis passez à la pièce suivante pour découvrir qu’un Ceph, probablement le même qui s’est enfui dans la crypte sous l’église lorsque vous avez emprunté le tunnel d’évacuation, vous épie et s’enfuie.
Passez par l’endroit où il s’est échappé puis sautez dans la pièce. Vous constaterez que le trou s’est refermé après votre passage il sera donc impossible de faire machine arrière. Vous arrivez ensuite de l’autre côté de la bibliothèque ou des marines livrent un combat sans merci contre des Cephs. Allez les aider en restant à couvert non loin de leur position puis liquidez-les. Attendez qu’une seconde vague arrive pour vous en occuper également puis suivez vos équipiers à travers les décombres afin de vous mesurer à nouveau d’une vague de Cephs. Tuez-les tous sans exception, ravitaillez en munitions et enfin partez sur la droite au bout de la rue. Après avoir passé le porche, une autre vague alien vous barre le chemin dont un Ceph blindé qui se situe à droite de la fontaine. « A grand renforts, les grands moyens », je ne puis que vous conseiller de vous équiper soit du JAW, soit du C4 ou encore de la mitrailleuse lourde afin d’en venir à bout. N’hésitez pas à lui balancer également des barils explosifs en restant à couvert bien évidemment. D’ailleurs si vous êtes assez rapide, tirez dans celui qui se trouve à ses pieds avant qu’il ne vous l’envoie d’un coup de canon. Ensuite laissez le reste de l’équipe se charger des autres Cephs puis dirigez-vous sans plus attendre vers la tente stérile à Bryant Park où les portes se refermeront derrière-vous. A cet instant précis, repérez le local derrière la vitre juste à gauche et prenez sur la droite pour y entrer afin de récupérer des clés de véhicule. Continuez par le conduit jaune afin d’arriver à une pièce remplie d’armes et de caisses de munitions. Profitez-en pour ravitailler comme il se doit et changer vos armes si celles que vous utilisez vous lassent un peu. Ensuite dirigez-vous vers la prochaine pièce pour arriver dans une nouvelle intersection de rues.
Eliminez toute menace pour votre survie, ainsi que la seconde vague d’aliens puis allez activer l’interrupteur à l’endroit qu’indique votre carte. Montez enfin dans le premier véhicule qui arrive, aux commandes de la mitrailleuse lourde pour finir le niveau quelques centaines de mètres plus loin.
× Niveau 13 : Perturbations ×
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Suivez les marines à travers les pièces du bâtiment, vous n’aurez pas grand-chose à trouver dans les autres pièces si ce n’est deux charges C4 dans une caisse. Poursuivez en passant sous les planches de bois pour atterrir dans un parking. Allez au fond à droite pour soulever la grille et enclenchez votre mode armure car quelques Cephs viendront vous rendre une petite visite dont un Ceph commandant, disposant d’une armure donc sensiblement plus résistant aux balles et ayant une couleur rouge (celui qui vous rapporte 300 nano Catalyseurs). Ensuite dirigez-vous vers la gauche pour rejoindre la ligne de défense. Emparez-vous de la mitrailleuse lourde si vous le souhaitez puis continuez en slalomant à travers les grilles jusqu’au prochain point de contrôle ou le Sergent Chef Rainer vous parlera de votre nouvel objectif avant de vous ouvrir la grille. Avant toute chose foncez droit devant vous jusqu’à arriver devant des caisses en carton où une plaque d’identité est placée. Ensuite faites demi-tour et engagez-vous dans l’immense rue afin d’aller accomplir votre mission. Vous allez devoir faire face à une quantité colossale d’aliens alors concentrez-vous le plus possible sur votre objectif et n’oubliez pas de rester en hauteur pour garder l’avantage. Usez de votre camouflage si le combat tourne en votre défaveur. Dans tous les cas il vous faudra parvenir jusqu’à l’objectif pointé en bleu afin d’aller activer l’ouverture du volet métallique menant au parking souterrain. Notez au passage que vous pouvez récupérer un souvenir juste à côté de l’interrupteur. Ressortez ensuite et engouffrez-vous dans le parking puis descendez amorcer le premier détonateur que vous verrez juste sur votre droite. Une fois activé, localisez le second détonateur qui se trouve au même étage que le premier situé tout au fond à droite. Enfin, descendez à l’étage inférieur amorcer le dernier détonateur puis remontez à toute vitesse pour quitter cet endroit car on vous informe que des Cephs se dirigent vers votre position. Prenez garde tout particulièrement au Ceph commandant qui est plus coriace. Usez de votre camouflage et de la vision thermique pour les contourner s’ils sont trop nombreux. Une fois ressorti, votre nouvel objectif est de localiser et protéger le Sergent Torres qui se situe dans les bâtiments. Malheureusement, avant que vous n’ayez pu faire quoi que ce soit, celui-ci est tué par ses assaillants. Il va donc falloir récupérer le détonateur qu’il tenait à la main afin de faire exploser les charges au sous-sol. Avant cela, lorsque vous serez ressorti du parking, attendez-vous à une sérieuse résistance des Cephs, dont un blindé, plusieurs commandants et un grand nombre de Stalkers Cephs. Tuez tout ce beau monde puis localisez les bâtiments où le détonateur se trouve. Grimpez par une brèche sur le côté gauche du bâtiment pour atteindre le premier étage, puis localisez les ascenseurs dont un qui peut être forcé. Montez sur celui à côté pour atteindre le deuxième étage et ainsi vous retrouver non loin de votre objectif. Attention tout de même à ne pas vous faire surprendre par les Cephs qui patrouillent dans les couloirs, tuez-les si nécessaire mais allez récupérer la commande par terre. Une cinématique s’enclenche où un Ceph blindé fonce sur vous au même moment et vous projette violemment par la fenêtre. Alors qu’il est sur le point de vous envoyer un missile, la détonation fait ébranler une rame de métro et vient percuter le blindé qui le fait écraser contre le mur. Relevez-vous puis rejoignez la ligne de défense à l’endroit ou le Sergent Chef Rainer vous a parlé. En chemin vous devrez encore lutter contre des aliens et lorsque vous serez arrivé à destination, un autre Ceph blindé se manifestera. Vous allez devoir le flinguer comme tous les autres. Je vous suggère de jouer la carte de la discrétion, et le contourner pour lui coller des charges de C4. Puis vous occuper du reste des Cephs si vos équipiers ne les ont pas déjà tués. Enfin, retournez au terminus par la pièce située dans la cour en bas à l’endroit ou vous avez tué le blindé. Le niveau se termine ici.
× Niveau 14 : Terminus ×
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Vous commencez dans le shop à l’endroit où vous avez atterri à la fin du niveau précédent. Vous devez rejoindre le Colonel Barclay situé à une cinquantaine de mètres de votre position. Avancez jusqu’à la grille où une cinématique se déclenche montrant un soldat qui ne souhaite pas vous laisser passer. Un autre soldat arrive, lui fait baisser son fusil et vous signale que le Colonel Barclay vous attend. Suivez-le jusqu’à la nouvelle grille où vous serez analysé par un soldat en combinaison stérile. Sur votre droite vous pouvez voir quelques soldats du CELL capturés. D’après les bribes de discussion que vous parvenez à entendre, ils ont été déclassés et ont du décider de rejoindre les marines. Ils se sont faits désarmés à vue. Ils ont apparemment fait parti des marines avant d’intégrer la section du CELL. Soit, une fois que vous aurez montré patte blanche auprès du soldat, celui-ci vous ouvre la grille. Plus loin vous apercevrez dès lors plusieurs visages familiers tels que Nathan Gould et Chino qui sont tous deux, très content de vous revoir entier. A côté se tient le Colonel Barclay en personne qui tente de convaincre Gould d’évacuer avec les civils. Avant de vous lancer derrière eux, pivotez sur la gauche pour récupérer une plaque d’identité entre les deux marines. Ensuite, partez les rejoindre près de l’ascenseur et montez avec Barclay tandis que Gould est contraint de rejoindre le reste des survivants suivi de Chino. En arrivant au sous-sol, vous pouvez constater à travers la vitre, qu’une bonne centaine de civils sont en train de monter à bord de rames de métro, prêts à quitter la ville. Après une courte discussion avec le Colonel Barclay, suivez-le sur la droite et ramassez directement le souvenir sur la table au centre de la pièce. Une légère secousse plus tard, apparemment les Cephs ont investigué le grand Hall du terminus, vous allez devoir contenir l’attaque pour laisser le temps aux civils de quitter les lieux. Passez donc par la porte qui vient de s’ouvrir sur la droite puis suivez le couloir en déglinguant les portes. Sautez par-dessus le trou laissé par l’effondrement d’une partie de l’escalier et prenez la direction du grand Hall par la droite ou un marine vous attend.
Votre mission comme mentionnée plus haut, sera de contenir l’attaque des Cephs, vous devrez donc venir à bout de plusieurs vagues d’aliens dont un blindé jusqu’à ce qu’un énorme Pinger Ceph fasse une apparition explosive par l’un des vitraux du Grand Hall. Si vous avez été amené à faire le tour de la pièce vous aurez surement localisé des roquettes pour le JAW, quelques caisses de ravitaillement et des charges de C4. Tout cela devrait vous permettre de venir à bout du pinger. Etant donné que vous avez déjà eu l’occasion d’en éliminer un, vous avez sans doute retenu que le point faible du Pinger est situé à l’arrière au niveau de sa glande de couleur rouge et protégé par son bouclier. Il vous faudra donc répéter ce que vous avez fait pour le premier à savoir le contourner sans qu’il vous voie et lui envoyer roquettes et C4 pour le vaincre. Ramassez les 2000 Nano catalyseurs qu’il laisse tombé une fois que lui aura mordu la poussière puis vous constatez qu’à force d’être pilonné, le bâtiment qui surplombe le Grand Hall au-dessus de votre tête menace de vous aplatir comme une crèpe. Heureusement, vos collègues débarquent en véhicule et vous proposent de grimper à bord pour fuir. La cinématique se déclenche tandis que le bâtiment entame sa chute sur le Terminus. Vous n’aurez malheureusement pas le temps de sauver les quelques civils qui tentent de traverser les décombres. Alors que vous vous éloignez progressivement, l’étau se referme violemment sur le Grand Hall dans un vacarme assourdissant.
× Niveau 15 : Blackout ×
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On vous informe qu’une extraction aura lieu sur Time Square, le célèbre quartier New Yorkais. Vous allez devoir le défendre jusqu’à ce que les transports blindés ADAV arrivent sur place. Dès le début, suivez votre équipier qui vous informe de la situation, puis descendez dans la rue et dirigez-vous vers la droite. Au niveau de la passerelle, localisez le local de sécurité situé sur la droite. Pénétrez-y afin de récupérer des clés de véhicule ainsi qu’une caisse de munitions puis ressortez, avancez sous la passerelle et passez derrière celle-ci sur la gauche en faisant un demi-tour afin d’entrer dans un magasin et de récupérer un souvenir. Ressortez à nouveau dans la rue et dirigez-vous vers l’objectif marqué en bleu. Vous débouchez enfin dans le quartier de Time Squares qui est en fait le site d’évacuation. Préparez-vous à devoir repousser un grand nombre de Cephs de toutes sortes comme des blindés, des Stalker, des commandants et un Pinger pour clore le tout. Comme pour celui du Terminus, prenez avantage de toutes les cachettes disponibles et de toutes les munitions et armes disséminées un peu partout afin de lui faire rendre son dernier souffle. Visez bien sa glande, rouge à l’arrière, ne lui laissez pas l’occasion de vous voir sauf pour faire diversion et une fois qu’il aura flanché, dirigez vous vers le marqueur bleu afin de rejoindre les transports blindés ADAV situés de l’autre côté de la barrière. Lorsque vous serez sur les lieux, dirigez-vous vers l’ADAV qui vous est réservé pour évacuation. A ce moment-là, quelque chose d’anormal se produit : une lance alienne vient transpercer le bitume en plein milieu du site d’évacuation. Hargreave prend contact avec le Colonel Barclay et explique la marche à suivre afin d’éviter que tous les soldats ne meurent à cause de la Spore sur le point d’être libérée. Avant de poursuivre plus loin, localisez le camion à droite de l’ADAV et emparez-vous de la plaque d’identité posée sur la table. Ensuite entrez dans la lance par le portail qui s’ouvre et activez votre mode armure si vous ne voulez pas y rester. Après une courte séquence ou la combi semble absorber la spore. Vous êtes violemment repoussé hors de celle-ci avant de perdre connaissance. A votre réveil, vous constatez que les Cephs ont investi les lieux et tandis qu’un alien vous coince le bras au sol et vous soulève à bout de pince, Hargreave vous informe que la lance commence à réagir. Cette dernière libère des spores blanches et désintègre tous les Cephs présents sur les lieux sauf un Pinger qui semble avoir résisté. A ce moment là, un QTE se déclenche. Suivez les instructions à l’écran et appuyez sur la bonne touche lorsque c’est demandé. Vous échappez de peu à la mort en réussissant à grimper à bord de l’ADAV. Le niveau se termine ici.
× Niveau 16 : L’œil du Cyclone ×
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Vous voilà enfin à bord de l’ADAV mais plus pour longtemps car le train de Nathan Gould, qui devait évacuer avec les autres civils, a été pris d’assaut par les Cephs et a déraillé. Gould a convaincu Barclay de faire un crochet par Roosevelt Island afin d’aller interroger Hargreave qui s’y trouve actuellement. Vous êtes lâchés en pleine mer non loin d’un phare. Hargreave vous contacte alors et souhaite vous aider à progresser sur l’île. Rejoignez la rive en nageant et empruntez les escaliers tout en vous mettant en camouflage car des soldats du CELL patrouillent toujours dans le coin. Tuez le premier furtivement pour ne pas alerter le reste, puis cachez-vous derrière les caisses car un autre soldat est en liaison directe avec ses congénères. Abattez-le par derrière également puis ensuite dirigez-vous vers l’entrée du phare et grimpez tout en haut. A ce niveau là, je vous conseille d’activer le module « marche silencieuse » afin de ne pas alerter le garde en haut car même en étant en camouflage il pourra toujours entendre vos pas sur la ferraille des marches. Réservez le même sort que les deux autres soldats précédents puis emparez-vous du sniper et collez-lui un silencieux. Ensuite faites le tour, activez votre vision thermique et votre viseur et localisez le reste des soldats dans les ruines. Si vous êtes assez rapide, vous pourrez tuer un soldat qui vient inspecter les lieux. Abattez-le avant qu’il ne découvre les cadavres puis occupez-vous des autres. N’oubliez pas que vous disposez d’une fonction de stabilisation de l’arme en appuyant sur la touche pour courir lorsque vous visez. Cela renforce la précision car le silencieux fait perdre en puissance et en distance.
A ce niveau-là, si aucun des soldats n’a donné l’alerte, redescendez du phare, et poursuivez dans les ruines en face. N’hésitez pas à vous servir de celles-ci pour rester à couvert et recharger votre énergie. Usez et abusez de la vision thermique et du viseur pour repérer et verrouiller tout ennemi. Lorsque vous arrivez au niveau d’une batterie anti-aérienne. Restez derrière le mur et localisez les options tactiques. Vous pourrez contourner sur la droite ou sur la gauche. Faites tout de même gaffe aux snipers postés aux fenêtres. Utilisez la vision thermique pour les abattre plus facilement sans vous faire repérer. Enfin, pénétrez dans ce bâtiment par la porte du centre ou celle de gauche, et tournez la tête sur votre droite dans le coin inférieur pour y récupérer une conversation e-mail. Evoluez dans le bâtiment en escaladant jusqu’au premier étage, puis dans la pièce la plus à gauche, montez par le grand trou au plafond pour atteindre le deuxième étage. Poursuivez par la seule issue possible puis suivez les marqueurs bleus qui vous indiquent le chemin à suivre. Sautez donc en bas du trou puis prenez par la porte ou sautez directement pour l’atteindre. A cet instant précis, Hargreave vous informe qu’un danger potentiel vous attend concocté par Lockhart en personne. Celui-ci vise à vous piéger et vous envoyer des impulsions électromagnétiques (IEM) afin de désactiver votre Nano Combinaison et vous tuer. Vous n’avez pas le temps de contourner ce piège cependant vous pouvez le déjouer. Pour cela il va falloir rallier la centrale électrique puis désactiver le générateur servant à alimenter le mécanisme IEM.
Progressez toujours dans les ruines en descendant la pente causée par l’effondrement du plafond, passez sous les planches puis rejoignez la pièce sur votre gauche, grimpez à l’étage du dessus en passant par l’embrasure de porte la plus à droite en vous aidant des rebords, et localisez l’autre passage en hauteur simplement en effectuant un demi-tour. Une fois en haut, poursuivez sur votre gauche et retombez dans le trou. Il ne vous reste plus qu’à suivre le chemin jusqu’à être arrivé nez à nez avec la dite centrale électrique. Camouflez-vous rapidement et collez vous sur les côtés pour ne pas que les soldats du CELL vous repèrent. Tâtez de la vision thermique et du viseur pour verrouiller tout le barda et épaulez votre fusil de sniper pour éliminer toute cible qui aurait le malheur d’apparaitre dans votre lunette. Avant de poursuivre plus loin, localisez la tour de garde sur votre droite. Un souvenir est à récupérer à l’intérieur. N’oubliez pas d’abattre le sniper avant de vous y introduire ou vous risquez d’avoir quelques surprises. Pour l’atteindre vous allez devoir grimper sur un générateur mais évitez de vous frotter trop près des décharges électrique. Même si la combi vous protège, c’est au détriment d’une grosse quantité d’énergie ; soyez prudent.
Dirigez-vous toujours vers le bâtiment situé de l’autre côté de la centrale et pénétrez à l’intérieur en sachant que la seule façon d’y entrer c’est à l’avant de celle-ci non loin du blindé parqué dans la cour. Passez par la droite si vous voyez trop d’ennemis au centre de manière à les esquiver. Une fois à l’intérieur, prenez l’ascenseur pour descendre aux niveaux inférieurs. Avancez et récupérez des munitions si vous êtes à sec puis approchez-vous discrètement vers la pièce suivante car un soldat vous tourne le dos. Assénez le coup de grâce, et si vous voulez vous la jouer à la Splinter Cell, faites de même avec les autres dans la prochaine pièce. Ensuite, passez faire un tour dans le poste de contrôle tout au bout de la passerelle métallique car une conversation e-mail n’attend plus que vous pour être ramassée. En arrivant dans la salle de désactivation du générateur, vous constatez que les générateurs sont bels et bien en surcharge. La seule façon d’atteindre l’interrupteur est de traverser au milieu des étincelles produites. Prenez de l’élan puis glissez au dernier moment pour passer sous celles-ci. Sinon courez tout droit en activant votre armure ça ne vous tuera pas. En actionnant l’interrupteur vous coupez toute source de lumière y compris l’éclairage des lieux. En ressortant de la pièce, plusieurs soldats vous barrent la route et se dispersent pour vous trouver. Tuez-les si vous le souhaitez et faufilez-vous par la porte ainsi ouverte. Dans la prochaine salle, détectez tous vos ennemis afin de ne pas être pris par surprise pendant la recharge d’énergie. N’oubliez pas de faire des pauses à couvert car utiliser le camouflage en plus de la vision thermique vide bien plus vite votre énergie. Prenez la porte tout au fond, puis reprenez l’ascenseur pour remonter à la surface. Sortez du bâtiment mais préparez-vous à subir l’assaut du CELL sur votre droite. Vous pouvez les contourner comme d’habitude avec votre camouflage, mais continuez en suivant la route. Vous arriverez très vite à un volet à demi fermé. Passez dessous pour mordre à l’hameçon. Quelques secondes plus tard, l’impulsion IEM désactive temporairement votre combinaison mais étant donné que vous avez éteint le générateur qui l’alimentait, vous êtes toujours en état de vous défendre. Attendez que Hargreave vous ouvre la porte sur la gauche, puis accaparez-vous de la plaque d’identité sur les cartons juste à gauche de la caisse de munition et faites sauter le cadenas qui retient la grille par terre pour poursuivre dans les égouts et échapper aux troupes du CELL. A l’intersection, prenez à gauche et continuez jusqu’à rejoindre la mer. Ensuite empruntez les escaliers à droite puis allez à la position de Lockhart pour mettre fin à ses jours. Faites très attention car il vient continuellement des gardes lorsque vous serez dans les dernières lignes de défense menant à son bureau. Inutile de tenter d’abattre Lockhart situé dans son bureau en haut depuis votre position car vous ne pourrez pas. Un mur invisible apparemment créé grâce à la nanotechnologie neutralise tout projectile. Concentrez-vous sur votre objectif et une fois sur la plateforme supérieure non loin d’une unité anti-aérienne, localisez le passage à droite afin de gagner les étages du bâtiment. Butez le soldat posté devant la porte, puis détruisez la caméra pour éviter que Lockhart nous vous mitraille à travers la porte et enfin enfoncez-là afin de déclencher une cinématique. Lockhart tente de vous envoyer une balle de ce qui semble être un fusil Gauss mais en vain car Alcatraz l’empoigne par la gorge et, en appuyant sur la touche d’action, celui-ci le lancera en dehors de la protection invisible formant un trou. Récupérez la conversation e-mail sur un bureau, ramassez également le fusil Gauss qui vous sera très utile pour tuer en un coup. Profitez de la brèche dans le mur pour abattre les soldats qui tentent de vous liquider et abritez-vous derrière le mur invisible pour ne pas être touché. Cela vous permet non seulement de ne pas trop user de l’armure mais en plus de pouvoir prendre le temps de viser si vous trouvez l’angle juste. Récupérez des munitions de fusil Gauss en sachant que de toute façon vous ne l’aurez plus dans le prochain niveau. Il ne sert donc à rien d’économiser vos projectiles.
Ressortez du bureau par là où vous êtes entrés, et dirigez-vous vers votre prochain objectif. Passez sous le volet métallique pour constater un nouveau piège où cette fois votre combi sera réellement désactivée à cause des IEM. Vous apercevez alors Tara Strickland qui vient vous cueillir ainsi que quelques hommes du CELL. Pendant la cinématique de fin du niveau, la combi semble vous parler de manière plus humaine et non plus comme un robot. Il semblerait que ce soit Prophet en personne par le biais de sa mémoire conservée, qui vous somme de repartir au combat.
× Niveau 17 : Révélations ×
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Profitez bien des flashbacks visualisés à l’écran pendant que la machine vous mutile. Vous en apprendrez un peu plus sur les intentions de Hargreave et la raison de sa trahison envers vous.
La machine semble cependant surcharger, rendant impossible votre extraction hors de la combinaison. Hargreave ordonne ensuite à ses hommes de vous tirer une balle dans la tête. Alors que tout semble perdu, une, deux, non trois balles viennent se loger dans le torse de votre agresseur. La même Tara Strickland vient vous porter secours pendant qu’elle s’occupe du second soldat et du scientifique. L’écran holographique de Visio Conférence où Hargreave vous parlait a disparu entre temps. En vous relevant, Alcatraz ramasse l’arme à ses pieds, puis suivez Tara et grimpez dans le monte-charge en compagnie de votre sauveuse. Après une courte discussion où elle vous apprend que Hargreave a volé il y a quelques siècles la recette de la nanotechnologie à Tugunska et qu’il cherche à la développer contre les Cephs dont il connait l’existence dans les entrailles de la terre depuis au moins aussi longtemps.
Une fois l’ascenseur stabilisé, avancez discrètement et équipez votre arme d’un silencieux puis neutralisez les deux soldats du CELL dans le bureau. Continuez d’avancer dans la prochaine pièce avec des escaliers et un ascenseur. Notez au passage la plaque d’identité à l’intérieur de celui-ci juste à côté de la caisse de munitions. Ramassez également l’arme Grendel car non content de tirer des rafales de trois balles elle se révèle plutôt précise et efficace. La plaque ramassée, continuez par les escaliers en grimpant les deux étages puis avant de passer la porte, camouflez-vous car un soldat vise à cet endroit là avec son laser. Approchez vous discrètement et abattez tous les ennemis présents en vous servant des rideaux et autres décors pour vous dissimuler. Continuez plus loin dans la pièce puis prenez sur la droite afin d’arriver à l’entrée de la salle où se situe Hargreave en personne ou plus précisément ce qu’il en reste. Celui-ci vous parle dès votre entrée dans son bureau, écoutez-bien ce qu’il a à vous dire car cela vous permettra de comprendre un peu mieux tout ce que vous avez du accomplir tantôt dans le jeu. A un moment donné, Hargreave vous montre ce qu’il est devenu pendant tout ce temps, et la raison pour laquelle il a vécu si longtemps. Une machine qui maintient son esprit en éveil et condamné à communiquer par les ondes radio. Prenez l’arme située à droite en entrant dans l’antichambre, c’est un canon à micro-ondes X-43 MIKE. Vous en aurez sans doute besoin par la suite. Ecoutez la fin de son discours et prenez d’une part, possession du souvenir posé sur son bureau, et d’autre part la boite contenant une seringue. Celle-ci contient l’itération de Tugunska, c’est l’agent stabilisateur qu’il vous manquait afin d’apprivoiser la spore alien et la convertir en un antivirus puissant capable de se retourner contre les Cephs. La spore ainsi libérée des lances, n’attaquerait plus les humains mais les Cephs. Vous savez donc maintenant l’intérêt pour Hargreave d’avoir développé la nanotechnologie, qui servirait tel un cachet d’aspirine dans un verre, de dissiper l’antivirus et éradiquer la menace alien de la ville. Il souhaitait également s’emparer de la Nano Combinaison de Prophet car il savait que son porteur était contaminé. Cela lui aurait permit de la contrôler car peu importe le corps qui se trouve à l’intérieur, tant que son esprit est maintenu en éveil cela suffit à contrôler la combi. Cependant il n’avait pas prévu que Prophet vous trouveriez à moitié mort. Quoiqu’il en soit, une fois la seringue injectée, vous perdez connaissance pendant un petit moment.
A votre réveil, les Cephs sont sur le point d’investir les lieux. Il vous faut donc partir au plus vite. Dites adieu à Hargreave et prenez les escaliers sur votre gauche afin d’emprunter un passage à travers le bâtiment qui vous permettra de fuir avant que tout n’explose. Une fois en haut des escaliers et la caisse bougée juste après le jet de flamme, enclenchez votre vision thermique pour repérer une conversation e-mail dans un coin d’ombre. Ensuite, ouvrez la grille et faites attention car le sol est inondé et l’électricité stagne à sa surface. Si vous avez peur de tomber, activez votre mode armure puis marchez sur les caisses, planches en bois et tuyaux dans le mur pour esquiver les plans d’eau. Rejoignez la prochaine grille, puis continuez jusqu’à atteindre la sortie. La dernière salle contient quelques armes, profitez-en pour choisir celle qui vous convient puis enfoncez la porte. Tara vous informe que le toit s’est effondré et qu’il vous faut rejoindre l’ascenseur du pont. A noter qu’en descendant, vous pourrez récupérer un fusil Gauss laissé par un soldat mort. Servez-vous en pour éliminer les quelques Cephs en contrebas puis rejoignez la rue afin de poursuivre en prenant sur la gauche. Faites face à de nouveaux ennemis et sortez votre canon X-43 Mike pour les calciner. Veillez à rester proche de votre adversaire car bien que cette arme ne tienne pas compte de l’armure de vos adversaires, elle est loin d’être précise surtout en tir lointain.
Passez par le portail métallique à droite, puis prenez les escaliers pour monter au niveau supérieur. Ensuite venez à bout des Cephs qui vous attendent et poursuivez vers l’objectif marqué en bleu où un Ceph blindé est posté devant l’immeuble. Tuez-le avec le X-43 MIKE ou la mitrailleuse lourde puis pénétrez dans le bâtiment, montez au premier étage et prenez à gauche puis suivez le couloir, activez la porte vitrée et redescendez tuer de nouveaux aliens en compagnie de soldats du CELL. Abritez-vous derrière les ventaux de protection tout en éliminant vos assaillants qui se cacheront un peu partout. N’hésitez pas à recourir à la mitrailleuse lourde mais ne vous investissez pas trop dans le combat car vos nouveaux équipiers n’auront pas trop de mal à les débusquer. Passez sous le volet métallique pour continuer, allez vous ravitailler sur votre droite mais poursuivez de l’autre côté afin de rejoindre une autre équipe du CELL qui tente de repousser une vague d’alien. Vous allez devoir éliminer deux Cephs blindés et plusieurs Cephs Grunt. Une fois tout ce beau monde hors d’état de nuire, prenez l’ascenseur en suivant le marqueur bleu sur votre radar. Poursuivez sur la passerelle pour prendre un deuxième ascenseur au bout, écoutez au passage un message à caractère nostalgique de Hargreave puis une fois les grilles relevées rejoignez les deux soldats qui vous attendent. Vous allez devoir batailler très durement pendant tout le trajet sur le pont car d’innombrables Cephs viendront vous attaquer dont au moins quatre Cephs blindés et une multitude d’aliens Stalkers et Grunt. Utilisez tout l’équipement mis à votre disposition et n’hésitez pas à vous servir de votre viseur pour les localiser. Atteignez le bout de la route pour déclencher une cinématique. Le pont sur lequel vous êtes menace de se dérober sous vos pieds et alors qu’Alcatraz court pour ne pas être englouti vous parvenez tout juste à vous accrocher en appuyant sur la bonne touche avant de tomber. Si c’est une chance de voir un bus passer à quelques mètres au-dessus de votre tête, celle-ci vient de tourner car un taxi vous heurte de plein fouet et vous envoie à la flotte avec le reste des véhicules.
× Niveau 18 : Riposte ×
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Lorsque vous retrouvez votre liberté de mouvement, suivez vos amis, ravitaillez vous en munitions mais au lieu de monter dans le véhicule, allez tout au bout en direction des barils jaunes. Des clés de véhicule vous y attendent. Revenez sur vos pas et montez effectivement dans le blindé. Comme pour le premier que vous avez eu l’occasion de conduire, celui-ci possède deux modes de tirs : un tir rapide en principal et un tir puissant en rafale en secondaire. En chemin, Gould vous apprend que d’après les informations résiduelles de la mémoire de Prophet, les Cephs crèchent juste en dessous de Central Park. Ecoutez ensuite ce que Tara Strickland a à dire pour le Colonel Barclay. Il n’y a pas de secrets, vous devrez réussir à atteindre le Central Park et vous jeter dans la lance principale le cas contraire, le Pentagone a autorisé le recours à l’arme nucléaire sur Manhattan.
Peu après, les Cephs attaquent le convoi et vous vous voyez obligé de répondre le feu par le feu. Activez votre vision thermique si vous avez trop de mal à localiser vos ennemis, puis tuez-les tous sans exception en particulier les blindés. Après la seconde vague, un Pinger se trouve sur une route plus en hauteur sur votre droite. Désintégrez-le avant qu’il ne vous jette un gros camion et fasse échouer la mission. Envoyez-lui la sauce et blindage ou pas, il ne devrait pas faire long feu. En continuant vous constatez que d’énormes tentacules sortent du bitume et veulent apparemment vous éliminer. Vous vous retrouvez éjectés tandis qu’un tentacule réussi à immobiliser le char. Vous allez devoir continuer à pied pour rejoindre le prochain objectif indiqué sur votre radar. Avancez jusqu’à ce que votre combi vous informe que des options tactiques sont disponibles puis passez en mode camouflage et prenez un peu de hauteur pour verrouiller les ennemis. Eliminez toute menace présente sur les lieux puis dirigez vous à l’intérieur du bâtiment jusqu’à l’ascenseur. Appelez-le (car il met un peu de temps à arriver) puis jetez un œil dans celui à côté pour ramasser une plaque d’identité. Arrivé à destination, prenez par la droite puis encore par la droite pour arriver dans une pièce à moitié démolie par un autre immeuble. Ce dernier est venu percuter tel un domino celui dans lequel vous êtes actuellement. Justement, localisez la pièce sur votre gauche, et plus précisément un lit, où vous pourrez ramasser un souvenir près de ce dernier, il vous suffit de sauter pour atteindre la pièce en hauteur. Ensuite, occupez vous de tous les ennemis dans votre zone puis approchez-vous du marqueur bleu et localisez le vaisseau Ceph droit devant en contrebas. Verrouillez-le à l’aide de votre viseur puis admirez le travail du soutien aérien. Faites machine arrière puis prenez sur la droite en passant par la fenêtre de l’autre immeuble encastré à l’emplacement d’une mitrailleuse lourde. Au lieu d’emprunter les escaliers qui descendent et vous faire revenir au point de départ, prenez le passage juste après où est indiqué « exit » en rouge. Montez les escaliers et passez par la brèche dans le mur pour atterrir sur le toit d’un autre immeuble. Faites le plein de munitions près du cadavre et sautez vers le prochain toit ou se trouve des serres. Vous serez dès lors confronté à toute une armée de Cephs en tout genre, dont deux blindés. Faites-vous discrets si vous ne souhaitez pas vous mesurer à eux, mais allez tout de même récupérer la seconde plaque d’identité placée sur le plus haut toit du bâtiment vitré. Ensuite poursuivez vers l’objectif principal et précipitez-vous sur le prochain toit en contrebas. Rapprochez vous du bord tandis qu’une onde de choc se propage. Ce que vous êtes en train de voir va bien au-delà de votre imagination, en effet : la quasi-totalité du Central Park se soulève devant vos yeux grâce à des tentacules. Tara Strickland demande alors un soutien aérien. La cinématique de fin de niveau vous apprend qu’Alcatraz va être transféré aux abords de « l’île du Central Park ». Vous êtes sur le point d’entamer le dernier niveau du jeu, alors profitez-bien de ce qui va suivre.
× Niveau 19 : Descente aux Enfers ×
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Vous voici donc au terme de votre aventure. Après une courte discussion par radio, il ne vous est plus possible de reculer. Vous disposez de vingt minutes (non chronométré bien sur) pour atteindre la lance principale que vous avez pu apercevoir depuis l’hélicoptère. A l’échéance, le Pentagone enverra une bombe nucléaire dont l’épicentre est cette fameuse lance afin d’enrayer une fois pour toutes l’invasion. Il n’est pas question de faire endurer un hiver nucléaire dans le cas où bien évidemment l’invasion serait stoppée dans cette ville. Il vous faudra donc rentrer dans cette lance afin de libérer la « bonne » spore dans toute la ville et ainsi non seulement soigner les infectés mais également éradiquer tous les Cephs présents ainsi que la ruche. Hâtez-vous en suivant le chemin à travers le parc, puis au moment de passer sous le second tentacule alien, dirigez-vous vers la gauche dans le renfoncement afin d’y trouver un bus. Montez-y dedans afin de trouver la dernière clé de véhicule à l’avant de celui-ci puis ressortez et continuez votre chemin en par la gauche. Lorsque vous entendrez le rugissement des Cephs, camouflez-vous et commencez à les éliminer. Vous devrez venir à bout d’une dizaine de Cephs mais également un blindé. Faites très attention car une autre vague de Cephs du même gabarit (avec toujours un blindé) viendront en renfort sauf si vous avez joué la carte de la discrétion. Dirigez-vous ensuite vers le grand dôme en pierre et prenez sur la gauche pour monter les marches. En poursuivant votre chemin peu après les escaliers, localisez un container proche du précipice. A l’intérieur se trouve un baril explosif, tirez dedans pour ouvrir les portes et y récupérer un souvenir.
Ensuite, continuez toujours en direction de votre objectif et passez sous les arcades pour empocher la dernière plaque et accessoirement le dernier élément du jeu posé sur un matelas. Vous débouchez ainsi sur une grande place avec une fontaine au centre. Comme pour la première fois, vous allez devoir saboter trois veines de spores afin de créer une surcharge stable. Evoluez tout d’abord sur votre droite et localisez un grand tuyau d’égout. Empruntez ce passage afin de vous retrouver non loin de la première veine. Il faudra cependant escalader des pans de mur pour l’atteindre ainsi qu’éliminer plusieurs Cephs.
Redescendez ensuite et dirigez-vous du côté opposé de là où vous vous trouvez afin d’aller saboter la seconde veine. Eliminez tout ennemi en chemin qui aurait le malheur de passer dans votre champ de tir puis une fois fait, revenez vers la fontaine située au centre pour dévier la spore de la dernière veine. Combattez la nouvelle vague de Cephs avec là encore un alien blindé puis approchez du marqueur bleu où vous pouvez apercevoir un tentacule libérer de la spore noire. Avant d’aller plus loin, faites le plein de munitions et je vous conseille de vous équiper de l’arme K-volt pour la suite des évènements. Infiltrez-vous dans le tentacule puis ressortez par l’autre côté afin de vous rapprocher toujours plus encore de votre objectif final : la lance.
Lorsqu’il vous restera moins de 80 mètres à parcourir, une cinématique se déclenche et vous apercevez devant vous quatre Cephs qui se matérialisent devant vous. Si vous avez été attentifs durant tout le jeu, vous avez pu apercevoir à plusieurs reprises (deux fois chez moi, mais peut-être que j’ai du en louper) ce même genre de Ceph qui s’est enfuit lorsque vous avez tenté de vous approcher ou de le tuer. Si vous avez acquis assez de Nano Catalyseurs (16000 pour être précis), vous pouvez dès lors activer la détection de camouflage qui vous sera très utile ici car vos ennemis peuvent en effet utiliser un système de camouflage optique sans doute similaire à celle de votre combi. Soit, faites de même chez vous et localisez puis verrouillez les quatre Cephs présents en hauteur afin qu’ils ne vous échappent plus. Ensuite évoluez plus en hauteur afin de repérer un ennemi que vous pourriez abattre sans que les autres vous repèrent. Si ce n’est pas possible tentez de les attirer par là où vous avez débarqué, et tuez-les. A noter qu’ils sont extrêmement résistants mais vous pouvez savoir quelles sont ses faiblesses en activant votre viseur. Visez donc les parties du corps les plus vulnérables quitte à utiliser un fusil de sniper.
Un chargement commence alors : Chaque alien tué fait progresser le chargement de 25%. En tuant les quatre, vous atteindrez donc les 100%. Il est obligatoire de devoir les tuer si vous voulez que la lance s’ouvre. Une fois les quatre à terre, ramassez les 5000 Nano catalyseurs que laisseront chacun d’entre eux (ce qui donne 20000 en tout) et restez sur vos gardes car d’autres Cephs viendront. Si vous n’avez qu’une seule chose en tête, c’est de plonger tête la première dans la spore, esquivez-les grâce au camouflage. Sinon, tuez-les tous jusqu’au dernier mais rejoignez l’entrée de la lance et avancez en activant le mode armure. A l’intérieur, un QTE se déclenche où vous devrez appuyer sur les bonnes touches quand il le sera demandé. Au début, activez plusieurs fois votre mode armure jusqu’à être arrivé à quelques mètres du gouffre. Ensuite Alcatraz se jettera au sol et vous devrez avancer en alternant la touche de tir principal et de tir secondaire. Enfin, une fois relevé, votre dernière action du jeu sera de sauter avec la touche de saut bien évidemment. Dans le même laps temps Prophet, par le biais de la voix de la Nano Combinaison, vous demande de finir ce qu’il a commencé.
Après le fondu blanc, vous apercevez Prophet dans sa combi au milieu de nulle part. Je vous laisse savourer comme il se doit la cinématique de fin de niveau et accessoirement celle du jeu. Vous venez de sauver New York d’un potentiel hiver nucléaire ou pire encore, de l’éradication complète de la race humaine par des êtes venus du fin fond de la galaxie M33 ! Mais comme le dit si bien Prophet, tout ça est très loin d’être terminé...
• Note aux futurs lecteurs : Vous êtes arrivés au terme de cette soluce complète. J'espère que qualité et compréhension seront au rendez-vous. Si tel n'était pas le cas, je vous invite à m'en faire part car même si j'ai relu au moins trois fois cette soluce, il se peut que vous trouviez des fautes, des mots manquants ou autre phrase mal formulée. Il est également possible que j'aie pu commettre des incohérence au niveau de certaines informations que j'ai donné tout le long, merci de m'en faire part. Il se peut que je refasse ce topic plus tard car je souhaite également y intégrer soit des vidéos, soit des images.
• Informations complémentaires : Avant de quitter le jeu, je vous conseille vivement d’aller faire un tour dans la section « bonus » puis « Média » afin de redécouvrir les cinématiques du jeu (hormis celles ingame), mais également les flashbacks de Prophet et bien sur les musiques qui vous ont rythmé tout au long du jeu. Allez voir également dans la section « éléments à collecter » tous les souvenirs ramassés puis lisez les mails afin d’en apprendre un peu plus sur les personnages de Dominic Lockhart, Tara Strickland, Hargreave Rasch et Nathan Gould. N’hésitez pas à venir parler du jeu et de vos impressions sur le forum Crysis 2, nous nous ferons un plaisir de vous répondre si bien sur vous avez pris la peine de chercher auparavant.
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