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Performance du RSX

psyk-l250
psyk-l250
Niveau 6
26 mars 2011 à 19:54:57

Bonsoir je fait ce petit poste pour montré les véritable perf. du RSX à ceux qui pense qu'il est moins puissant que le Xenox et que le Cell est le seul proco qui donne de la puissance à la ps3.

Deja une petit image:
http://www.google.fr/imgres?imgurl=http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0701/kaigai_5a.gif&imgrefurl=http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0701/kaigai195.htm&usg=__9sexd1QwcFGytu0Ddcz3XS-K9Ks=&h=1024&w=768&sz=82&hl=fr&start=25&zoom=1&tbnid=3HiE16esxLU6tM:&tbnh=155&tbnw=116&ei=0jCOTarOCJGx8QProuSgDw&prev=/search%3Fq%3Drsx%2Bgflops%26um%3D1%26hl%3Dfr%26client%3Dfirefox-a%26sa%3DN%26rls%3Dorg.mozilla:fr:official%26biw%3D973%26bih%3D621%26tbm%3Disch0%2C1248&um=1&itbs=1&iact=hc&vpx=453&vpy=12&dur=636&hovh=155&hovw=116&tx=80&ty=144&oei=xDCOTbvGI8f4sgbL4-WSCg&page=3&ndsp=14&ved=1t:429,r:6,s:25&biw=973&bih=621

Dans cet image on voit que les performance du RSX plafonne à 400.4 Gflops
Ceux du Xenos plafonne à 240 Gflops:
48 Unités de shader X 10 Flops par cycles X 500 Mhz (millions de cylces)

L'avantage du Xenos c'est que ces unité peuvent servir au pixel shading (transformation de la géométrie en un pixel à l'écran, en gros) et au vertex shading (transformation des vertices), il est donc plus modulable et évite les goulots d'étranglement.

L'avantage du RSX, c'est qu'un moteur 3D conçu pour ce type d'architecture peut faire mieux, voir même beaucoup mieux vu que c'est unité sont plus puissante, puisque spécialisé. Le désavantage, est c'est souvent le cas des jeux multi-support, il se créé un goulot d'étranglement au niveau du Vertex Shader et pendant ce temps le Pixel Shader attend à rien faire, la puissance est gâché...

Sinon faut aussi savoir que le RSX possède 302 Millions de transistors contre 260 millions pour le Xens, il coute donc plus cher à fabriquer.

Du point de vue des perf sa donne:

-RSX: 44 Gflops (Vertex) + 356.4 Gflops (Pixel)
-Xenos 240 Gflops (vertex et pixel)

-RSX: filrate texel de 13,2 g/s
-Xenos: filrate texel de 8g/s

-RSX: 136 shader ops par second de shader
-Xenos: 96 shader ops par second de shader

-RSX: 24 Pixel Shader (+4 redondants) + 8 Vertex shader Dédié
-Xenos: 48 Shader unifié

-RSX: Pixel Shader 27 Flop/cycles / Vertex Shader 10 Flops/cycles
-Xenos: Shader 10 flops par cylces

-RSX: Fréquence de 550 Mhz
-Xenos: Fréquence de 500 Mhz

-RSX: 302 Millions de transistors
-Xenos: 260 Millions de transitors

voila c'est déjà pas mal je pense je ne parle pas des mémoire, mais la encore du point de vue bande passante le ps3 est supérieur
je sens que je vais me faire incendié mdr, mais au moins mes chiffres sont vrai et tant pis si il dérange certain pro-m qui oublie vite que Xbox, vient de Direct-X, et que c'est en grande partie à cause de cela en plus du facilité ) programmé que la 360 se paie des version superior (enfin si on peut voir sa comme sa mdr)
mais c'est aussi grâce à la puissance du RSX que la PS3 ce paie de superbe exclu...

torka
torka
Niveau 8
26 mars 2011 à 20:03:56

RSX = GEFORCE 7900 GTX 512 MO
XENOS = ATI X1800XT 512 MO

psyk-l250
psyk-l250
Niveau 6
26 mars 2011 à 20:10:18

si on veu, scahnt que la X1800XT avait 320 millions de transitros et que le xenos nen a plus que 260 millions, et une frequence de 500 mhz contre 625 pour la XT1800XT (et 16 pixel shader et 8 vertex qui on eté unifié pour la 360 le rsx en ayant 24+8)

royaltouch29
royaltouch29
Niveau 9
26 mars 2011 à 20:10:43

Tout sa c'est de la branlette avec des chiffres de calcul théorique mais en in-game sa change complètement la donne et on le voit sur crysis 2 ou la 360 a l avantage et me parler pas de portage Xbox vers ps3, il y avait une équipe de développement pour chaque plateforme console.

psyk-l250
psyk-l250
Niveau 6
26 mars 2011 à 20:16:57

lol il y a une difference entre faire un moeteur 3d et le développer sur plusieur console et faire un moteur 3d pour une console
pi crysis les differecne sont minime lol, la resoltuion est moin bonne sur ps3 mai son filtrage de texture meilleur, et certain shader aussi

pi la branlette est le reflet d'un réalité, jai joué à crysis mdr, est c loin de valoir killzone3, c du multi point barre, tu taproche des mur les texture ne son pas aussi precise, par contre le level design est bo, mai bon ton crysis xbox 360 est loin derriere killzone je te le dit

psyk-l250
psyk-l250
Niveau 6
26 mars 2011 à 20:18:35

pui on m'expliquera comment font les studio de sony, pour sortir de superbe jeu, bien plus abouti que sur 360 et les studio multi suport ce ramasse pour la pluaprt, soi c de la mauvaise volonté, mai aussi la 360 est plus simple
et directX ni est pas pour rien c clair ;)

ToTodu94800
ToTodu94800
Niveau 10
26 mars 2011 à 20:18:38

alala rien compris x)

psyk-l250
psyk-l250
Niveau 6
26 mars 2011 à 20:25:24

surtout que quand on veu on peu, oblivion sur 360 tournai en 1024x720 et avai du mal, adapté sur ps3 (il on pir leur tem c sur) sa donne du 1280x720 et un meilleur filtrage, hdr et tt
ffxiii devellopé initiallment sur ps3 sa donne du 1280x720 contre 1024x576p sur 360

dautre part je croi ke ce que je voi et perso quand un jeu sort il est systématiqument moin bo sur ps3 alor que c pas tjr le cas, bioshok 2 sur ps3 etai bien plus fin nivo texture, sauf pour leffet d'eau un poil moin bien fait

il y a dautre exemple comme cela

si les dev ni arrivé pas et ke sony i arrive c ke c'est des brelles c tout

et les chiffres, respecte un peu, c du concret et quand tu joue a uncharted2, jpeu dire que ces chiffres prenne tout leur sens...

pour crysis "le plus beau jeu console" (sur la boite mdr) mouai joué à killzone vous verrez ce qu'est un beau jeu techniquement parlant
mm si c vrai le level design de crysis en jette par rapport a killzone, par contre les environnement faussement grand me fon pensé a halfile 2..

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