Rayven
tu fait encore une fois erreur, tu confond le cubemap et le phong, de plus, le light Scatering ne déforme pas l'image, tu confond avec les abérations chromatique, et le Fresnel.
Le light Scatering est un terme qui designe le comportement générale de la lumière(globale illumination, indirect illumination, occlusion, ect..)
"Évidemment que l'UE3 ne dynamise pas la lumière, le moteur est fait pour accentuer les lighteffects, pas les déplacer.
Pourquoi dans chaque jeu fait avec l'UE3, les décors sont plus illuminés qu'un putain de sapin de noël à ton avis?
Pour masquer ce défaut... "
Parse que c'est les défauts de base du postprocessing, cette technique, qui ne coute rien en calcul si on ne fait pas de deferred shading et qui empêche l'antialiasing, a le default de niquer l'ombrage globale de la scène d'où une surexposition infernale.
Le deferred shading exige de calculer deux fois la scene, se qui détruit les performances de façon spectaculaire.
Sinon
"Surtout que CryEngine est créé pour le réalisme alors que l'Unreal Engine plutôt pour l'esthétique (ce doit être pour ça qu'il est plus répandu je pense...). "
Presque, il y'a deux grande écoles de pensées artistiques:l'orientale qui base sa composition sur la
lumiere(http://www.wallpaperez.info/wallpaper/game
s/Lineage-2-Chaotic-Throne-665.jpg), et l'occidentale qui base sa composition sur les ombres (http://i16.tinypic.com/81fkd41.jpg)
D'où les choix du self shadowing et du posprocessing qui permette d'obtenir les deux styles de rendus orientale pour last remnant et occidentale/comics pour unreal III
De plus, il suffit de cliquer sur un bouton pour que l'unreal engine tourne sur toutes les plateformes (sauf la wii), se qui permet pour un même cout de doubler la taille du marché....
Le cryengine II est utiliser aussi dans l'industrie de l'architecture d'ou les fameux choix technique.