Le nutriment mist n’accélère pas la construction, mais la maturité des bâtiments (ça leur donne plus de vie, et ça déverrouille de nouvelles attaques, comme l'attaque à distance des whipps).
Vu que ça coute des ressources, en général, on l'utilise juste pour booster le spawn d'un joueur qui va faire onoss, fade ou lerk.
Les drifter ne servent plus à scooter, ils ne sont plus invisibles.
Par contre, tu peux les laisser dans tes bases ou dans des coins pour repérer le passage des marines.
Ça sert à booster la vitesse de construction des bâtiments, redonner de l'armure aux joueurs (pas très utilisé), à créer des illusions, à booster l'attaque des alliés proches, etc...
Nan, manque plus qu'une fonction café aux drifters :D
Pour hallucination (phantom), les observatory te détectent, et si tu as vu de vieux tutos, tu dois remarquer que y'a pas mal de changements.
Maintenant, silence et camouflage sont mélangés en une seule capacité.
Ton camouflage ne s'active que si tu ne bouges pas ou marche lentement.
Quand ton camouflage est activé, tu ne deviens pas invisible, mais camouflé façon predator.
Avec 1 uppgrade sur 3, ça sert à rien.
2/3, c'est pratique pour bien réduire le son de tes pas, mais tu seras toujours visibles.
3/3, tu ne feras aucun bruit, et ton camouflage sera élevé.
Si tu marches à 3/3, tu seras toujours visible, mais si tu ne bouges pas (ça inclut les mouvements de caméra), j'ai pas l'impression que tu es totalement invisible, mais faut vraiment que le marine ait l’œil pour te voir, surtout si tu es au plafond.
Cette upgrade est très utile en début de parties sur les skulks, mais quand le jeu sera bien posé, vers le mid/late game, aura sera bien plus utile.
Les marines auront posés plein d'observatory, et une capacité qui te renseigne sur la vie de ton ennemi, en plus de t'offrir un wallhack, c'est juste monstrueux.