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solution

master2003
master2003
Niveau 6
05 mars 2004 à 13:56:29

j ai dénicher la soluce pour les nul :lol:

Solution complète

LE CAUCHEMAR DE JILL
L’arrivée dans le cauchemar
Après cette course poursuite, vous tombez dans un mystérieux et lugubre manoir. Après la scène, vous êtes dans la salle à manger. Prenez le ruban encreur sur la table puis allez voir la cheminée afin de déclencher une scène. Passez la porte à proximité. Dans le couloir tournez à gauche et avancez jusqu´à tomber sur votre camarade Kenneth qui fait le régal d’une créature immonde. Pour ne pas être son dessert, revenez en vitesse à la salle à manger. Après la scène, revenez dans le hall.
Après le dialogue, montez en haut des escaliers puis redescendez voir Barry : il vous donnera un crochet de serrurier, ça peut servir ! Passez la double porte sur la droite.
Allez au fond de la salle et poussez le meuble de deux crans sur la droite. Ensuite, passez derrière le meuble puis poussez le jusqu´à la statue. Montez sur le meuble puis examinez la jarre de la statue : dedans s’y trouve un plan du rez-de-chaussée du manoir. Vous pouvez aller chercher un couteau de défense en allant au bout du couloir qu’il y avait derrière le meuble mais, une fois en poche, quand vous ferez demi-tour, un zombie vous attaquera. Mieux vaut donc éviter ce combat inutile pour un objet de cette faible importance. Revenez à présent là où vous avez retrouvé Kenneth en train de faire le régal d’un zombie. Examinez son corps pour trouver un film dans sa main. A présent, passez la porte juste à côté. Suivez le couloir puis prenez la cartouche pour pistolet dans la grande cage à corbeaux ainsi que les deux herbes vertes sous l’escalier ( combinez les pour gagner de la place). Montez ensuite en haut de l’escalier et passez la porte. Vous pouvez récupérer une herbe verte sur le sol juste en face de la porte. Prenez à droite puis avancez dans le couloir en évitant les monstres. Récupérez la flèche plantée dans le bloc de pierre et examinez-la dans l’inventaire pour en décrocher sa pointe. Prenez les cartouches pour le flingue à côté du miroir ( attention au charmant être arrivant...) puis continuez sur la gauche. Vous débouchez sur deux portes : passez celle à côté du miroir. Vous voilà à présent dans la partie supérieure de la salle à manger. Prenez le poignard à côté de la porte. Attendez que le zombie arrive non loin de vous pour décamper jusqu´à la statue à l’opposé de votre position actuelle. Poussez la statue le long de la barrière puis faites-la tomber au niveau intérieur par le trou dans la barrière. Le zombie ayant eu probablement de revenir jusqu´à vous, faites le tour complet de la salle pour rejoindre la double porte vers le niveau supérieur du hall. Là, descendez à mi-escalier et passez la porte dans le tableau. Vous voilà à présent dans le cimetière, pas plus engageant que le manoir... Un premier monstre vous attend dans l’escalier : esquivez-le puis filez dans la seconde partie du cimetière, au fond sur le plan de caméra. Foncez jusqu´à la grosse tombe au fond et utilisez la pointe de flèche pour ouvrir le passage vers la crypte : descendez l’escalier. Une fois en bas, récupérez le grimoire sous l’énorme cercueil suspendu. Examinez le livre dans l’inventaire : retirez la clé au dos pour le lire : il y est mentionné quatre masques que vous allez devoir retrouver ( autant vous dire tout de suite que ce n’est pas gagné ! ). Examinez ensuite la clé dans l’inventaire : regardez le motif derrière afin de voir qu’il y a une épée gravée dessus. Cette clé s’appelle donc la clé épée. Pensez à repérer donc le nom de la clé à chaque fois car dans le texte, nous appellerons les clés par leur nom. Revenez à présent dans le hall en prenant bien garde aux zombies qui vous attendent à la sortie.

A la recherche des masques mortuaires
Revenez à la salle où vous avez trouvé le plan du RDC et passez y la porte blanche à l’aide de votre clé épée. Là, vous pouvez obtenir un poignard et des munitions pour le pistolet en déplaçant les meubles et en regardant où ils étaient. Passez ensuite la porte au fond du couloir. Dans le nouveau couloir, passez tout de suite la porte blanche, sur la gauche de l’écran à l’aide de votre kit de serrurier. Ici, vous trouvez la substance chimique, deux herbes vertes et une herbe rouge. Vous n’aurez probablement pas la place pour tout prendre mais prenez note de cette salle et revenez chercher son contenu dès que possible ( surtout la substance chimique, objet clé). Revenez dans le couloir. Passez la porte sur la droite en sortant ( celle des toilettes). Dans les toilettes, retirez la bonde de la baignoire… Surprise ! Prenez le poignard dans la baignoire puis revenez dans le couloir. Avancez jusqu’au bout et passez la double porte ( votre inventaire étant à coup sûr plein, nous ferons demi-tour pour prendre le fusil une fois que nous aurons lâché un peu de lest). Passez la porte à gauche sur le plan de caméra puis, dans cette nouvelle salle, passez la porte sous l’escalier en prenant bien soin d’éviter le câlin avec la créature. Vous voilà dans la première salle de sauvegarde. Déposez dans la malle la substance chimique, le couteau. Prenez les objets sur le sol ( le réservoir et les instructions pour la destruction des corps). Remplissez le réservoir de kérosène grâce au bidon de kérosène puis déposez le réservoir dans la malle. Sauvegardez puis déposez le ruban encreur dans la malle. Ressortez puis revenez deux pièces avant. De retour dans le couloir, passez la porte de la salle que vous n’avez pas encore explorée. Passez la porte juste après ( il n’y a rien ici sauf un piège pour quand vous allez sortir). Prenez le poignard et le fusil à pompe sur le mur. Sortez d’ici pour déclencher le piège. Essayez de retourner dans la salle du fusil : fermée... Essayez ensuite la porte du couloir : fermée aussi. Une scène avec Barry va alors se déclencher et vous serez alors dans le couloir, saine et sauve, avec en prime le fusil en poche !
Revenez à la salle de sauvegarde déposer le fusil puis ressortez et montez en haut de l’escalier. Allez vers le bas de l’écran et allez au bout du couloir pour passer la porte. Dans ce nouveau couloir, également investi par les zombies, prenez immédiatement la double plaque en bois sur le meuble puis allez au fond de l’écran et passez la porte. Prenez le sifflet pour chien sur le meuble à l’entrée ainsi que le briquet et le livre de botanique sur le bureau du fond. Il y aussi une cartouche pour le flingue sur le bureau près du meuble où se trouvait le sifflet. Passez la porte au fond pour revenir à l’escalier. Courez droit devant jusqu’au bout du couloir ( c’est à dire que vous repassez devant l’escalier) en évitant bien sûr le zombie et passez la porte. Dans cette nouvelle salle, utilisez votre plaque en bois devant la cheminée puis allumez la cheminée à l’aide de votre briquet. Examinez ensuite la cheminée pour récupérer le plan du premier étage du manoir. Vous pouvez aussi collecter une herbe verte. Cela fait, rejoignez le premier étage de la salle à manger via le couloir précédant puis le couloir où vous avez trouvé la plaque de bois et enfin le hall où vous rencontrerez Barry qui vous donnera des grenades acides, sympa :).
Une fois dans le haut de la salle à manger donc, passez la porte tout au fond à droite. Là, abattez les zombies car vous passerez régulièrement par ici. Restez de votre côté pour attaquer l’ennemi de l’autre côté de la rambarde de l’escalier, c’est plus sûr. Descendez l’escalier puis passez la porte sous celui-ci. Vous voilà à l’infirmerie. Notez bien cette salle, elle vous sera utile. Déposez-y dans la malle votre briquet et les grenades. Assurez-vous d’avoir sur vous au moins un objet de soin complet. Remontez les escaliers et passez la porte blanche vers l’extérieur. Chargez votre pistolet puis donnez un coup de sifflet pour chien. Deux chiens ( qui ne ressemblent plus à des chiens maintenant) vous tombent dessus : descendez les rapidement en tirant sans relâche et en bougeant quand vous ne tirez pas. Si vous devez vous soigner, utilisez les herbes vertes dans le pot contre le grillage, à droite. Une fois les deux chiens morts, prenez le collier au sol. Examinez-le dans l’inventaire pour trouver un interrupteur qui vous permettra de recevoir un médaillon. Examinez l’arrière de ce même médaillon pour trouver un interrupteur et ainsi obtenir une imitation de clé.
Revenez à l’infirmerie. Prenez le ruban encreur pour sauvegarder puis reposez-le et sortez de l’infirmerie. Suivez le couloir jusqu’au bout : il y a deux portes. Commencez par celle à droite. Dans ce bazar, vous pourrez obtenir un ruban encreur, une pile et le fusil cassé. Allez à présent déposer vos trouvailles au coffre ( surtout le fusil cassé qui ne sert que dans le cauchemar de Chris) et prenez votre imitation de clé sur vous(en gardant une place de libre d’inventaire). Revenez au couloir où vous avez trouvé la flèche dorée tout à l’heure ( la porte à gauche au bout du couloir, en haut de l’escalier de l’infirmerie). Avancez à l’entrée du couloir puis filez à droite jusqu’au bout du couloir et passez la porte ( attention au zombie qui va subitement se relever ! ). Montez en haut de l’escalier et avancez jusqu’au petit bloc sur lequel est posée la clé armure. Prenez-la : le piège se déclenche. Posez à la place votre imitation de clé pour arrêter le piège ! Retournez à l’infirmerie prendre le sac de substance chimique. Gardez au moins trois places de libre dans votre inventaire ! Revenez à présent dans le couloir de l’infirmerie et passez la porte au bout à l’aide de votre nouvelle clé.
Dans ce nouveau couloir, pas accueillant du tout, prenez la pile sur le meuble près de la fenêtre puis allez en face ( vous allez longer les fenêtres d’où émanent des ombres bizarres...) et passez la porte. Vous voilà confronté à l’énigme de la fontaine. Le but est simple : il faut détruire la grosse plante qui est à la fontaine. On remarque une pompe à eau. Elle peut arroser deux choses : soit les herbes vertes sur la table ( interrupteur vert), soit arroser la fontaine et donc la grosse plante ( interrupteur rouge). En examinant le sac de substances chimiques, on s’aperçoit que cette substance est du désherbant. Utilisez donc le désherbant dans l’eau de la pompe et activez la fontaine afin de détruire la grosse plante ( interrupteur rouge). Attention, si vous mettez l’interrupteur vert dites adieu aux 5 herbes vertes ! Prenez ensuite les herbes sur la table ( réduisez leur place dans l’inventaire en les combinant deux par deux) et le premier masque sur le bouclier dont la plante barrait l’accès. Ressortez à présent et foncez à l’infirmerie posez un de vos mélanges et votre masque ( attention car les zombies aux fenêtres vont entrer sans frapper dans le couloir ! ). Revenez dans le couloir où les zombies ont débarqué. Prenez toute de suite à droite et passez la porte au fond ( passez rapidement derrière le zombie pour ne pas qu’il vous attrape).
Vous revoilà dans le couloir où vous avez trouvé le corps de ce bon vieux Kenneth ! Entrez dans la salle à manger et prenez la gemme bleue qui se trouvait dans la statue que vous avez fait tomber au début du jeu. Revenez au couloir où les zombies ont jailli par la fenêtre. Avancez vers la caméra puis prenez à gauche ( sur la vue de caméra) et passez la porte pour trouver une statue de tigre. Utilisez la gemme bleue sur celle-ci pour obtenir des cartouches pour le fusil. Sortez puis passez la porte à côté du zombie qui vous tourne le dos. Dans cette nouvelle salle, vous remarquez que la porte du placard bouge. Prenez les munitions pour le flingue sur le lit puis tirez-vous au premier étage du hall ( vous pouvez lire le livre sur le bureau mais le zombie dans le placard vous tombera dessus ainsi qu’un de ses collègues ; dans le placard où était le zombie, vous trouverez une pile). Passez la porte vers l’extérieur ( au sud-est sur la carte du jeu). Une fois dehors, avancez jusqu´à trouver le corps d’un de vos collègues. Prenez le lance-grenades à côté de lui et équipez-vous en puis prenez le poignard sur le banc. Continuez à avancer jusqu´à voir une scène. Tirez rapidement une grenade ou deux sur le revenant pour l’abattre. Prenez les deux herbes vertes derrière vous et combinez-les puis revenez au premier étage du hall pour passer l’autre porte, sur ce même mur. Dans ce couloir, passez la première porte à droite pour tomber sur Richard, empoisonné. Foncez à la pharmacie ( si vous mettez trop de temps, richard mourra et vous n’aurez pas son aide pour chercher le masque que garde le serpent géant ! ) prendre du sérum dans l’armoire, votre briquet et posez votre lance-grenades fraîchement acquis puis revenez voir Richard pour lui faire l’injection. Ouf ! Il est sauvé !
Prenez les deux herbes vertes puis passez la porte qui se trouve en face de Richard. Prenez à gauche et passez la porte. Allumez les bougies sur la table à l’aide du briquet puis prenez les munitions pour le pistolet dans le coin sud-est et sur la table. Bougez ensuite le meuble puis courez derrière la table et abattez le zombie. Attention car le zombie du couloir peut rappliquer également ! Une fois le zombie qui se cachait derrière l’armoire n’est plus, allez là où il se trouvait et examinez le meuble afin de trouver le milieu de la partition. Direction l’infirmerie ! Génial... Déposez-y votre briquet et veillez à avoir au moins deux places d’inventaire libres mais gardez votre milieu de partition il va servir. Revenez dans la salle à manger et examinez la cheminée pour obtenir un

master2003
master2003
Niveau 6
05 mars 2004 à 14:02:33

objet de soin complet, votre lance-grenades chargé aux grenades acides, votre fusil ( d’attaque) et ses balles pour le trajet et la clé casque. Gardez une case d’inventaire libre. Revenez à présent là où vous avez trouvé la clé armure, souvenez-vous, là où il fallait remplacer la clé par un leurre : passez pas une seconde, ruez-1

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