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je vous donne la soluce!

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Niveau 7
16 septembre 2002 à 19:55:59

la soluce sera compose par etape voisi la PREMIERE ETAPE!Vous rentrez dans le manoir avec Wesker et Barry, Chris a disparu. Soudain un coup de feu résonne. Vous partez avec Barry dans la salle à manger de gauche, et vous découvrez une tache de sang sur le sol, Barry l´examine pendant que vous inspecter la salle d´à coté. Une scène s´enclenche alors, Voilà d’où venaient les coups de feu, Kenneth un membre de l’équipe bravo vient de se faire tuer par un zombie. Reprenez la porte pour prévenir Barry. La créature arrive alors derrière vous, mais pas de panique Barry sans charge. Vous devez retourner dans le hall pour avertir Wesker de la situation, mais lui aussi semble avoir disparu, montez voir a l´étage puis redescendez. Barry vous donne un lock-pick avant que vous vous sépariez pour partir à l´exploration du manoir chacun de votre coté. Retournez dans la salle à mangé, sur la table se trouve un ruban encreur, profitez en pour sauvegarder ensuite direction la pièce ou Kenneth est mort, sur lui un document Attention tout de même au zombie de l´autre côté du couloir, empruntez la porte tout de suite à coté de Kenneth.

Objets trouvés : Ruban (3) / document
Objets Utilisés : rien

Vous arriver dans une pièce lumineuse avec une énorme cage d´oiseau et un escalier, récupérez ici un chargeur et deux plantes vertes. Monter ensuite l´escalier pour arriver dans le couloir suivant qui est également très lumineux, ici des armures dorées, des lances et des miroirs, ramassez 1 plante verte à coté de l’entrée. Un peu plus loin, il y a un chargeur de pistolet posé sur le sol et une flèche posée sur une statue. Faite attention quand même au deux zombies.

Objets trouvés : plante verte (3) / chargeur pistolet (2) / flèche
Objets Utilisés : rien

Vous pouvez prendre la porte sur votre droite et arriver au premier étage de la salle à manger. Examinez tout de suite la flèche pour en extraire la pointe qui vous servira de clef. Tournez à gauche (le long du mûr se trouve un couteau de défense et un document) Jusqu’à la double porte qui vous amène au 1er étage du hall.

Objets trouvés : couteau de défense (1) / document
Objets Utilisés : rien

Vous devez vous rendre maintenant au cimetière, pour cela prenez la porte au centre de l´escaliers principale. Au fond placez le bout de flèche pour dégager un passage. Descendez les escaliers, vous arrivez dans une grande salle ou un cercueil est suspendu au plafond, récupéré le livre violet au fond de la pièce, examinez le il contient la clef épée et un document.

Objets trouvés : un livre / clef épée / un document
Objets Utilisés : pointe de la flèche

Vous pouvez retournez dans le hall pour vous rendre dans la salle de la statue (la porte a l’opposé de la salle à manger du RDC). A l’aide de la commande prenez le plan du RDC qui est en haut de la statue. Si vous entrée dans la petite pièce d’à coté vous pouvez récupérer un couteau de défense mais attention à se moment une scène se déclenche Et un zombie vous attaque.

Objets trouvés : plan / couteau de défense
Objets Utilisés : rien

Déverrouillez la porte en face de la statue grâce à la clef épée. C’est un long couloir avec de grandes fenêtres. En déplacent les meubles vous découvrez un couteau de défense et un chargeur de pistolet.

Objets trouvés : couteau de défense / chargeur de pistolet
Objets Utilisés : clef épée

Vous arrivez dans un long couloir recouvert de papier peint vert, passez la porte tout de suite A votre droite, c’est un petit passage qui donne sur l’extérieur, ici se trouve 2 plantes vertes une rouge et un sac chimique.

Objets trouvés : Plante verte (2) / plante rouge (1) / sac chimique
Objets Utilisés : lock pick

Continuer dans votre progression dans le couloir et entrez dans la salle de bain, si vous videz la baignoir vous trouvez un couteau de deffense et une scène automatique s´enclanche. Vous entrez maintenant dans la prochaine pièce du couloir, là un fusil, un ruban et un couteau de défense ATTENTION : quand vous ressortez le plafond descend petite à petit vous devez constater que les deux portes sont fermées pour que Barry qui passe par là vous sauve la mise.

Objets trouvés : couteau de défense (2) / ruban (3) / fusil
Objets Utilisés : rien

Apres la petite scènes continuez dans le couloir, prenez la double porte puis toute suite celle de droite. Allez dans la salle en face de l´escalier (salle de save). Ici un document et une fiole que vous pouvez remplir d´essence grâce au container blanc, profité du coffre pour vous libérer de vos objets inutiles pour l’instant et de la machine pour faire une sauvegarde.

Objets trouvés : fiole / document
Objets Utilisés : rien

Prenez l´escalier et tuer les deux zombies, tournez à droite puis a gauche pour débloquer la porte du fond et accéder ainsi à un long couloir très sombre. Sur la table tout de suite a votre gauche se trouve un livre de calque et 2 zombies Tourner à droite, prenez la porte, vous arriver dans une pièce avec des bibliothèques et un échiquier récupéré ici le sifflet, 2 documents, un chargeur de pistolet, et le briquet prenez la porte suivante et diriger vous tout droit jusqu´à se que le mur vous bloc, tournez a droite pour prendre la porte. Devant ramassez une plante verte et servez-vous du briquet pour allumer la cheminer poser ensuite le livre de calque pour obtenir le plan du 1er étage.

Objets trouvés : livre de calque / sifflet / document (2) / chargeur / briquet / plante verte / plan
Objets Utilisés : briquet / livre de calque

Retourner dans le couloir ou vous avez trouvez le livre de calque pour arriver dans le hall, Barry est ici il vous donne des grenades acide. Vous devez vous rentre à l’étage de la salle a manger et ouvrir avec la clef épée la petite la porte tout au fond. Vous arrivez dans un couloir en forme de U, face à vous une porte qui s´ouvre avec le lock-pick et qui vous emmène sur Un grand balcon, utilisez le sifflet pour attirer les chiens. Après les avoir tué ramassez le collier sur le sol, examinez le vous obtiendrez un morceau de clef de réplique de clef, appuiyez sur le bouton au dos de celui-ci pour que la réplique de clef sois complète. allez au fond du balcon pour débloquer la porte qui vous ramène au premier étage du hall.

Objets trouvés : grenades acide / collier / morceau de clef / clef
Objets Utilisés : sifflet / clef épée / lock-pick

Repartez maintenant pour le couloir en forme de U et déverrouillé la porte la plus éloignée Elle vous emmène dans le couloir ou vous avez trouvez la flèche, cela tombe bien c’est ici Que l’histoire continue. Tournez a gauche puis a droite et prenez la porte, vous arrivez dans une salle piégée Remplacez la clef sur le sol par la réplique que vous venez de récupérer.

Objets trouvés : clef armure
Objets Utilisés : réplique de clef

Revenez dans le couloir en forme de U descendez au RDC et prenez la porte sous les escaliers c´est une salle de save, Libérez-vous des objets inutiles et profitez en pour sauvegarder, n´oublier pas vos clefs et le sac chimique. Sortez pour explorer les salles attachées au couloir, la première que vous dévérouillez avec le lock-pick est un bureau, et vous y trouvez un vieux fusil (inutile pour Jill si vous avez déjà récupéré le fusil à pompe) Ici vous obtenez également une recharge pour l´appareil électrique et un ruban de save.

Objets trouvés : fusil / recharge / ruban (3)
Objets Utilisés : clef armure / lock-pick

L’autre porte qui s´ouvre encore une fois avec la clef armure, vous emmène dans un couloir lugubre sur la commode une recharge, tourner à droite et prenez la 1er porte contre le mur à droite. C´est une chambre, ramassez un chargeur de pistolet et une recharge (elec) dans le placard, sur le bureau un document qui une fois ramasser enclenche une scène ou deux zombies vous sautent dessus, vous pouvez sortir. Déverrouillez la porte a droite sans la franchir, vous devez maintenant vous rendre à l´opposée du couloir.

Objets trouvés : recharge (elec) (2) / chargeur / document
Objets Utilisés : rien

Vous arrivez dans la pièce de la plante, videz le sac chimique dans la pompe et choisissez la première solution proposée pour tuer la plante. Vous pouvez maintenant récupérer les 5 plantes vertes et le crâne qui se trouve au fond. ressortez mais faites attention, 2 zombies vous attaque, une fois débarrassez d’eux emprunter la porte que vous avez débloquez elle vous ramène dans le couloir de Kenneth.

Objets trouvés : plante verte (5) / crâne
Objets Utilisés : sac chimique

Retournez au 1er étage de la salle à manger pour pousser la statue dans le vide et récupérer la pierre bleue tombée à l’étage inférieur Retourner dans le couloir lugubre pour prendre la seule porte que vous n´ayez pas franchie, placer la pierre dans l´oeil du tigre pour obtenir des cartouches de fusil. Faites un tour dans la salle de sauvegarde la plus proche pour vous débarrasser des objets inutiles.

Objets trouvés : pierre bleue / cartouche de fusil
Objets Utilisés : pierre bleue

Vous devez vous rendre maintenant dans le couloir en haut de la 1er salle de save pour ouvrir La seule porte encore fermée. A l’entrée une plante rouge.
- Si vous passer la porte a droite vous vous retrouvez dans une chambre et vous trouvez Des rubans, une trousse de soin (spray) et une plante verte.
-Si vous passez la porte de gauche Barry est ici et il vous donne un document, après son départ récupérez l’hameçon et les deux insectes. Accrochez l’hameçon sur l´abeille jaune et placez là dans le cadre près de la porte quand à l´abeille orange elle doit se poser dans l’autre cadre. Vous obtenez l’emblème vent mais attention une des abeilles dans le cadre prends vie et vous attaque.

Objets trouvés : plante verte / plante rouge / ruban (3) / trousse soin / insectes (2) / hameçon / E.vent
Objets Utilisés : clef armure / insectes (2) / hameçon

Rendez-vous dans le couloir ou vous avez trouvez le livre de calque pour ouvrir les deux portes fermées, entrez d’abord Part la double porte verte, ici une petite énigme.il faut tout simplement arrivez à placer les quatre statues contre le mûr puis pour récupéré une boîte contenant un second crâne après avoir activé le bouton au centre la pièce .

Objets trouvés : boîte / crâne
Objets Utilisés : clef armure

Pénétrez maintenant dans 2ème pièce, Richard un membre de l´équipe bravo et ici mais gravement blessé il a besoin d´un sérum car il est empoisonné, partez directement lui chercher dans la salle de sauvegarde en bas du couloir en U profitez en pour récupérez votre briquet dans le coffre. Retournez près de lui pour lui donner le remède, il vous remettra sa radio. Dans cette pièce se trouve 2 plantes vertes. Si vous prenez la porte suivant (attention 1 zombie ) vous pourrez visiter la salle de gauche, et grâce au briquet allumer les bougies et ainsi éclairer la pièce. Déplacez le meuble à droite, attention un zombie est la pour vous surprendre, une fois débarrasser de celui-ci récupéré des pages de note de musique et sur la table un chargeur de pistolet.

Objets trouvés : sérum / radio / plante verte (2) chargeur de pistolet / pages de note de musique
Objets Utilisés : sérum / briquet

Passer ensuite dans la salle de sauvegarde la plus proche pour sauvegarder n´oublier pas la page de notes de musique. Direction la salle à mange pour prendre le blason en haut de la cheminé, puis prendre la porte qui mène au couloir de Kenneth tourner a droite descendre les escalier pour ouvrir la porte qui vous libéra de la 1er clef. Ici la cuisine du manoir, sur la table un couteau de défense, vous pouvez quitter cette pièce. A se moment une scène s´enclenche et un zombie vous attaque. Remontez les escaliers pour ouvrir la prochaine porte. Un piano se trouve au milieu de la pièce, si vous déplacez le meuble vers la petite bibliothèque vous obtenez une couverture combinez cette dernière avec les page de musique que vous avez découvert dans la salle aux bougies vous obtiendrez la partition de musique, placez la sur le piano, à se moment Jill joue la mélodie et une porte secret s´ouvre. N´oubliez pas de ramasser le document au sol. Vous devez maintenant enlever le blason or se qui fermera la porte et vous bloquera, insérez à la place le blason trouver sur la cheminé du hall, le passage se libère.

Objets trouvés : blason / couteau de défense / couverture / document / blason or
Objets Utilisés : clef épée / clée armure / couverture / pages de notes de musique / partition / blason

Maintenant vous devez simplement mettre le blason or à la place de l´autre en haut de la cheminé de la salle a mangé, le petit couvercle de l´horloge s´ouvre. Indiquez 6h00 sur cette dernière, elle se déplacera et vous permettra de récupérer la clé bouclier.

Objets trouvés : clef bouclier
Objets Utilisés : blason

Rendez-vous au 1er étage du hall, et prendre la seule porte que vous n´ayez pas ouverte. Vous vous retrouvez sur un balcon, ici un couteau de défense et le corps de Forest un membre de l´équipe bravo. N´oubliez pas de prendre le lance grenade qui se trouve a coté du corps. Un peu plus loin 2 plantes vertes, mais attention Forest prend soudain vie et vous attaque, une grenade suffit a le tuer.

Objets trouvés : couteau de défense / lance grenades / plante verte (2)
Objets Utilisés : clef armure

Partez maintenant pour le couloir qui mène à la salle de bain, prenez la double porte. Au fond à gauche ouvrez la porte pour jeter ainsi la clef armure. Vous voici dans la salle des tableaux Attention ne touchez qu´aux tableaux de couleur :
Activez les tableaux 1 / 4 / 5 dans l´ordre les tableaux doivent être rouge / mauve / vert /vert /mauve /rouge quand tout est bon activez le grand tableau au fond. Une porte secret s´ouvre et vous vous retrouvé dans le cimetière, prenez le 3ème crâne et débloquez le portail à l´aide du lock-pick.

Objets trouvés : crâne
Objets Utilisés : clef armure / lock pick

Aller sauvegarder et mettre de l´ordre dans votre inventaire, n´oublier pas de prendre des soins une bonne arme et surtout la clef bouclier. Vous pouvez rejoindre richard et ouvrir la salle en haut des petits escaliers A se moment un serpent géant vous attaques, Richard vient vous aider mais le malheureux est tuer en essayant de vous sauvez. Quand le serpent prends la fuite, vous n´aurez qu´a chercher le dernier crâne au fond de la pièce et à ramasser le fusil de richard. Vous risquez d´être empoisonné, ci c´est le cas soigné vous avec le sérum que vous trouvez dans la salle de save en bas du couloir en U.

Objets trouvés : fusil / crâne
Objets Utilisés : clef bouclier / "sérum"

Faite une petite sauvegarde et prenez avec vous les quatre crânes avant de vous rendre au petit cimetière, descendez les escaliers pour atteindre la salle du cercueil et placer les crânes dans leur emplacement le cercueil tombe , la porte se ferme et la un monstre (un zombie très rapide) sort de celui-ci, Tuez le monstre prenez les cartouches de fusil à pompe et récupérez l’écusson rouge dans le cercueil se qui ouvrira la porte. Grâce à celui-ci vous pouvez sortir de la maison. n´oubliez pas de prendre également avec vous l´emblème vent. Vous devez impreinter le petit couloir en face de la salle des tableaux et passer la porte à gauche. Ici un chien vous attend. Placer l´écusson que vous venez de trouver pour débloquer la porte....

Objets trouvés : cartouches de fusil / écusson
Objets Utilisés : crâne (4) / écusson

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Niveau 7
16 septembre 2002 à 19:58:32

DEUXIEME ETAPE:Vous arrivez maintenant dans la réserve d´outils et avez le choix de prendre la porte en haut Ou en bas. Choisissez celle du bas mais avant prenez soin de récupérer les quelques objets Présents.

Objets trouvés : spray / recharge (elec) / cartouche de fusil
Objets Utilisés : rien

Vous pénétrez dans un petit chemin au milieu des bois, A se moment votre radio se met en marche. Au bout une grille ! pour la déverrouillé placez la girouette rouge sur ouest (W) et la girouette bleu sur nord (N)

Objets trouvés : rien
Objets Utilisés : rien

Après la grille le chemin continue attention tout de même au corbeaux, tournez à droite, ici 2 tombes, placez l’emblème vent sur la tombe de droite, vous récupérez ainsi les 3 autres emblèmes q’ils faut examiner pour faire apparaître des formes au dos Quand ceci est fais placer les sur la tombe de gauche pour recevoir le magnum.

Objets trouvés : emblème (3) / Magnum
Objets Utilisés : emblème (4)

Continuer votre chemin et passer la grille suivante, avancez jusqu´à tomber sur la petite cabane, entrez pour l’explorer. En haut des escaliers se trouve le plan de l’extérieur, si vous allez un peu plus loin vous entrez dans une chambre. Sur le bureau de celle-ci un document. Vous pouvez aussi sauvegarder et faire le trie dans votre inventaire grâce au coffre. Mais l’essentiel est un peu plus loin, il s’agit de la manivelle verte. Vous pouvez sortir de la cabane mais là, quelqu’un vous assomme, quand vous reprenez connaissance, un horrible monstre (Lisa) est à coté de vous, se n’ai la peine de lui tirer dessus car elle est invincible, ressortez vite.

Objets trouvés : Document / manivelle verte / plan
Objets Utilisés : rien

Retournez dans la réserve d’outils pour emprunter la seconde porte. Votre radio se met de nouveau en marche. Attention au trois chiens qui vous sautent dessus, une fois débarrassé d’eux ramassez la plante verte et la bleue. Vous remarquerez qu’au bout de l’allée il y a un ascenseur hors service pour l’instant. Montez les escaliers pour prendre le portail Mais la une étendu d’eau vous bloc le passage, tournez donc à gauche et placez la manivelle verte dans le troue pour vidé l’eau. Le passage est libéré vous pouvez continuer et prendre le deuxième ascenseur. Vous arrivez à l’étage inférieur tournez à droite en longent la chut d’eau, prenez le petit portail. Ramassez la plante rouge au sol et continuez pour atteindre la maison.

Objets trouvés : plante verte / plante bleue / plante rouge
Objets Utilisés : manivelle verte

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Niveau 7
16 septembre 2002 à 20:00:10

troisieme etape:Droit devant 3 plantes bleues , tournez à droite pour entrer dans la salle de sauvegarde qui est a votre droite. 2 choses sont a récupérer ici : des rubans et une recharge (elec), vous pouvez organiser votre inventaire, remplir votre fiole d´essence et faire une sauvegarde, prenez avec vous le briquet. Avant de faire quoi que se sois placez la caisse qui se trouve dans le couloir sur le troue du sol (le plus petit qui est celui de droite) maintenant a chaque fois que vous devez passer par la monter sur les caisses sinon une plante vous attrapera à tous les coup. Quand cela est fais prenez la porte double qui vous emmène dans un petit bar faite très attention le coin est habité par des araignées géantes. Vous devez à l’aide du briquet allumer les trois lampes à huile ( rouge – verte - orange ) quelques objets à récupérer aussi 2 plantes vertes, une trousse de soin (mélange vert -bleu), un livre rouge et des cartouches de fusil. Vous pouvez sortir et vous attaquer à l’autres partie de la maison.

Objets trouvés : plante verte (2) / trousse soin / cartouche fusil / livre rouge / plante bleue (3) / ruban (3) / recherge (elec)
Objets Utilisés : briquet

Montez sur les caisses et prenez la porte. Avancez dans le couloir jusqu’au bout pour récupérer le plan dans un renfoncement tout de suite après prenez la porte 002 , vous surprenez une conversation de Barry. Inspectez la chambre vous trouverez un document, plus loin poussez la bibliothèque de gauche au fond et celle du milieu à droite. Vous découvrez un passage qui mène au sous sol. Ne descendez pas cela ne sert a rien Pour le moment, allez plutôt dans la salle de bain de la chambre ou vous vous trouvez, pour prendre sur l’étagère la clef de la chambre 001 attention quand vous ressortez un zombie vous saute dessus.

Objets trouvés : document / clef 001
Objets Utilisés : rien

Vous pouvez retournez dans le couloir ou se trouve les caisses et ouvrir la chambre 001 et ainsi jeter la clef que vous vennez de trouver . Dans cette pièce se trouve un pistolet contenant 1 balle avec son document et un chargeur de pistolet, dans la baignoire de la salle de bain la clef du labo Sortez et aller sauvegarder, n’oubliez pas de prendre avec vous le pistolet à 1 balle.

Objets trouvés : pistolet 1 balle / document / clef labo
Objets Utilisés : clef 001

Vous pouvez vous rendre dans la chambre 002 pour descendre dans les sous sol, déplacez les caisses pour pouvoir passer commencer pas la plus proche de l’eau et finissez pas celle qui est contre la porte. Ramasser au passage la plante verte et enfoncé vous dans l’eau pour ouvrir la porte. Un aquarium géant c’est brisé et la pièce est rempli d’eau. Tournez a gauche et dépêchez vous d’arriver à la porte du labo Une scène s’enclenche pour vous prévenir qu’une bête s’approche de vous, il s’agit de requins, ils sont assez puissants faites très attention. Vous devez déverrouiller la porte et jeter la clef ensuite.

Objets trouvés : plante verte
Objets Utilisés : clef du labo

Descendez l’échelle et visitez la pièce pour trouvez le plan du sous sol et une trousse de soin (Mélange vert et vert) allumez l’ordinateur le plus au fond de la pièce. A se moment Neptune (le grand requin) défonce la vitre, pour vous en sortir actionnez l’ordinateur à votre droite puis celui a votre gauche, un rideau se baisse mais la pression n’ai pas assez forte, il faut aller vers l’arrière de la pièce et réglé la pression en activant les 3 compteurs, le rideau se lève vous n’aurez plus qu’a activez les deux ordinateur de coté dans le même ordre que la première fois pour baisser le rideau complètement. Ré actionné le 1er ordinateur pour vider l’eau du bassin et diriger vous par la porte du fond qui est maintenant ouverte.

Objets trouvés : trousse soin / plan
Objets Utilisés : rien

Dans la pièce prenez la porte de droite mais pensez à récupérez les cartouche de fusil avant. Allez au fond de la nouvelle salle et grimper sur le rebord a coté de Neptune, et récupérez la clef, malheureusement le requin n’ai pas mort et fait tomber cette dernière dans l’eau, utilisez le pistolet 1 balle pour le tuer « c’est radicale » ou poussez le compteur élèctrique dans l´eau et actionnez le levier a votre gauche. (Si vous déscendez avant qu´il sois mort vous pouvez recommencer car il vous tu en un coup). Allez chercher la clef gallery dans l’eau vous ne risquez plus rien. Retournez dans la pièce précédente et emprunter la porte que vous n’avez pas encore franchie. Vous atterrirez après avoir monté l’échelle et débloqué la porte à l’entrée du sous sol n’oublier pas au passage les balles de magnum sur la caisse en bas de l’échelle.

Objets trouvés : cartouche fusil / clef gallery / balle magnum
Objets Utilisés : "pistolet 1 balle"

Allez sauvegardez votre partie n’oubliez pas de prendre avec vous le livre rouge . ouvrez la porte gallery avec la clef correspondante. Fouillé le corps qui se trouve par terre et trouvez une bombe insecticide allez directement vaporiser le produit dans le troue qui se trouve au bout couloir a l’endroit même ou vous avez décrochez le plan de la maison. Maintenant que les abeilles sont mortes approchez vous de leur ruche pour prendre la clef de la chambre 003. Dans cette pièce se trouve également un chargeur de pistolet et une plante rouge.

Objets trouvés : bombe insecticide / chargeur pistolet / plante rouge
Objets Utilisés : clef gallery / bombe insecticide

Pénétrez dans la chambre 003 pour poser le livre et prendre un document. Vous devez mettre les livres dans le bon ordre pour faire apparaître une porte Solution :
Livre 4 en 1er position
Livre 6 en 2ème position
Livre 7 en 3ème position

Objets trouvés : document
Objets Utilisés : livre / clef chambre 003

Ne prenez surtout pas le passage dirigez vous plutôt dans la pièce précédente pour entrer le code de la porte.

1er œil 5
2ème œil 3
3ème œil 6

Maintenant récupérez toutes les récipients vides pour créer le choc-V solution :

EAU + UMB3 = NP004
NP004 + YELLOW-6 = UMB10
EAU + YELLOW-6= UMB7
UMB10 + UMB7 = VP-017
UMB3+VP-017 = CHOC-V

Quand le produit est pret retournez dans les sous sol de la maison pour vider le contenus du flacon sur les racines de la plante (c´est la seul pièce que vous n’avez pas encore visiter au sous sol )

Objets trouvés : flacon / choc-V
Objets Utilisés : Choc-V

Retournez maintenant prendre le passage qui c’est ouvert dans la chambre 003, ici une énorme plante semble être en train de mourir mais au dernier moment elle vous attrape Heureusement Barry vient vous aider et la tue avec son lance flamme. Prenez la clef dans le coin de la pièce et filez sauvegarder apres la petite scène avec wesker.

Objets trouvés : clef casque
Objets Utilisés : rien

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Niveau 7
16 septembre 2002 à 20:01:35

QUATRIEME:Vous pouvez maintenant retourner dans le 1er manoir, sur le chemin la radio se met pour la 3eme fois en marche. Barry vous a laisser quelque objet de survie dans la réserve d’outils : Une recharge (elec) , un spray et des grenades. Dés que vous êtes à l’intérieur de la maison une scène s’enclenche,un horrible monstre approche de l’endroit ou vous êtes. En quelques seconde vous faite la connaissance des hunters, ils sont extrêmement puissants et rapides faites donc très attention car la maison est truffé de ses salles bêtes. Muni de votre nouvelle clef vous allez pouvoir exploré les pièce que vous n’avez pas encore ouverte.

Objets trouvés : recharge (elec) / spray / grenades
Objets Utilisés : rien

Passez dans une salle de sauvegarde pour vous décharger des objets inutiles et rendez-vous au RDC du hall d’entrée pour ouvrir la dernière porte encore fermé (aidez-vous du plan) Plusieurs choses sont à récupérer ici : un document et des ruban dans le petit tiroir. Passer la porte suivante, tuez le zombie et ramassez, un couteau de défense une plante verte et une boite sur l’étagère.

Objets trouvés : couteau de défense / plante verte / ruban (3) / boite / document
Objets Utilisés : clef casque

Dirigez-vous dans le couloir en forme de U pour ouvrir la porte qu’il reste, prendre le document sur la table basse, des grenades sous la tête du cerf et un couteau de défense au fond de la salle, déplacez, ensuite les deux grosses commodes chacune en dessous de la tête des animaux empaillé. Fermer la lumière pour voir les deux pierres briller dans chacune des têtes. Il faut que vous arriviez à les retirer sans que l’aigle qui vous suit des yeux ne vous remarque. Pour cela longez le mur contre le quelle il est accroché ici il ne peut pas vous voir, mais faite attention quand même.

Objets trouvés : grenade / couteau défense / document / pierre jaune / pierre rouge
Objets Utilisés : clef casque

Assemblez la pierre rouge et la boite que vous avez trouvez un peu plus tôt, pour que celle-ci laisse échapper des morceaux de puzzle que vous devez reconstituer pour obtenir un morceau de clef, qui sera complète Si vous appuyez sur le petit bouton. Avant d’utiliser cette fameuse clef, allez placer la pierre jaune dans le deuxième œil de la statue du tigre qui vous donnera un disque MO. Partez pour le couloir ou vous avez rencontrez le premier Hunter et ouvrez avec la clef trouvé dans la boite la salle que vous n’avez pas encore visité. Allumez la petite lumière sur le bureau et ramassez des cartouches de fusil et une recharge (elec) . Vous trouverez aussi un écusson comme celui du cercueil mais à qui il manque le contour.

Objets trouvés : lion /disque MO / écusson incomplet / cartouche / recharge(elec)
Objets Utilisés : lion

Posez celui-ci dans un coffre car il est inutile pour le moment, profitez en pour sauvegarder La partie avant de repartir. Dirigez-vous dans la pièce avec la cheminée ou vous avez trouvez le plan du 1ème étage. Ouvrez la porte. Poussez la statue au fond de la pièce ensuite passez de l’autre coté Pour appuyer sur l’interrupteur ainsi les murs bougeront se qui vous permettra de placer la statue dans le troue. ATTENTION il faut être très rapide. Vous pouvez maintenant accéder grâce à cela au sous sol n’oubliez pas le couteau de défense sur le petit meuble.

Objets trouvés : couteau de défense
Objets Utilisés : clef casque

Sur le chemin ramassez le livre maudit rouge qui une fois examiné vous donnera le médaillon aigle. Trouvez également un document et une pierre tombale que vous devez ouvrir pour continuer . Attention aux araignées géantes qui vous bloc le passage. Sur un mûr se trouve le plan des sous sol et des cartouches de fusil à pompe dans le cul de sac à droite. Prenez la porte, tout de suite devant vous une plante rouge, une bleue et deux zombies, plus loin un couteau de défense sur le sol. Tournez à droite et réactivez le courant pour mettre en marche l’ascenseur. Revenez sur vos pas pour continuez le chemin et rentrer dans la cuisine du manoir mais avant ramassez le chargeur de pistolet. Vous pouvez prendre l’ascenseur.

Objets trouvés : livre maudit rouge / médaillon aigle / document / plan / cartouches / plante bleue / plante rouge / couteau de défense / chargeur de pistolet
Objets Utilisés : rien

Dans le couloir deux plantes vertes et une rouge prenez sois de tuez les deux zombies pour être tranquille. Pénétrez dans la toute petite salle (voir le plan) ou se trouve des cartouches de fusil , des grenades jaune, une recharge (elec) et la batterie. La double porte du fond ne s’ouvre pas mais vous pouvez débloquez la dernière porte qui donne dans la pièce ou vous avez trouvez la flèche au début du jeu.

Objets trouvés : plante verte (2)/ plante rouge / cartouches / grenades /recharge (elec)/ batterie
Objets Utilisés : rien

Passez dans une salle de sauvegarde pour prendre une bonne arme et des soins, n’oubliez pas de sauvegarder la partie et rendez vous dans la salle piègé pour ouvrir la porte du fond. Vous découvrez 2 plantes vertes à l’entrée, continuez le chemin et la le serpent vous attaque Descendez dans la grande bibliothèque et tuez le. Après le combat allez cherche le livre maudit bleu, C’est le même système que le rouge à l’intérieur se trouve le médaillon du loup.

Objets trouvés : plante verte (2) / livre maudit bleu / médaillon loup
Objets Utilisés : clef casque

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Niveau 7
16 septembre 2002 à 20:03:00

ET LA DERNIERE:Vous devez ressortir de la maison et retourner dans le jardin mais n’oubliez pas la manivelle et la batterie, Allez mettre la batterie pour l’ascenseur dans le jardin en face de la chut d’eau. Remontez avec celui-ci et grâce à la manivelle faites remonter l’eau dans le bassin. Redescendez et remarquez qu’il n’y a plus de chut d’eau mais à la place un passage qui descend dans des grottes.

Objets trouvés : rien
Objets Utilisés : manivelle verte/ batterie /

Descendez l’échelle, prenez la porte sur votre droite. Tournez à gauche et accédez à la salle suivante. Ouvrez le mécanisme de l’élévateur, et récupérez une partie de pièce pour l´élévateur. Sur le sol de cette pièce se trouvent deux chargeurs de pistolet. Prenez la prochaine porte. Enrico se trouves ici, il est blessé, il vous dit qu’il y’a un traître parmi les S.T.A.R.S. Seulement il n’a pas le temps de finir sa phrase et quelqu’un l’abat dans l’ombre… Après sa mort fouiller son corps, vous y trouver la manivelle rouge. Revenez vers l’échelle de départ, mais attention en sortant un Hunter vous saute dessus.

Objets trouvés : Partie de pièce / Chargeur pistolet (2) / Manivelle rouge
Objets Utilisés : rien

Emprunter cette fois la porte juste à côté de l’échelle, vous arrivez dans un couloir ou vous avez la possibilité de sauvegarder et ou se trouve un coffre. Continuer votre route, un creux sur le mur de gauche vous permet d’insérer la manivelle rouge. Au bout de ce chemin une plante verte est au sol. Prenez la porte, tournez à droite vous tomberez face à face avec une grosse pierre, elle se met a dévaler la pente vers vous, à ce moment courrez pour vous mettre à l’abri dans le passage de gauche. Revenez un peu sur vos pas vous trouvez des cartouches de fusil. Continuez et prenez la double porte. Une araignée géante se trouve la, elle est très rapide et vous fonce dessus. Au cours du combat plusieurs araignées de taille inférieure vous attaquerons mais priorisés vos tires sur la grosse. Après le combat récupérer le couteau sur un tonneau et donnez des coups dans les toiles d’araignées qui couvrent la porte pour la débloquer.

Objets trouvés : Plante verte / Cartouche de fusil / Couteau de combat /
Objets utilisés : Manivelle rouge / Couteau de combat /

Tournez de suite à gauche, deux plantes bleues sont situées au sol, et le plan de la grotte est accroché au mur. Allez maintenant à droite et passez la porte. Dans le couloir suivant sur le mur de droite se trouve encore un creux pour y insérer la manivelle rouge, faites le trois fois de suite. Une autre grosse pierre dévale à ce moment, avancez légèrement et tournez immédiatement à gauche. Derrière l’endroit où se trouvait la pierre vous pouvez prendre une trousse de soins qui contient un spray. Passez maintenant la porte. Une statue se trouve au fond, poussez la jusqu´à ce qu’elle soit devant une partie de mur beaucoup plus foncé. A ce moment utilisez deux fois la manivelle rouillée. Puis poussez la statue au centre de la pièce sur le cercle, enlevez la et remettez la encore pour la mettre dans le bon sens. Poussez la contre le mur où se trouve également une autre statue et encastrez la dans le trou prévu à cet effet. Un carré dans le mur s’ouvre ou se trouve la seconde pièce de pour l´élevateur. Combiner les deux parties et retournez à l’élévateur. Insérer les deux parties assemblées et entrez le code suivant : 4-2-3-1. Descendez avec l’élévateur, Barry vous rejoint avant de descendre.

Objets trouvés : Plante bleu (2) / trousse de soins / Seconde pièce / Plan de la grotte
Objets utilisés : Manivelle rouge

Prenez la porte blanche (c’est la seule porte). Une fois dans ce couloir il faut vous rendre dans la pièce la plus en face de vous (aidez vous du plan). Sur votre route , une plante verte et une rouge. Mais attention, Lisa (le monstre de la cabane dans la forêt) se trouve ici et peu vous causer de très gros dégâts (inutile de gaspiller vos munitions elle est invincible). Passez la porte. En haut des caisses se trouvent des balles de magnum, une recharge élèc, et un chargeur de pistolet. Poussez la caisse dans le monte charge et activez le, vous pouvez retournez dans la salle de l’élévateur. Horreur ! !!! Barry s’enfuie , vous laissant ainsi toute seule sans moyen de remonter.Descendez l’échelle, et poussez la caisse du monte charge dans le trou et activez le bouton sur votre gauche pour écrasez celle-ci et ainsi récupérer le lance-flamme. Retournez dans la pièce ou se trouve Lisa et dirigez vous vers le bas du couloir pour actionner un levier et ainsi activer le mécanisme qui se trouve sur le côté de la porte. Dépêchez vous de vous y rendre, il ne reste qu’un certain temps en place. Mettez le Lance-flamme sur les crochets se qui ouvrira la porte.

Objets trouvés : Plante verte / Plante rouge / Balles magnum / Recharge éléc / Chargeur de pistolet / Lance-flamme
Objets utilisés : Lance-flamme

Rien de bien particulier dans cet endroit, continuer normalement votre chemin et enfoncez vous dans l’eau. Attention des serpents nagent à la surface. Vous arrivez dans une chambre, récupérer la boite sur l’étagère et ouvrez la en l’examinant, un document y est joint. Elle contient le contour de l’écusson. Montez l’échelle, ramassez une plante verte et une plante bleue. Montez la seconde échelle, vous vous retrouvez alors dans la cabane de la forêt. Allez vers le coffre, et prenez avec vous l’écusson incomplet, et combinez le avec son contour. Retournez vers le manoir.

Objets trouvés : Boite / Contour d’écusson / Document / Plante verte / Plante bleue
Objets utilisés : Rien

A votre arrivée dans le manoir n’oubliez pas de récupérez l’écusson placé devant la porte menant à la réserve. Rendez vous dans le hall, sous l’escalier placer les deux écussons, vous pouvez accéder dorénavant aux caves du manoir… Maintenant préparer vous bien, récupérer dans le coffre plusieurs choses. Il vous faut déjà le médaillon de l’aigle et celui du loups, une arme puissante comme le fusil à pompe de Richard , et un mélange de plantes éventuellement. Sauvegarder votre progression. Enfoncez vous dans les profondeurs… Vous rencontrez Barry il vous menace avec son arme, mais vous réussissez à lui la prendre des mains. A ce moment la Lisa arrive, rendez à Barry son arme. Barry et vous devez faire tomber Lisa dans une crevasse pour arriver à la vaincre. Une fois le combat terminer pousser dans le vide les 4 pierres reliées par des chaînes. Une fois ceci fait récupérer le document dans le tombeau et emprunter l’élévateur. Placez sur les deux statues de la fontaine le médaillon de l’aigle et du loup. L’eau se vide vous laissant le passage pour descendre avec l’ascenseur et terminer le CD1.

ALTERNATIVE POUR BARRY : Avant le combat contre Lisa si vous choisissez de ne PAS rendre son Magnum à Barry voici les conséquences que cela implique : -Barry meurt vous laissant ainsi seul pour battre Lisa -Vous récupérer son Magnum avec 6 balles -Vous finirez le jeu évidement sans Barry -Vous récupérer une photo de lui et de sa famille ce qui constitue le dernier document manquant de la section 3. -Vous n´aurez pas de boss de fin, le manoir n´explose pas et tyrant reste en vie.

Objets trouvés : Document / Magnum (*Voir Alternative de Barry)
Objets utilisés : Ecusson (2) / Médaillon Loups / Médaillon Aigle

6) Le laboratoire secret

Descendez de suite l’échelle et vous arrivez dans une salle de sauvegarde. Prenez le rubans encreur et faite votre première sauvegarde sur ce CD. Passez la porte. Trois zombies sont sur ce chemin, et vous trouvez deux plantes vertes au sol. Tournez a gauche avant les escalier pour prendre le disque Mo. Puis descendez l’escalier et prenez la porte la plus proche de vous, il y’a une trousse de soins qui contient un mélange de deux plantes vertes. Emprunter la porte tout de suite à votre gauche. Prenez les deux radiographies et placez les sur le tableau lumineux. Allumez la lumière rouge et retourner voir les radiographies, en confirmant vous pouvez activer et désactiver les rayons X sur ces photos. Il faut que les quatre radios montrent une partie d’organe en rouge foncé. Vous trouvez grâce a cette énigme un mot de passe qui vous sera bientôt utilise. Pour cela regardez attentivement les radios, on voit que les parties du corps représentés sont : Colon / Lungs / Liver / Esophagus. Pour obtenir le mot de passe prenez la première lettre de chaque partie d’organe que montre les radios et mettez les dans l’ordre, vous obtenez le mot « Cell ». Vous trouverez également un document dans cette salle.

Objets trouvés : Ruban encreur / Plante verte (2) / disque Mo / Radiographie (2) / Document
Objets utilisés : Radiographie (2)

Rendez vous maintenant dans la salle de l’ordinateur, c’est la seule autre salle dans laquelle vous pouvez accéder pour l’instant. Vous y trouvez des balles de magnum, une recharge éléc, et un document. Allumez l’ordinateur, on vous demande un login, il se trouve sur le document trouvé précédemment, c’est « John » et le passe est « Ada ». Déverrouiller l’étage B-2F et entrer le mot de passe trouvé dans la pièce précédente « CELL ». Ne quittez pas l’ordinateur et déverrouiller également l’étage B-3F. Vous trouvez un document ici.

Objets trouvés : Balles magnum / Recharge éléc / Document
Objets utilisés : rien

Retournez maintenant dans la couloir ou se trouve la salle des radiographies et prenez la porte suivante. Vous trouvez des grenades explosives, un document et une boite à diapositives. Un zombie traîne ici. Mettez le disque Mo dans la machine ressemblant fortement à une GameCube pour allumer un voyant vert sur la porte suivant de ce même couloir. Revenez déposer vos objets dans votre coffre mais garder les diapos. Pénétrez dans la salle au 1er étage (que vous n’avez pas encore visité) ou vous trouver pas mal d’objets : Un spray, un disque Mo, un document, le plan et des cartouches de fusil. Allumez le projecteur de diapositives et regarder les différents spécimens qu’Umbrella à crée. Vous remarquer que sur le coté de la pièce se trouve un appareil ou l’on vous demande un code. Pour l’obtenir placé la boite à diapositives sur le projecteur, vous pourrez voir les images mais cette fois ci en rouge, ce qui vous permet de voir la dernière image (le code barre) avec uniquement 4 chiffres : 8-4-6-2. Rentrez ces chiffres dans l’appareil pour obtenir une clef. Vous avez aussi la possibilité de voir la cassette trouvée sur le corps de Kenneth dans la petite pièce de cette salle. Pensez à aller sauvegarder avant de continuer.

Objets trouvés : Grenades explosives / document (2) / Boite à diapositives / Spray / disque Mo / Cartouches de fusil / Clef labo / plan
Objets utilisés : Boite à diapositives / disque Mo

Retourner dans le couloir en forme de carrer et pénétrez dans la petite pièce au centre (Voir plan). Poussez l’étagère jusqu’au fond et pensez a récupérer les cartouche de fusil à pompe. Prenez le petit conduit en haut, attention une Chimera vous attaque. Puis prenez un autre conduit (celui au dessus de la petite table verte). Insérez votre second disque Mo et récupérer une recharge éléc. Pour ressortir pousser l’étagère au fond.

Objets trouvés : Recharge éléc
Objets utilisés : clef labo / disque Mo

Emprunter la première porte à gauche, puis celle toujours tout droit. Vous trouvez une nouvelle salle de sauvegarde. Pensez à revoir votre inventaire et à sauvegarder éventuellement. Vous trouver ici même un spray, des grenades, et un ruban. Sortez d’ici et prenez la porte à gauche en n’oubliant pas d’emporter avec vous le dernier disque Mo. Dans cette première pièce prenez soin d’éliminer TOUTES les Chimeras. Récupérer le fusible déchargé et prenez grand soin de lire le panneau à coté… Dans la pièce suivante utilisez le dernier disque Mo, mais ne perdez pas de munitions ici, les Chimeras reviennent indéfiniment… Une recharge éléc se trouve au sol. Retournez maintenant dans la salle ou vous avez mis le premier disque Mo pour recharger le fusible. Une fois le fusible recharger faites attention, surtout NE COUREZ PAS, le fusible est très sensible aux chocs, et vous devrez le remettre à sa place en y allant en marchant, sinon… Une fois le fusible remis aller voir dans la 3ème salle ou se trouve également des Chimeras, et réactivez l’ascenseur grâce a l’ordinateur. Revenez dans la salle de sauvegarde.

Objets trouvés : Spray / Grenades / Ruban encreur / Fusible
Objets utilisés : disque Mo / Fusible

Préparez vous bien. Emportez avec vous de préférence le lance grenades et des grenades explosives, et un ou deux objets pour vous remonter. Pensez à sauvegarder. Dirigez vous vers l’ascenseur, Barry vous rejoint. Une fois en haut vous rencontrez Wesker qui se révèle être le vrai traître… Après une scène ou Barry se sent envahie par les remords il tire sur wesker qui a juste le temps de libérer l´arme biologique la plus puissante : Tyrant ! ! Pour ce combat courrez et soyez très rapide. Une fois celui-ci anéantit ramassez le document réactivez la porte et retourner à la salle de sauvegarde.

Objets trouvés : Document
Objets utilisés : Rien

7) Le Final

Préparer vous pour le combat final ! Prenez toutes vos armes les plus puissantes, surtout le magnum et ses munitions, pensez également a quelques mélanges de plantes. Mais laissez absolument un emplacement vide dans votre inventaire, vous ne devez avoir que 7 objets sur vous. Sauvegarder. Allez ouvrir la porte que vous avez déverrouillé grâce au 3 disque Mo. Vous libérez Chris, ensuite remonter vers la première salle de sauvegarde et reprenez l’échelle pour accèder à la porte qui donne vers l’héliport. Sur le chemin vous trouvez des balles de fusil, une trousse de soin contenant un spray et une autre contenant une herbe verte. Récupérer la batterie et placez la à l’emplacement prévu. Une fois en haut prenez la fusée et placez la sur le « H » au centre. A ce moment Tyrant resurgit de nulle part pour un ultime combat. C’est au cotés de Barry que vous l´affronterez (mais attention celui-ci peut être tué). Utilisez toutes vos munitions de magnum. Au bout d’un certain temps Brad en hélico vous lance le Bazooka. Vous avez 4 munitions, une fois que vous avez réussi à le toucher il ne vous reste plus qu’à regarder la fin du jeu ^^

Objets trouvés : trousse de soins (2) / Cartouche de fusil / Fusée / Bazooka
Objets utiliser : Fusée

BbaliKoon
BbaliKoon
Niveau 1
16 septembre 2002 à 20:03:07

ça va, pas trop dur le copier/coller du site
http://www.vg-center.net/jeux/survivalhorror/bhr/html/soluce/soluce.html ? : )

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Niveau 7
16 septembre 2002 à 20:04:26

C EST LA SOLUTION DE JILL!

PAS DU GARS!alors a qui on dit merci?

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Niveau 7
16 septembre 2002 à 20:06:08

oui et je te remerci de tout coeure!mais j ai fait sa parceque c est impossible de imprime!tandis que sur le forum on peut!et puis c est facil de trouver la soluse avec mon topic!

BbaliKoon
BbaliKoon
Niveau 1
16 septembre 2002 à 20:09:59

Bien sur que si, tu peut imprimer le site, il suffit de faire copier/coller (comme tu l´as si bien fait) et de mettre le texte dans le bloc notes, et hop ça imprime.

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Niveau 7
16 septembre 2002 à 20:16:23

soyer pas agressiffe!!!

je voulais juste vous le faire partager!

jesuissadik
jesuissadik
Niveau 10
16 septembre 2002 à 20:39:52

quand c´est comme ca on site ses sources
(merci www.vg-center.net)

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