voici un petit article que j'ai trouvé....une manière de rassuré les plus sceptique a propos de F1 2010...bonne lecture ;)
C’est (en principe) le 23 septembre prochain que débarquera dans nos contrées F1 2010 faisant suite à l’épisode 2009, sorti uniquement sur Wii. Cette édition 2010 développée par Codemasters sera disponible sur PS3 et Xbox 360 et l’éditeur nous promet une expérience encore jamais vue sur un jeu de formule 1.
Plus qu’une simple actualisation, F1 2010 apportera tout un tas de nouveautés tant sur le plan graphique qu’au niveau du gameplay.
Petit récapitulatif :
1. Le gameplay
Si le gameplay de F1 2009 avait fortement déçu, Paul Jeal, « Senior Producteur » nous promet une expérience authentique et la plus réaliste possible de la conduite d’une F1. Freinez trop tard, accélérez beaucoup trop tôt, et vous finirez votre course droit dans le mur. Conduire sans les aides ne sera pas difficile pour autant que l’on pilote le véhicule comme on le ferait sur une vraie piste. Il faudra donc adopter une conduite précise, minutieuse, la plus fluide possible et régler ses freinages et accélérations au maximum afin de ne pas partir à la faute.
Le transfert de masse a été étudié pour être aussi réaliste que sur une vraie F1.
Rouler hors de la piste aura la fâcheuse conséquence de projeter des gravillons sous votre voiture et d’abîmer celle-ci, rendant également les pneus sales et influençant par conséquence la conduite. Bloquer ses roues provoquera des vibrations et de la rigidité au niveau de la suspension ce qui entrainera une perte d’équilibre et une usure prématurée des pneus obligeant une rentrée aux stands.
2. L’effet de la météo et de la gomme
Codemasters est très fier d’annoncer qu’ils ont développé une nouvelle technologie pour rendre la piste de chaque circuit active. Pour faire simple, la surface de la piste évoluera tout au long du week-end en fonction de la météo et de l’usure des pneus. Au début de chaque week-end, chaque circuit sera ‘propre’. Ce qui signifie qu’il n’y a pas encore de caoutchouc déposé sur la piste par les voitures et que donc il y aura très peu d’adhérence. Pour argumenter ses déclarations, Codemasters nous propose de faire un tour de piste au début du week-end et de le comparer avec un tour lors de la course et ceci afin de se rendre compte de l’évolution. Les dépôts de caoutchouc, les petits débris éventuels possible, tout cela aura une grande influence sur l’adhérence et l’équilibre. Si la pluie vient s’abattre sur le circuit, celle-ci fait disparaitre les traces de caoutchouc et la piste redevient donc « propre ».
La pluie sera évidemment de la partie et aura des effets également sur la conduite. La piste sera d’abord grasse puis deviendra glissante et de nombreuses flaques d’eau se créeront. Lors d’un grand prix, le choix des pneus sera important en fonction de la météo. Il pourra par exemple pleuvoir lors des essais alors que le temps sera sec pour la course. Rester en piste avec de pneus de pluie sur une piste sèche vous fera par exemple perdre du temps.
3. Gestion des dégâts
Encore une fois, Codemasters promet des dégâts les plus réalistes jamais vu dans un jeu vidéo. Lors des crashs, les débris éclateront en mille morceaux et pourront provoquer des crevaisons. Lors d’un crash à faible vitesse, la roue restera attachée grâce au cable (comme dans la réalité) mais pourra s’envoler lors d’un crash à grande vitesse. Le modèle des dégâts aurait été l’accident subit par Robert Kubica au grand prix du Canada en 2007. Codemasters a visionné plus de 500 photos afin de retranscrire au maximum les effets de l’impact sur la carrosserie ainsi que la gestion des débris.
4. Arrêt aux stands
La rentrée aux stands ne sera pas gérée totalement par les joueurs, ceci afin d’éviter que des petits malins ne perturbent la course en créant des accidents. Le joueur aura droit à des statistiques en temps réel de la course et pourra régler sa voiture.
5. Intelligence artificielle
L’IA étant un point faible dans bon nombre de jeux de courses, celle-ci a été particulièrement soignée. Celle-ci ne sera pas agressive, les dépassements en F1 étant soumis à plusieurs règlements. Pas question donc de forcer le passage et de trop jouer des coudes avec son concurrent. Les joueurs contrôlés par l’IA essayeront donc de tenir leur position en suivant une trajectoire normale et sans commettre d’écart. Certains pilote seront plus à l’aise sur certains circuits. Felipe Massa aura par exemple beaucoup d’aisance pour tenter un dépassement sur les circuits d’Istanbul et de Valence. La relation avec son coéquipier d’écurie sera aussi influençable. Si on est deuxième dans la hiérarchie et que l’on termine plusieurs fois avant lui, on recevra en priorité les mises à jour de la voiture et ce comme dans la réalité.
6. Le mode carrière
Celui-ci se déroulera sur sept saisons. Codemasters a intégré un paddock dans lequel on côtoiera des journalistes et où l’on aura la possibilité de répondre ou non à leurs questions.
En résumé, si l’on en croit toutes les déclarations de l’éditeur, F1 2010 promet d’être un grand cru et indispensable pour tout amateur de ce sport mécanique.
Tout a été fait pour nous fournir une expérience de jeu ultime et la plus proche possible de la réalité. Ce qui lui manquera ? pas grand chose, si ce n’est de pouvoir pulvériser du champagne sur les spectateurs en cas de podium !