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Liste des sujets

creation paladin !!! oui mais quoi ?????

jeje87a
jeje87a
Niveau 7
22 juin 2003 à 20:08:23

salut a tous

je me suis cree un pala niv 11 et je voudrais savoir apres avoir lu de nombreuses faq quel est le mieux :

Le Zealot
L’Avenger :
L’Hammerdin
Le Smitadin
Le Fistadin
Le Missionnaire
Le Martyr
Le Chargedin

et aussi j ai pas tout comprit a ca :
Dextérité : voir note sur le block plus bas pour la Dextérité. faire en sorte de toujours avoir 75% de parade ( avec Holy Shield). Donc ajuster de temps en temps.

ca ve dire quoi ? ??

merci

Maverick_17
Maverick_17
Niveau 10
22 juin 2003 à 20:09:47

j aimerais bien voir un smitadin

Nerro
Nerro
Niveau 10
22 juin 2003 à 20:10:19

un conseil attend le 1.10 car les pouvoir vont beaucoup chager

chloruredeniarf
chloruredeniarf
Niveau 3
22 juin 2003 à 20:12:00

le truc pour le bouclier je croi qu´il parle d´un sort qui améliore le bouclier, pas oublier de l´amélioré de temps en temps...

sinon ca veut dire quio tou les nom la?

Maverick_17
Maverick_17
Niveau 10
22 juin 2003 à 20:14:57

c un paladin avec

Ferveur - Le Zealot
Vengance - L’Avenger
Marteau beni - L’Hammerdin
Coup Bouclier- Le Smitadin
Poing paradis- Le Fistadin
- Le Missionnaire
- Le Martyr
Charge - Le Chargedin

calyndra
calyndra
Niveau 8
22 juin 2003 à 20:24:27

Je croiyais que le pala poing du paradis cetais le fist fucker?

( oui je sais je sais =====> [ ] )

Maverick_17
Maverick_17
Niveau 10
22 juin 2003 à 20:34:37

c quoi le missionnaire je suppose que c conversion mais avec quelle aura?

et pour le martyr je suppose que c epine et sacrifice

jeje87a
jeje87a
Niveau 7
22 juin 2003 à 20:59:06

pour les courageux voici un extrait du guide voldor pris sur judgehype :

III. Les divers Paladin
Le Zealot : utilise en combinaison principale Zeal ( ferveur) comme aptitude de combat et Fanatisme comme aura offensive.
Atouts : frappe vite et bien ( touche souvent).
Faiblesses : ne frappe pas nécessairement très fort, connaît des problèmes en Hell face aux immunités physiques.
Aptitudes complémentaires :
Holly Shield ( Bouclier sacré) est nécessaire au moins jusqu’au niveau 10-11 ( sans bonus). Cette aptitude s’utilise juste avant un combat, on l’active et on remet l’aura. Son effet est temporaire et une fois activé il peut être utilisé en même temps qu’une aptitude de combat et d’une aura. . Au delà du niveau 11 on ne gagne presque plus sur le block du bouclier. A vous de voir si vous voulez l’augmenter après cette limite pour augmenter la défense de votre bouclier.

Il peut être intéressant de développer dans un 2° temps vengeance dans une moindre mesure pour pouvoir faire face aux immunes physiques. Mais n’oublier pas que les 3 aptitudes précédentes, indispensable à tout bon zealot, consomment déjà un soixantaine de points ( en comptant les pré-requis).

Caractéristiques : Ferveur ( 20)
+200% attack
donne 5 coups
cout en mana : 2
Fanatisme(20)
+ 135% attack ( toute la coterie en profite)
+35% increased attack speed ( toute la coterie)
+373% dommages ( Les membres de la coterie ne bénéficient pas de tout ce bonus mais que d’un bonus partiel)
portée 7.4
Bouclier Sacré ( 11)
Durée 130 secondes
+ 175% en défense pour le bouclier seulement
+ 31% de chances de parade pour le bouclier
+ 26-29 au dommage avec smite ( frapper)

coût total des pré-requis : 8

L’Avenger : utilise en combinaison principale Vengeance comme aptitude de combat et Conviction comme aura offensive.
Atouts : frappe très fort.
Faiblesses : consomme énormément de mana, mana leech et +x% mana recovery nécessaire. Les items increased Attack Rating très utiles également ( pour mieux toucher). La vitesse d’attaque dépend directement de l’équipement. Les items qui ignorent la défense sont les bienvenues.

Aptitudes complémentaires :
Holly Shield ( Bouclier sacré) est nécessaire au moins jusqu’au niveau 10-11 ( sans bonus). Cette aptitude s’utilise juste avant un combat, on l’active et on remet l’aura. Son effet est temporaire et une fois activé il peut être utilisé en même temps qu’une aptitude de combat et d’une aura. . Au delà du niveau 11 on ne gagne presque plus sur le block du bouclier. A vous de voir si vous voulez l’augmenter après cette limite pour augmenter la défense de votre bouclier.

Il est à mon avis nécessaire de développer également Zeal ( ferveur) au moins jusqu’au niveau 4 pour pouvoir leecher plus rapidement quand on est manque de mana. On swap alors de Vengenace à Zeal pour refaire le plein

Caractéristiques :
Vengeance(20)
+184% dommage/élément ( foudre, feu,glace) =>+552% de dommage au total
durée d’immobilisation 12.6 s
+ 210 % à l’attack
coût en mana : 8.7
Conviction(20)
- 90% défense sur les monstres
-135% sur toutes les résistances des monstres
portée : 13.3
Bouclier Sacré ( 11)
Durée 130 secondes
+ 175% en défense pour le bouclier seulement
+ 31% de chances de parade pour le bouclier
+ 26-29 au dommage avec smite ( frapper)
Ferveur ( 4)
+40% attack
donne 5 coups
cout en mana : 2
coût total des pré-requis : 9

exemple de dégats :
Disons que vous avez une arme qui fait 65-100 de dommage et 125 en force, avec vengeance niveau 20.
for = 125
65-100 arme + ( 125 for) = 146-225 de dommage physique
184% feu +184% froid + 184% foudre = 552% de dommage d’élément
( 146-225) x 552% = 805-1242 d’élément
805-1242 élément + 146-225 physique = 951-1467 total.
Maintenant si vous rencontrez un monstre qui a 50% de résistance à la foudre, les 552% de dommage supplémentaires aux éléments diminuent de 50 et passent à 502% de dommage supplémentaires . ..
Combiné avec Conviction(20),Combien faites vous vraiment ? ( toujours sur le même monstre avec le même équipement)
Conviction(20) = -125 = monstre avec-125 resists.
-125 en feu / froid / foudre = +375% de dommage d’élément
552% + 375% = 927% de dommage d’élément
( 146-225) x 927% = 1353-2086 d’élément
1353-2086 élément + 146-225 physique = 1499-2311 total.

Pas mal pour une arme de 65-100 comme dégâts de base.

L’Hammerdin : utilise en combinaison principale Marteau Beni comme aptitude de combat et Concentration comme aura offensive. C’est la version ‘sorcière’ du paladin
Atouts : tape fort et à distance.
Faiblesses : consomme énormément de mana, mana leech et +X% mana recovery nécessaire. Doit investir des points dans l’énergie au détriment du reste. Prise en main du Marteau pas évidente. Doit trouvé des items de fast cast pour augmenter la vitesse des sorts.

Aptitudes complémentaires :
Holly Shield ( Bouclier sacré) est nécessaire au moins jusqu’au niveau 10-11 ( sans bonus). Cette aptitude s’utilise juste avant un combat, on l’active et on remet l’aura. Son effet est temporaire et une fois activé il peut être utilisé en même temps qu’une aptitude de combat et d’une aura. . Au delà du niveau 11 on ne gagne presque plus sur le block du bouclier. A vous de voir si vous voulez l’augmenter après cette limite pour augmenter la défense de votre bouclier.

Caractéristiques :
Marteau Bénie ( 20)
164-168 dommage par marteau ( traverse les ennemis)
+150% dommage sur les morts vivants
coût en mana : 9.7

Concentration(20)
+345% de dommage ( fonctionne sur les dommage du marteau, c’est l’intérêt)
portée : 32.6

Bouclier Sacré ( 11)
Durée 130 secondes
+ 175% en défense pour le bouclier seulement
+ 31% de chances de parade pour le bouclier
+ 26-29 au dommage avec smite ( frapper)

coût total des pré requis : 5

Comment lancer les marteaux ?

L’art de jeter les marteaux ne doit pas être négliger et avec un peu d’entraînement
cela devient une arme redoutable.
Le marteau commence sa course sur la gauche du paladin à 9 heures et tourne dans le sens des aiguilles d’un montre en faisant des cercles de plus en plus grand. De fait, la manière la plus efficace pour faire un maximum de dégât est de rester immobile derrière et légèrement sur la gauche du groupe de monstre lorsque vous jeter vos marteaux, à peu prés à 7h30-8h ( Cf schéma).

M monster
P palouf M
P

Vous ne pouvez pas toujours rester en place mais puisque les marteaux tournent autour de vous en s’éloignant il vous suffit de garder cela à l’esprit et de reculer enligne avec les monstres ( Cf schéma)

P

M

N’oubliez pas que si vous lancer des marteaux et que vous bougez en même temps les marteaux vous se comporter comme suit :

H hammer
P palouf H
H P H
H
le paladin bouge dans ce sens ->

Cela peut être énervant et dangereux car si vous ne faites pas attention vous risquez de vous retrouver au milieux des monstres… et pas vos marteaux

Notes sur la mana.

Pour les problèmes de mana, 2 solutions, les vulpines ( nightsmoke, . ..) et/ou rédemption, vulpine étant bien mieux car en combat, faire rédemption n´est pas très pratique.

Le Smitadin : Smite ( frapper) et Holly Shield(Bouclier Sacré), concentration est l’aura offensive idéale ( plus recherchée en coopé, si vous jouez solo prenez fanatisme).

Atouts : touche à tous les coups et assomme l’adversaire.
Faiblesses : consomme peu de mana et le leech est impossible ( mana ou vie : aie). Il est parfois difficile de gérer les groupes d’ennemis. De plus le Knock Back ( riposter = quand tu frappes l’ennemi recule) parfois pénible.
Aptitudes complémentaires :
Il peut être intéressant de mettre quelque points dans rédemption pour le régénération de mana après le combat. Mais attention le cout de pré requis est quand même de 5 ou d’en méditation qui à un coût de prereq moindre et qui profite à tous le monde dans la coterie.
Holly shock peut être une aura intéressante, mais je n’ai pas testé. A voir.

Caractéristiques :
Smite ( 20)
+300% dommage sur les morts vivants
étourdi les ennemis pendant 4.4 s
coût en mana : 2

Concentration(20)
+345% de dommage
portée : 32.6

Bouclier Sacré ( 20)
Durée 220 secondes
+ 310% en défense pour le bouclier seulement
+ 35% de chances de parade pour le bouclier
+ 57-60 au dommage avec smite ( frapper)

coût total des prérequis : 7

Méditation(1)
+300% récupération plus rapide de la mana ( +25% par pts supplémentaires)
coût de préreq : 2
exemple de dégâts :

-un bouclier Royal ( dmg 24-32)
-HS au level 20 ( dmg +57min/+60max) => total des dmg 81 Min -92 Max
-Smite au level 20 ( +300% de dmg)
-Concentration 20 ( +345 % de dmg)
81 + 300%+345% = 603 Min
92 + 300%+345% = 685 Max

Notes sur la vitesse de l’arme

La vitesse à laquelle frappe le bouclier est celle de l’arme que l’on porte, tandis que les dégâts, eux sont bien ceux du bouclier. Il est donc intéressant de prendre une arme rapide ( même si elle ne fait pas de dégât). En fait l’autre moyen d’augmenter les dégâts avec smite ( plutôt que d’augmenter les aptitudes et les dégâts de bouclier) est d’augmenter sa vitesse d’attaque. Mais il faut savoir qu’il y a une limite à cette vitesse et qu’au delà ça ne sert plus à rien de chercher à booster la vitesses de l’arme. Cette limite étant égale à 1 coup tout les 6 frames.(le jeu est en 24 fps).

Pour taper à 6fps il faut donc un facteur de vitesse de 75% ( 24fps - 75% = 6fps). Cependant on se rend compte qu’un facteur F de 72% suffit pour frapper à 6fps ( du aux arrondis de calcul). Donc notre objectif est d’atteindre ces 72% de facteur de modification de la vitesse.

Pour les matheux, la formule qui donne F est :

F = ( -vitesse de l´arme) + ( vitesse fana)+ IAS/(1+IAS/120).

IAS étant la somme des modificateur de vitesse des différents items
Remarque : IAS = Increased Attack Speed autrement dit augment la vitesse d’attaque

Mais alors comment faire pour atteindre , ces 72%?

Ne soyons pas idiots et prenons l’arme la plus rapide : une arme [-30%] ( à ce jour, je connais que cutlass et phase blade qui ont ça.)

Maintenant il faut savoir quels bonus d’attaque je dois porter en fonction du niveau de mon aura de fanatisme.

J’ai résumé les calculs dans le tableau suivant :

Niveau de Fanatisme + % Speed grace à fanatisme IAS necessaire pour atteindre les 72% avec une arme -30
0 0 65
1 14 37
2 18 30
3 20 27
4 23 23
5 25 20
6 26 19
7 27 18
8 28 16
9 29 15
10 30 14
11 31 13
12 31 13
13 32 11
14 33 10
15 33 10
16 34 9
17 34 9
18 34 9
19 34 9
20 35 8

A la lecture du tableau on se rend donc compte qu’il est possible de se passer de fanatisme en trouvant 65 de IAS. Cela a l´avantage de pouvoir utiliser concentration plus intéressant en coope avec un mixe ultérieur possible avec Blessed Hammer. J´ai donc l´impression que l´arme ultime, c’est une phase blade avec 6 sockets dont 3 SHAE et le reste ce que l´on veut ce qui est vraiment pas mal

Notes sur la mana.

Pour les problèmes de mana, 2 solutions, les vulpines ( nightsmoke, . ..) et/ou rédemption, vulpine étant bien mieux car en combat, faire rédemption n´est pas très pratique.

jeje87a
jeje87a
Niveau 7
22 juin 2003 à 20:59:48

Le Fistadin : Fist Of Heaven ( Poing du Paradis) et conviction
Atouts : fait de gros dommage à la foudre
Faiblesses : sérieux problème sur les monstres insensible à la foudre ! C’est un gouffre en mana. Impossible a jouer … sauf en double avec un Avenger à cause des Immune to lightning en Nightmare et en Hell …

Aptitudes complémentaires

Holly Shield ( Bouclier sacré) est nécessaire au moins jusqu’au niveau 10-11 ( sans bonus). Cette aptitude s’utilise juste avant un combat, on l’active et on remet l’aura. Son effet est temporaire et une fois activé il peut être utilisé en même temps qu’une aptitude de combat et d’une aura. . Au delà du niveau 11 on ne gagne presque plus sur le block du bouclier. A vous de voir si vous voulez l’augmenter après cette limite pour augmenter la défense de votre bouclier.

Rédemption ou Méditation : vitale pour refaire le plein de mana

Caractéristiques :
Fist Of Heaven ( 20)
675-725 dommage par la foudre
226-236 dégâts de ligthning bolt
coût en mana : 25
Conviction(20)
- 90% défense sur les monstres
-135% sur toutes les résistances des monstres
portée : 13.3
Bouclier Sacré ( 11)
Durée 130 secondes
+ 175% en défense pour le bouclier seulement
+ 31% de chances de parade pour le bouclier
+ 26-29 au dommage avec smite ( frapper)

Rédemption ( 10)
71% chance de rédemption
70 HP et 70 MP de récupérer par corps

coût total des pré requis : 17 ( ouf ça fait beaucoup)

Le Missionnaire : utilise principalement Conversion comme aptitude de combat et Thorn ( Epine) comme aura principale .
Atouts : s’aide des monstres pour les tuer en les convertissant. N’as pas besoin d’une armure avec beaucoup de défense puisque le principe est de se faire toucher pour faire des dégâts. Mais surtout plutôt de faire toucher les autres.
Faiblesses : difficile de survivre en hell si l’on est pas un tank en vitalité. Les monstres tué par les convertis ne donnent pas d’XP.

Aptitudes complémentaires :

Rédemption : vitale pour refaire le plein de vie

Caractéristiques :
Conversion ( 16)
40% de chance de convertir le monstre sur un coup réussi
durée : 16s

Thorn(20)
-1010% des dommages subis rendu à l’adversaire
portée : 32.6

Rédemption ( 20)
85% chance de rédemption
120 HP et 120 MP de récupérer par corps

coût total des pré requis : 8

Le Martyr : utilise principalement Sacrifice comme aptitude de combat et défiance ou fanatisme selon qu’il veut être plutôt offensif ou défensif
Atouts : fait beaucoup de dégâts.

Faiblesses : doit faire beaucoup de leech de vie pour ne pas mourir de ses propres coups

Aptitudes complémentaires :

Holly Shield ( Bouclier sacré) est nécessaire pour augmenter la défense du paladin et son bloc. Pour un martyre il ne faut pas hésiter à pousser cette skill à son maximum.

Prière ou Rédemption : vitale pour refaire le plein de vie

Caractéristiques :
Sacrifice(20)
+408% dommage
+115% attack rating
8% de drainé à chaque coup ( vous perdez de la vie à chaque coup)

Bouclier Sacré ( 20)
Durée 220 secondes
+ 310% en défense pour le bouclier seulement
+ 35% de chances de parade pour le bouclier
+ 57-60 au dommage avec smite ( frapper)

Fanatisme(20)
+ 135% attack ( toute la coterie en profite)
+35% increased attack speed ( toute la coterie)
+373% dommages ( Les membres de la coterie ne bénéficient pas de tout ce bonus mais que d’un bonus partiel)
portée 7.4
ou
Défiance(20)

+260% défense totale
portée : 32.6

coût total des pré requis : 8 ou 4

Le Chargedin : utilise principalement Charge comme aptitude de combat et concentration ou fanatisme selon les besoins de la coterie.
Atouts : fait beaucoup de dégâts.

Faiblesses : pas évident contre les groupes de monstres, et nécessite beaucoup de mana. Il faut souvent faire du ping pong entre les monstres pour avoir suffisamment d’élan pour frapper ceux ci.

Aptitudes complémentaires :

Holly Shield ( Bouclier sacré) est nécessaire au moins jusqu’au niveau 10-11 ( sans bonus). Cette aptitude s’utilise juste avant un combat, on l’active et on remet l’aura. Son effet est temporaire et une fois activé il peut être utilisé en même temps qu’une aptitude de combat et d’une aura. . Au delà du niveau 11 on ne gagne presque plus sur le block du bouclier. A vous de voir si vous voulez l’augmenter après cette limite pour augmenter la défense de votre bouclier.

Rédemption ou méditation : pour refaire le plein de mana

Caractéristiques :
Charge(20)
+575% dommage
+335% attack rating

Bouclier Sacré ( 11)
Durée 130 secondes
+ 175% en défense pour le bouclier seulement
+ 31% de chances de parade pour le bouclier
+ 26-29 au dommage avec smite ( frapper)

Fanatisme(20)
+ 135% attack ( toute la coterie en profite)
+35% increased attack speed ( toute la coterie)
+373% dommages ( Les membres de la coterie ne bénéficient pas de tout ce bonus mais que d’un bonus partiel)
portée 7.4

coût total des pré requis : 7

et voila toutt ce qu il faut savoir sur les paladins

l autre passage que je comprend po ( merci de m expliquer :

• Note sur le Block

La probabilité de bloquer ( proba calculée si le monstre réussi à vous toucher malgré votre défense) se calcule de la manière suivante :

Proba = %de Block du bouclier * ( Dex-15)/ lvl*2

Donc au vue des stats de départ et des block de bouclier si l’on veut un bloc au maximum ( 75%) il faut investir ( en moyenne) 2pts de DEX par level gagné ! C’est donc ce que je préconise pour : Le zealot, l’avenger, le mart

et il dit :

Tout paladin doit utiliser Holly Shield ( entendre Bouclier Sacré) au moins au niveau 10

c quoi holly shield ? ??

merci a vous

ps : je v pas attendre la 1.10, depuis le temps qu on en perle, personne n a la date de sortie alors . ...

meuhmeuh3
meuhmeuh3
Niveau 9
22 juin 2003 à 21:43:48

bon,moi ce guide,je laime pas ben ben,il decrit plusieurs ajacent de paladins(ajacant=pouvoir qui va bien avec tel pouvoir)habituellement,un pal possde deux des categories que tu as dis

calyndra
calyndra
Niveau 8
22 juin 2003 à 21:58:21

C pas pour dire jaja, mais mettre le lien cplus facile : )

meuhmeuh3
meuhmeuh3
Niveau 9
22 juin 2003 à 22:07:05

ta plusieurs choix a faire...sauf que tu devrais ôter le smithadin(bien utile de etourdir les boss mais pas question davoir ca comme attaque principal,lent et faut trouver un super bouclier pour faire de dmg...pas evident au debut,juste UTILE)et le hammerdin(car le marteau sacré nest pas tres puissant,p-e avec la patch,mais la tu-suite,cest pas full hot)

il ny que trois attaque que le paladin peut utiliser principalement:
vengeance(dmg de feu,froid,foudre)
les+:tres puissant et tue les ins. blessures sans prob.
les-:quand tu tattaque a des ins.(au feu/froid ou/foudre)tu rencontre de sérieux prob.,ta force est extrement affaiblit,si juste ex:la bete est juste imm.au feu,ca va,mais mais par exemple au feu/froid,il ne reste que la foudre...tu frappe pas tres fort,serait-bien de mettre quek pts en epines pour se faire toucher et quol creve,ou un pts en concentration/fanatisme(1des2)
ferveur(tattaque super vite)
les+:tu leech vite et bien,tattaque plusieurs monstres en meme temps(si tu est entouré de plusieurs déchus par exemple,si tu a une arme assez forte,ben un coup(un coup egal 5 coup)tu peut tuer 5 monstres,comparé au autre attaque,ce nest que un par un)
sacrifice(tu frappe plus fort mais a chaque coup tu perd 8%de ta vie)
les+:tu frappera aussi fort qu´avec vengeance
les-:les ins. blessures,naturellement le moins 8%de vie a chaque coup,essaie de te trouver au debut lanneau de CATHAN qui vole de la vie

meuhmeuh3
meuhmeuh3
Niveau 9
22 juin 2003 à 22:29:53

les attaques secondaires:

poing du paradis:seul attaque de loin du pal, QUI EST BONNE(boule sacrée et marteau béni ne sont pas full hot)si un env. eclair par exemple est la tu lattque de loin,ou mage qui te fais chier...genre linvocateur ; P,tu tire ca de loin,mais tu dois tapprocher si tu possde laura conviction pour quil le touche
les+:tu est un tres bon c-a-c et tu possde un tres bon sort
les-:les ins.aux elements sen foutront

charge:tu cours tres vite vers le monstre touché, il est repoussé
les+:le monstre est empeché de te toucher, car il est repoussé,et ca fait de tres gros dmg si tu possde une armes a deux mains,et peut etre utile si tu clique de lautre coté dun groupe de monstre(pas au travers)et tu pourra courir tres vite si tu clique ak le piton droite,ca fait courir vite
les-:attaque qun seul monstres a la fois,parfois cest lent

frapper(coup de bouclier):frappe un monstre avec ton bouclier et letourdit
les+:etourdit un monstre,et si tu as mit des pts en bouclier sacré,ca frappe plus fort,accote un monstre apres un mur,il ne bougera pas et ton merc ou allié pourra tuer le monstre
les-:ne leech pas avec le bouclier,plus utile que charge mais pas de gros dmg

bouclier sacré:augmente les capacités de ton bouclier et les dmg de frapper
les+:ben,ca augmente les capacités de ton bouclier
les-:coute un peu de mana au debut

marteau béni:lance un marteau qui tourne autour de toi
les+:sort pour frapper dassez loin,attaque particulierement les morts-vivants
les-:frappe pas bcp

boule sacrée:lance un espece d´orb qui n´afecte que les morts-vivants
les+:sort pour frapper de loin,rejenere tes allié si tu les vise
les-:frappe que les morts-vivants,nest pas tres puissant

conversion:converse un ennemi pendant un instant
les+:tas des amis avec toé pour frapper,il possede tes auras quand ils sont dans ton camp
les-:a peit lvl,difficile de corrompre kk1,souvent tu fini par tuer le monstre avant de le corrompre

meuhmeuh3
meuhmeuh3
Niveau 9
22 juin 2003 à 22:54:20

les auras principals:

fanatisme:augmente le dmg et fait frapper plus vite
va bien avec:ferveur; fait frapper SUPER vite
vengeance; frappe plus vite que avec conviction,mais moins fort,a vous de choisir,si tu rencontre des ins.element ben tu pourra les frapper avec fanatisme quand meme
sacrifice; fait frapper super fort,et plus vite que la normal
frapper;surment le meilleur aura pour cette apt.,fait frapper plus fort et plus vite,avec herald of Zakarum,jattaque jusqua 550-6700
charge;fait frapper SUPER fort
conversion:lui il est moitié moitié,changer daura pour que quand vous toucher le monstre, quil ne perd pas trop de vie pour se battre apres,mais si vous avez fana apres les avoir convertis,ils frapperont tres bien

conviction:diminue les resistances et la defense de ceux dans son yard
va ben avec:vengeance;fait des dmg de fou!
poing du paradis;pareil que vengeance
conversion;améliore que les mages,certains archers et ennemies attaquand de loin,et vu que vous frapper avec conversion au lieu de vengeance,et bien coviction naméliorerra pas votre attaque,donc le monstre ne perdra presque pas de vie
n´améliore pas les autres sortes d´attaque tel charge et frapper,mais cest quand meme bien de toucher les monstres avec ces apt. car conviction diminue ussi la defense...

epines:renvoie les dmg physiques
va ben avec:sacrifice;tant qua avoir l´aura qui est quand onmm perd de la vie,autant avoir lattaque aussi,si vous avez les deux,ayez BCP de vie
vengeance;si vous rencontrez les ins.element, laisez les vous toucher
conversion:attention que les futurs convertis ne vous touchent pas,mais apres,meme si ils nont frapper personne,ils ont du se faire tuer,donc ils font des dmg a long terme...;)
va mal avec:ferveur;epines est fait pour renvoyez les dmg quon recoit,vous devez laisser le temps aux ennemies de vous toiucher alors,et ce nest pas le cas avec ferveur
charge;repousse l´ennemi,alors il ne vous touche pas
frapper;etourdis lennemi,qui ne vous touche donc pas

d´autres auras peuvent considérés bons,comme concentration(ajacé avec marteau béni,parait que cest bon)etc...
le reste des auras ne sont que secondaires et aident aux différent endroits ex:salut:devant monstres utilisant bcp de magie,gel celestre:ralentis fortement les ennemis,ca et frapper,et le monstre ne pourra jamais vous toucher,mais ca prendra du temps a la tuer

jespre avoir aider, slut futur compagnon du Zakarum

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