Je vais préciser un peu ton propos (je l'annonce, ça va être long, mais j'ai essayé de décrire tous les avantages du Drell, pour mieux comprendre le perso):
- L'esquive du drell donne 25% de réduction aux dégâts, si on additionne ça avec Rupture, il se prend très peu de dégâts dans les moments critiques.
- La meilleure façon de le jouer est de rester mobile tout le temps: en utilisant un modulateur d'adrénaline 3 (si vous prenez le rang 5b de fitness, vous vous déplacez 50% plus vites que la normale).
Vous pourrez aisément esquivez les tourelles de cerberus rien qu'en traversant la salle!
Les geths, qui paralysent souvent les joueurs quand ils attaquent sont de loin la faction la plus difficile avec laquelle jouer ce personnage.
- Télékinésie est un bon pouvoir, surtout au rang 6, mais il nécessite l'acolyte pour être vraiment utile à partir des parties Or.
Reste que dans toutes les difficultés, il est très utile d'avoir 3 point dedans pour éloigner les abominations ou enlever le bouclier des gardiens.
Il ne s'agit cependant pas d'un pouvoir très utile sur le Drell adepte y compris dans ces conditions: Rupture peut immobiliser brièvement les mêmes ennemis que Télékinésie, et en plus vous donne 40% de réduction au dégâts maximum.
Avec une vitesse de rechargement rapide, il est peut être préférable d'utiliser Rupture plutôt que Télékinésie.
-Rupture passe à travers les boucliers des gardiens, et immobilise toutes les cibles en vous donnant une réduction aux dégâts.
Le dernier rang donne un bonus aux dégâts de Rupture de 75% contre les barrières et les armures ou une réduction aux dégâts de 40%.
Pour les joueurs les plus pressés, il est de loin préférable de choisir les dégâts supplémentaires: avec les passifs des Drell, les dégâts sont faramineux et les armures des Brutes fondent en Or. Quand on sait comment éviter les balles, c'est l'option à prendre.
- Quant aux bombes à fragmentation, sur les adeptes, l'option des dégâts supplémentaires est à méditer.
Les 100% de dégâts ne s'appliquent pas forcément au cibles "en lévitation", mais à toutes les cibles qui ont été toucher par une ataque biotique (qui n'a pas encore exploser).
Vous perdez 2 grenades, mais gagnez 100% de dégâts en plus. Sachant que pour jouer le Drell en Or, être mobile est important, et donc que vous pouvez faire le plein de grenade très souvent, ce choix est envisageable.
Je conseille quand même de prendre les grenades supplémentaires si jamais vous ne possédez pas Capacité en Grenade 5. Ce personnage à vraiment besoin d'au moins 4 grenades, car il repose quasiment que sur elle pour exceller.
Les bombes à fragmentations peuvent aussi exploser plusieurs combo (selon le nombre d'éclat d'obus, 3 max), avec l'aire de Rupture et de la chance, vous en ferez d'une pierre deux coups. L'éclat d'obus en plus aide à maximiser les chances que ça se produise, et apporte encore plus de chaos au champs de bataille
- Les munitions à distorsion sont un régal sur ce personnage: Rupture ne peux pas louper, sauf s'il y a un obstacle entre vous et la cible, et peux faire de très bon dégâts. Les munitions à distorsions donne un bonus aux dégâts biotique de Rupture.
De plus, grâce au très bon passifs des Drell, même en privilégiant les pouvoirs, si vous prenez le rang 6 dédiés aux armes, vous aurez toujours 22,5% de bonus aux armes (l'équivalent des Humains).
En s'équipant d'une arme puissante, le Drell devient très polyvalent. En absence de très bonnes armes, l'apport est peut-être négligeable.
- La fitness au rang 6 n'est pas nécessaire, mais je conseille quand même de la mettre. Par contre, avoir au moins 3 rang attribuer est un must: l'avantage du Drell étant sa vitesse, vous avez au moins besoin des 10% de vitesse supplémentaire que procure ces 3 premier rang.
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Le build proposé par FM- est un bon build je pense.
Pour le Porte étendard, copier coller ce build est aussi une bonne idée (charge pour dégâts des pouvoirs et rayon, le dernier choix importe peu).
En espérant que ça aide
Et merci à vous d'avoir tout lu 