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Plus de finish moves?

Hyasous
Hyasous
Niveau 10
25 mars 2011 à 11:51:53

Et ça peut devenir lourd si t'a 6 loup a buter.

nicaram
nicaram
Niveau 10
25 mars 2011 à 12:06:51

Pourquoi pas mettre des fatalités comme dans Mortal combat pendant qu'y y sont. Le coup (excellent) du chinois qui te décapite avec son chapeau en paille :rire: .

Capouetdu42120
Capouetdu42120
Niveau 7
26 mars 2011 à 12:32:28

calmos les gens ^^ je disais ça en rigolant ! lol

Hyasous
Hyasous
Niveau 10
26 mars 2011 à 13:04:01

Je n'ai rien dit contre toi. :oui:

Annihilus
Annihilus
Niveau 41
26 mars 2011 à 13:20:58

Faire des Finish moves à la witcher, j'suis d'accord. Déclenchement en fonction de l'état de l'ennemi, pas de sa santé.

Capouetdu42120
Capouetdu42120
Niveau 7
27 mars 2011 à 11:12:02

d'accord aussi, si à chaque fois faut que l'ennemie soit a moitié crevé pour le terrasser, c'est pas drôle ! et sa retire du réalisme é_é

si il faisait les finish quand le gars a quasi plus de santé, se fera comme mortal kombat !!! fatality *o*

Evil-Empire
Evil-Empire
Niveau 32
27 mars 2011 à 13:57:16

J'imagine bien mon Nordique se transformer en dragon pour bouffer le haut de son ennemi comme Liu Kang dans Mortal Kombat II! :rire:

Ou le retour du gang de séductrices comme à Anvil avec une scène tu en verrais une embrasser un type qui se met à gonfler jusqu'à exploser.^^ :noel:

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Annihilus
Annihilus
Niveau 41
27 mars 2011 à 13:59:20

Un point qui serait cool à développer, c'est de par exemple, préparer notre finish move, je m'explique :

Imaginons que nous sommes un redoutable guerrier, et qu'en face, nous avons un mec encore plusse bourrin que nous. On pourrait, par exemple, lâchement empoisonner sa nourriture.. :hap:

Mais c'est trop pousser, et niveau script, ça serait le bordel à négocier. Tellemetn d'include et de variable.. :-(

Own3dbySquirrel
Own3dbySquirrel
Niveau 10
27 mars 2011 à 14:05:31

Je comprends pas trop ce que tu veux dire , parce que bon , quand un mec se fait décapiter, qu'il soit empoisonné ou pas ça change pas grand chose pour lui.

Autant si il est empoisonné, ça peut avoir des effets visibles lors du combat ( genre il titube ), mais lors du finish move, c'est pas franchement différent ( surtout que le finish ne dure pas très longtemps ).

Annihilus
Annihilus
Niveau 41
27 mars 2011 à 14:27:24

J'ai étudié le "fonctionnement" interne de the Witcher, donc, je vais t'expliquer :

Tu as deux bstat (base-stat) :
- Le premier concerne les stats de base du pnj (que ça soit le loup, ou un brigand, ou le boss de fin de jeu), elle sont invariables et constituent la base de calcul de la routine de combat (ruotine = calcul répétitif)
- Le second correspond aux affectations d'états (douleur/paralysie/brûlure..) et sont influencées par les stats du pnj.
Par exemple, si un pnj possède une résistance de x% à la douleur, lors d'un coup qui a un istat (item-stat) de x% de chance de déclencher une douleur, une routine de calcul va alors se déclencher pour calculer la probabilité de lui infliger le statut "douleur".

Une fois ce calcul effectué, le pnj va -ou non - rentrer en statu "douleur", et au prochain coup, tu auras une seconde routine de calcul qui fera une condition sur un déclenchement de finish move.

Le système pourrait être appliqué également dans Skyrim.

Evil-Empire
Evil-Empire
Niveau 32
28 mars 2011 à 19:34:28

Ca m'a l'air d'être une bonne idée surtout si on peut l'influencer avec la magie. :oui: :-)

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