Salut cher amis Forumeur.
J'ai cherché, j'ai pas vu de tuto sur ça(Je crois.
), donc je me permet aujourd'hui, de faire un tuto sur les avantages et désavantages des races.
Ce topic s'adresse au débutant qui n'arrive pas à choisir leur race.
Pour commencer, quelques précisions sur votre choix :
1) L'apparence de votre perso n'aura aucune influence sur vos action.
2) Dans Skyrim, c'est pas comme dans morro ou obli, le sexe de votre personnage n'aura aucune influence sur vos stats de départ. Pour info, dans morro ou obli, selon le sexe de votre perso, vous aurez des stats différent, l'elfe noir de sexe masculin aura plus de force mais l'elfe noir de sexe féminin aura plus d'intelligence.
3) Le choix de la race, du moins pour moi, est surtout décisive de par ses pouvoir!
Les stats de prédilection de chaque race est facilement ratrappable.
4) Il y a 18 compétences, tous commencer à 15 sauf pour les races qui ont des bonus, qui a pour effet d'augmenter leur compétences.
Alors commençons!
1ère race : L'argonien, ils sont originaire du Marais noir, ils ressemblent à des lézard, avec des algues sur la tête, la plupart travaillent au quai, mais certains deviennent des assassin, pour la confrérie noir, VIVE SITHIS!
Stats de départ :
15partout dans les compétences de combat.
+5 Dans les compétences du furtivité, d'armure légère, d'altération, de guérison ainsi que de vol à la tire.
+10 dans la compétence de crochetage.
Si vous comptez sur le RP, l'argonien sera parfait pour un Mage-voleur.
Passons maitenant à son pouvoir, un magnifique pouvoir, qui vous aidera dans les moment difficile ou les combat long.
Je veux bien sur parler de la bénédiction du Hist, qui permet à ces sublime lézard de régénerer leur santé 10fois plus vite que la normal, pouvoir utile tout au long de votre périple.
A côté de ça il peut nager dans l'eau sans jamais ce noyer et il bénéficie de 50% de résistance à la magie.
2ème race : Les bretons, originaire de Hauteroche, ils sont pour la plupart des mages accomplis, les autres sont des marchands!
Stats de départ :
15 partout dans les compétence guerrier.
+5 dans les compétences d'alchimie, d'éloquence, d'altération, de guérison et d'illusion.
+10 dans la compétence de conjuration.
Si vous suivez le RP, le breton sera parfait pour faire un mage vois un nécromencien, qui porte des robe de mage, des sorts d'altération pour se protéger, des sorts de guérison pour les barrière et pour se défendre, l'illusion ainsi que la conjuration, un peu de destrucion bien entendu.
Son pouvoirs est utile aussi, combinée a la pierre de l'atronach...
Son pouvoir "Peau de dragon" lui permet d'absorber 50% des sorts offensif pendant 1minute. (Quand votre perso absorbe des sorts, ça ce transforme en magie!
)
Il bénéficie aussi de 20% de résistance à la magie!
Il commence aussi avec un sort de conjuration! La convocation de Familier, un loup.
3ème race : Elfes des bois, ils sont originaire de Val-Boisé, la plupart sont archer.
Stats de départ :
+10 Dans la compétence d'archerie.
+5 Dans les compétences d'armure légère, de vol à la tire, de crochetage, de furtivité ainsi que celle d'alchimie.
Rien dans les compétence de magie.
Si vous suivez le role play, les bosmers(Autre noms des elfes des bois) feront de parfait archer, ils auront aussi de grande capacité de vol!
Passons mai'nan au pouvoir, pas très utile, il fait d'un animal votre allié pendant 1minute, le désavantage c'est que jamais des ours vous attaqueront a deux, ou des mammouth, rien de tout ça a part les loup, donc inutile!
La pouvoir se nomme "Langue Bestiale".
Il bénéficie aussi de 50% de résistance aux maladies ainsi qu'aux poisons.
4ème race : Les Aldmers, ou Haut Elfe, sont originaire de l' Archipel de l'Automne
Ce sont des mages pour la plupart, et les aut'res sont des mages pour le compte des Thalmors.
Stats de départ :
+10 dans la compétence d'illusion.
+5 dans toutes les autres compétences de magie.
15partout dans les compétences de voleur et de guerrier.
Si vous suivez le role play, votre Aldmers sera parfait pour incarner un mage un full mage!
Il portera des robe.
Il bénéficie de 50points de magie supplémentaire, donc au lieu d'avoir 100pts de magie comme les autres race, il commencera avec 150pts de magie!
Son pouvoir, "Pouvoir Régalien" lui permet de regénérer sa magie 50% plus vite que la normal, utile pour les combat assez long et que vous n'avez pas de potions de magie! 
Il commencer aussi avec un sort d'illusion, furie, sort super utile, ce soirt vous permet de rendre les ennemies fou, il attaqueront vous ou leur alliés, les personne les plus proches en gros.
5ème race : L'elfe noir, ou dunmer, originaire de Morrowind! Cela vous rappellera surement de bon souvenir!
Ils sont entassé dans le quartier gris à vendeume, d'autre sont fermier, mage ou marchand.
Stats de départ :
15partout dans les compétences de guerre.
+10 dans la compétences destruction
+5 d'Alchimie, d'Altération, d'Armure légère, de Furtivité et d'Illusion.
Si vous suivez le RP, votre elfe noir fera un parfait mage destrucion, un peu de une mains avec une armure légère et un peu de furtivité, la polyvalence incarnée!
Il bénéficie de 50% de résistance au feu.
Son pouvoir, "Ire ancestrale", sera utile tout au long de l'aventure.
Il permet de crée une aura de feu autour de vous, les imprudent qui approcheront de vous finiront en rat carbonisée, 8pts de dégats/seconde!
Il commence aussi avec un sort, Etincelle, un sorts novice de foudre, inutile, après 5minute de jeu, vous crocheter une serrure de merde et vous avez le sorts via un livre de sorts.
6ème race : Impérial, ils sont originaire de Cyrodil, là où réside le centre de l'Empire, la plupart sont de loyal soldat de l'empire, d'autre sont de magnifique marchand diplomate.
Stats de départ :
+10 dans la compétence guérison
+5 dans les compétence de Destruction, d'armure lourde, de parade et d'arme à une main et d'enchantement.
15 partout dans les compétences voleur.
Si vous suivez le PR, votre impériaux fera un parfait Mage de guerre!
Armure lourde pour un max de protection, un peu d'armes à une mains avec un bouclier, et destruction en soutien, et destruction pour la distance.
Un peu d'enchantement aussi, pour rendre votre épée magique!
Vous bénéficier de chance, vous trouvez plus d'or que la normal dans les coffre....Inutile.
Votre pouvoir "Voix de l'empreur", vous permet de calmer l'adversaire pendant 1minute, intile, vous obtenez le même résultat avec un sorts d'illusion.
7ème : Les Khajiits, originaire d'Elsweyr, ils sont pour la plupart des voleur accomplis, ou dirige des caravane de marchands!
Stats de base :
+10 dans la compétence de furtivité.
+5dans les compétences d'archerie, d'arme à une mains, de crochetage et de vol à la tire.
Si vous suivez le RP, vous pouvez faire un parfait voleur, avec deux dague, en armure légère, un peu d'archerie, pour la subtilité.
Il bénéficie de la capacité "Griffe", qui lui permet d'infliger 15 pts de dégâts avec des attaques sans armes, a mains nues! Inutile sauf si vous voulez faire une brute sans armes.
Son pouvoir, "Nyctalopie", lui permet d'avoir une vision nocturne, inutile, vous pouvez avoir le même résultat avec un sorts ou en étant vampire.
8ème race : Nordiques, je les déteste, la plupart oeuvre pour les sombrages.
Stats de base :
+10 dans la compétence d'armes à deux main.
+5 dans les compétences d'armure légère, de forgerage, d'arme à une mains, d'éloquence et de parade.
Si vous suivez le RP, une bon bourrin avec une amres à une mains, je vous conseillerais d'opter pour une armure lourde, un bon forgeron.
Il bénéficie de 50% de résistance au froid.
Son pouvoir, "cri de guerre" est inutile, un sort d'illsion peut faire pareil, il faut fuir les adversaire pendant 30secondes.
10ème race : Les rougegardes originaire de Lenclume, la plupart sont de très bon guerrier, entrainées depuis la naissance à l'art de la guerre, ils choississent de devneir mercenaires.
Stats de départ :
+10 dans la compétence arme à une main
+5 dans les compétences d'altération, d'archerie, de destruction, de forgerage et de parade.
Si vous suivez le RP, il fera un sublime guerrier, une armes avec un bouclier ou alors deux armes à une mains, pour faire bourrin, destrucion et arc pour le soutien, il forge ses armes lui même.
Il bénéficie de 50% de résistance au poison.
Son pouvoir, "Poussée d'adrénaline", permet de regénérer sa vigueur 10fois plus vite pendant 1minute...Assez utile lorsque vous avez besoin d'attaque puissante tout le long du combat que vous livrez.
10ème et dernière race : Les orques, ou les Orsimers, sont originaires de la Queue du dragon ou du Monts de Wrothgarian, la plupart sont forgeron, ou des guerrier accompli.
Stats de départ :
+10 en armure lourde
+5 dans les compétences d'armes à deux mains, de parade, de forgerage, d'enchantement et d'amres à une main.
Si vous suivez le RP, l'orques fera un magnfique guerrier et un forgeron accompli.
Son pouvoir, Berserker, est pour moi le meilleur pouvoir du jeu, il permet d'encaisser deux fois moins de degâts et d'en infliger deux fois plus!
Voilà, merci d'avoir lu, j'espère que cela vous aura aider! 