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Skyrim Online

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 14 décembre 2011 à 14:15:38

Et ?

N'importe quel dev., même débutant, saura te dire que le projet est trop ambitieux pour le mener à terme, d'autant plus qu'il y ai peu de chance que l'architecture initiale de l'appli soit conçu pour cet effet.

Maintenant libre à chacun d'espérer.

Cependant peut-être que l'auteur a déjà la solution pour synchroniser les données du jeu et 300 j/H devant lui.

Roquefortes
Roquefortes
Niveau 9
14 décembre 2011 à 14:21:57

Et il s'y connait mieux que tu ne le penses.
Si n'importe quel dev est capable de te le dire et que Yamashi ne l'a pas dit c'est donc que le projet n'est pas trop ambitieux pour lui.

gaspar44
gaspar44
Niveau 4
14 décembre 2011 à 14:22:50
Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 14 décembre 2011 à 14:25:16

lol

J'attend la réponse de l'intéressé =]

Bon aller je sais même pas pourquoi je m'évertue à discuter.

Have a nice dream :ok:

Roquefortes
Roquefortes
Niveau 9
14 décembre 2011 à 14:27:32

Merci

[yamashi]
[yamashi]
Niveau 7
14 décembre 2011 à 19:14:23

Je suis développeur de jeu vidéo je sais donc ce que je fais, si en 2 jours j'ai réussi a détourner le rendu de skyrim et a faire en sorte que l'on voit les autres, j'arriverai a modifier le reste sans aucun problème, soyez patient, je corrige les bugs pour le moment.

[Leguman]
[Leguman]
Niveau 7
14 décembre 2011 à 19:27:14

J'ai une question :

Est-on obligé d'aller sur un serveur spécifique ou est-il possible de jouer seulement entre amis ?

PGM_N00b
PGM_N00b
Niveau 9
14 décembre 2011 à 19:30:50

J'ai testé et...t'a des loups qui te spawn dessus, des batiments qui apparaissent en pleine rue...
J'ai direct enlevé

[yamashi]
[yamashi]
Niveau 7
14 décembre 2011 à 19:42:20

@PGM_N00B tu n'as pas la mise a jour et tu as du Alt + tab.

@[Leguman] Pour le moment pas possible de faire une partie privée, ca arrive.

anarchie789
anarchie789
Niveau 4
14 décembre 2011 à 20:12:55

ThomasNzO Voir le profil de ThomasNzO
Posté le 14 décembre 2011 à 14:15:38 Avertir un administrateur
Et ?

N'importe quel dev., même débutant, saura te dire que le projet est trop ambitieux pour le mener à terme, d'autant plus qu'il y ai peu de chance que l'architecture initiale de l'appli soit conçu pour cet effet.

Maintenant libre à chacun d'espérer.

Cependant peut-être que l'auteur a déjà la solution pour synchroniser les données du jeu et 300 j/H devant lui.

:rire: j'ai déjà entendu ça :) Sauf que sa ne l'a pas empêché d'avancer son mod jusque là, c'est pas parce que d'autres n'ont pas réussis qu'il ne réussira pas, sa s'appelle du talent :noel:

[JV]Maghiel
[JV]Maghiel
Niveau 2
15 décembre 2011 à 15:35:56

Bonsoir,

Je crois qu'il serait bien de ne pas non plus crier au loup.

Je m'explique : Je suis sur le projet oblivionline depuis 3 ans. Alors, loin de moi de vouloir passer pour le chieur de service MAIS :

A l'état actuel l'auteur du code source permettant d'injecter son code source dans le jeu, n'en n'est qu'au stade de la connection, spawn des entity, synchronisation des positions (sans anims). C'est certe déjà très bien mais en comparaison à la masse de travail qui va suivre c'est de l'ordre du 0.1% (en partant du principe que l'architecture réseau soit performante/optimisée/stable).

Le plus dur dans ce genre de projet, c'est de récuperer TOUTS les évenements (dont certains quasi impossible à récuperer mis à part en passant par des astuces qui ont tendances à faire crier le jeu). Ensuite de vérifier le paquet côté serveur (et oui, pour éviter les tricheries) pour finalement l'enregistrer dans une base de donnée et l'envoyer aux autres clients qui ont besoins de cette information (demandant donc des check bien précis pour chacunes des situations).

A premier abord, celà peut sembler simple, mais dis toi bien que le plus dur du travail reste à venir et risque bien de mettre tes nerfs à l'épreuves... Surtout si tu ne sais pas comment fonctionne le jeu ainsi que l'éditeur qui arrivera prochainement.

Petit exemple : Dans le cas d'une quête. Tu dois vérifier côté serveur le statut (ID), l'envoyer. Sauf que, l'équivalent de l'obse que tu utilises ne permet pas tout. Ce qui demande donc de passer par l'éditeur pour écrire des scripts global qui se chargeront de faire la passerelle entre ta dll et ton client afin de récuperer tout les élements et travailler avec. Sauf que : Le jeu est très instable et peux crasher à la moindre petit erreur d'entry point de ta dll.

C'est un travail de longue haleine qui va te demander BEAUCOUPS de temps pour arriver à quelque choses de performants et de réellement utilisable et profitable pour les joueurs.

Et au final tu as fait la même erreur que moi dans le passé. Sortir une release démontrant la base... Qui n'est rien en comparaison avec le vrai travail que celà te demandera.

Et pour finir, tu te rendra vite compte/ou pas, que le seul moyen de pouvoir entierement tout synchronisé c'est de virer la map du jeu et de partir sur ta propre map. Afin de pouvoir utiliser l'éditeur comme passerelle correctement et avoir main mise sur absolument tout.

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