Bonsoir,
Je crois qu'il serait bien de ne pas non plus crier au loup.
Je m'explique : Je suis sur le projet oblivionline depuis 3 ans. Alors, loin de moi de vouloir passer pour le chieur de service MAIS :
A l'état actuel l'auteur du code source permettant d'injecter son code source dans le jeu, n'en n'est qu'au stade de la connection, spawn des entity, synchronisation des positions (sans anims). C'est certe déjà très bien mais en comparaison à la masse de travail qui va suivre c'est de l'ordre du 0.1% (en partant du principe que l'architecture réseau soit performante/optimisée/stable).
Le plus dur dans ce genre de projet, c'est de récuperer TOUTS les évenements (dont certains quasi impossible à récuperer mis à part en passant par des astuces qui ont tendances à faire crier le jeu). Ensuite de vérifier le paquet côté serveur (et oui, pour éviter les tricheries) pour finalement l'enregistrer dans une base de donnée et l'envoyer aux autres clients qui ont besoins de cette information (demandant donc des check bien précis pour chacunes des situations).
A premier abord, celà peut sembler simple, mais dis toi bien que le plus dur du travail reste à venir et risque bien de mettre tes nerfs à l'épreuves... Surtout si tu ne sais pas comment fonctionne le jeu ainsi que l'éditeur qui arrivera prochainement.
Petit exemple : Dans le cas d'une quête. Tu dois vérifier côté serveur le statut (ID), l'envoyer. Sauf que, l'équivalent de l'obse que tu utilises ne permet pas tout. Ce qui demande donc de passer par l'éditeur pour écrire des scripts global qui se chargeront de faire la passerelle entre ta dll et ton client afin de récuperer tout les élements et travailler avec. Sauf que : Le jeu est très instable et peux crasher à la moindre petit erreur d'entry point de ta dll.
C'est un travail de longue haleine qui va te demander BEAUCOUPS de temps pour arriver à quelque choses de performants et de réellement utilisable et profitable pour les joueurs.
Et au final tu as fait la même erreur que moi dans le passé. Sortir une release démontrant la base... Qui n'est rien en comparaison avec le vrai travail que celà te demandera.
Et pour finir, tu te rendra vite compte/ou pas, que le seul moyen de pouvoir entierement tout synchronisé c'est de virer la map du jeu et de partir sur ta propre map. Afin de pouvoir utiliser l'éditeur comme passerelle correctement et avoir main mise sur absolument tout.