Bonsoiiiiir !
Alors oui, y en a encore plein qui vont crier au scandale, que je tue le jeu, que c'est pas RP, et qu'il faudrait un mod rien que pour mettre mon pseudo sur la tête des ennemis qu'on va hacher, mébon menfou.
J'ai fait une première partie (d'ailleurs je suis encore dessus) où j'ai voulu faire un grosbill pour pouvoir exploiter tout ce que le jeu peut nous proposer (je recommencerai éventuellement d'autres parties plus RP et plus rigolotes). Cette partie je l'ai néanmoins faite sans codes et j'ai dépensé soigneusement les 80 perks qui sont disponibles au niveau max (c'est à dire 81).
Ce topic est pour ceux qui veulent maxer toutes leurs compétences ou qui ont du mal avec l'une d'entre elles ou juste pour ceux qui sont curieux ou qui m'aiment bien (moi aussi je vous aime bien).
Bon, je vais toutes les recenser et vous donner la méthode "j'exploite honteusement les possibilités du jeu".
FORGEAGE : c'est par là que tout commence. Si on veut monter rapidement beaucoup d'autres compétences, il faut avoir sa forge à 100. Ici, c'est pas comme dans WoW, on commence pas par les peaux, puis le fer, puis ça augmente. On peut faire ça si on veut entretenir sa forge et se donner un côté marchand armurier. Mais le plus rapide est de faire des gants en peau. Plein de gants en peau. La compétence augmentera aussi vite si vous faites une armure daedrique que si vous faites une paire de gants en peau. Il faut 2 bandes de cuir et 1 cuir pour en faire et c'est la solution la plus rapide et la plus rentable. Vous dépecez tous les loups/ours/smilodons que vous croisez, l'armurier de Blancherive est un bon plan puisqu'il vend pas mal de compos (son stock se renouvelle toutes les 72h) et voilà. Améliorer ses armes et armures augmente également la compétence mais beaucoup moins vite.
ENCHANTEMENT : 2ème étape après la forge dans l'élaboration du grosbill niveau 81. A la question : que faire de tous les gants en peau qui se vendent 1 po l'unité et encombrent vos coffres ? Les enchanter ! Avec n'importe quoi, tout ce qui tombe sous la main, des gemmes insignifiantes comme magistrales (néanmoins essayer de garder vos gemmes noires). Faites vous un énorme stock avec tout ce que vous trouvez, faites jouer votre sort capture d'âme. Désenchantez toutes les merdouilles que vous trouverez et ça montera relativement vite. Encore une fois, quelles que soient les qualité du matériau et de la gemme, la compétence montera aussi vite.
ARMURES LOURDE ET LÉGÈRE : Si vous ne vous êtes pas assez fait tabasser, que rien ne vous atteint et que vous avez vos compétences à 20, monter sa compétence face à un tyran draugr s’avérera une rencontre douloureuse. A skyrim, on ne monte pas ses compétences d'armure de la même manière que dans Oblivion : se faire taper par un ragnard sera efficace au début mais arrivé à 50 de compétence, à part laisser son ordi allumé toute la nuit, ça ne montera presque plus et il faudra trouver un gros troll ou un truc qui frappe fort. Et il est plus plaisant de regarder ses compétences monter point par point. Donc ici, en fonction de ce que vous voulez, vous vous craftez une armure lourde ou légère et vous l'enchantez (avoir tous les perks de la branche du milieu est une bonne chose) de manière à avoir -100% du coût des sorts de guérison (oui c'est honteux je sais). Normalement bague, collier, torse et je sais plus le dernier suffisent (25% chacun). Vous vous pointez devant un tyran draugr (au répit des morts il y en a un nouveau tous les 10 jours) et en 15 minutes c'est torché étant donné que vous pouvez vous soigner continuellement.
GUÉRISON : Par contre celle-ci ne monte pas très vite uniquement en vous soignant et votre compétence ne montera que si vous avez perdu de la vie, hors de question de mettre un caillou sur sa touche de soin en pleine ville et revenir le lendemain. Les sorts les plus efficaces sont fléau des morts et tous les anti-draugr qui s'en rapprochent. En gros il faut en spammer un devant un draugr de base pendant 15 minutes et c'est bon.
PETIT RAPPEL : Concernant la magie, les sorts d'un niveau de maîtrise supérieur augmentent plus rapidement votre compétence que ceux d'un niveau inférieur (spammer un sort expert est plus rentable qu'un sort novice). Néanmoins pour obtenir des sorts avancés, il faut : avoir une compétence avancée et acheter des bouquins qui coûtent un bras aux responsables des différentes écoles dans l'académie des mages (par exemple à 70 on peut acheter les livres expert), ou trouver ces mêmes livres dans la nature. De plus, lancer le même sort avec les 2 mains fait augmenter votre compétence plus vite (éwi).
CONJURATION : De la même manière que l'école de guérison, enchantez une armure pour avoir -100% du coût de lancement et spammez capture d'âme sur un ragnard.
ALTÉRATION : Votre sort de prédilection sera "Armure de chêne/fer/ébonite". La paralysie fait énoooooooormément augmenter sa compétence mais n'est disponible chez Tolfdir qu'à un niveau expert (et pour 2000 balles aussi). ATTENTION ! Bien que le sort soit lancé sur vous, il faut être en combat pour augmenter sa compétence.
ILLUSION : N'importe quel sort d'apaisement sur un ragnard, bandit de base.
DESTRUCTION : Avec les abus scandaleux que nous propose l'enchantement, allez achetez régulièrement vos sorts du palier supérieur et brûlez tout ce qui bouge.
ARMES A UNE MAIN/DEUX MAINS/ARCHERIE : Aucun secret, désolé, il faut taper longtemps. Evidemment si vous pouvez vous permettre de prendre tous les coups grâce à une armure lourde qui vous protège un max et ainsi vous concentrer uniquement sur votre clic gauche, c'est mieux. Après quelle que soit la bestiole que vous tapez où les dégâts que vous mettez ce sera pareil.
PARADE : Mettez vous avec une bonne armure et un bon bouclier devant un tyran draugr, laissez le clic droit appuyé et attendez 10 minutes, ça monte très très vite. Contre un ragnard ça montera très très pas.
CROCHETAGE : On augmente cette compétence de plusieurs manières : en cassant ses crochets (c'est affreusement long et peu productif), et en ouvrant des serrures (c'est mieux). Ouvrir des serrures maîtres augmente bien plus vite le crochetage. Vous trouverez des serrures maîtres à Vendeaume dans le quartier des sales elfes, une dans le QG des voleurs (une salle avec un coffre de chaque difficulté existante) et...ailleurs.
VOL A LA TIRE : Plus ce que vous voulez est cher, plus votre compétence augmentera. Néanmoins, le taux de réussite étant plafonné à 90%, si vous n'aimez pas les peines de prison, il va falloir charger beaucoup de parties dans lesquelles vous vous serez fait prendre. Écumer les villes est une bonne solution, vous faites les poches à tout le monde et piquez les anneaux, les colliers, les machins magiques, le reste n'a aucun intérêt (même les po). Voler un arc ou un bouclier ne sert à rien. Après le taux de réussite est calculé en fonction du poids de l'objet et de sa valeur, alors essayer de voler un collier en or et diamant au niveau 20 n'est pas un bon plan. Cette compétence monte très très vite si on s'y attelle.
FURTIVITÉ : On l'augmente de deux façons différentes : comme dans Oblivion, on avancereculeavancereculeavancerecule pendant 10 ans près d'un type qui nous voit pas, c'est très long et très chiant. Mais dans Skyrim, l'attaque furtive augmente également la furtivité, et plutôt bien d'ailleurs. Une attaque furtive à la dague/marteau/armes deux mains/n'importe quelle arme CàC vous fera repérer immédiatement par tous les bandits qui dorment au fond de la grotte mais qui ont ressenti une perturbation dans la force, se réveillent et font 2 kilomètres pour venir vous taper (du moins si vous ne tuez pas votre cible du premier coup). Tandis qu'à l'arc, personne ne vous voit, vous lancez une flèche, le bandit va se retourner, faire les cent pas pendant 1 minute en se demandant méoukilé et rengainer en continuant son speech (paire de 2 paire de 3, cépamonfils, cékunkatin, mai paran i mon di dalai a laKdemi lol). Augmenter sa furtivité en plein air n'est pas un bon plan quand on sait qu'un troll à Markarth sent votre odeur dès que vous sortez de Faillaise. Dans les grottes c'est mieux.
ÉLOQUENCE : Alors là, à part vendre ses potions et diverses gemmes à des marchands qui n'ont pas de thunes, faire de la persuasion et intimidation sur les voleurs de grand chemin qui popent à l'infini ("donnez moi votre bourse", "olala je ne suis pas le maître de la guilde des voleurs depuis plusieurs mois, je ne suis qu'une brebis sans défense en armure lourde et épée daedrique). Ou alors y a l'exploit bug déjà cité plusieurs fois sur ce forum : aller parler à Ungrien à l'hydromellerie Roncenoir à Faillaise, lui demander ce qu'il pense de Maven, la vérité touça 100 fois et c'est bon.
ALCHIMIE : Et le pire pour la fin ! Si on ne veut pas devenir fou sur ses dernières heures de jeu en essayant de monter péniblement son alchimie, il faut s'y mettre dès le début du jeu et récolter tout ce qu'on trouve. Après, plus la potion créée est chère, plus la compétence monte vite. Les recettes best of deluxe sont invisibilité, paralysie, renfort de portage, d'armure lourde, etc... un mix de plusieurs d'entre elles est évidemment l'ascension vers Sovngarde. De mémoire, la mousse barbue et la plante grimpante font un bon mix (d'autant plus que ça se trouve beaucoup), la poussière de vampire avec les oeufs de chaurus (qui se trouvent par paquet de 200), l'huile dwemer avec des tas de sel et certainement beaucoup d'autres mais je sais plus trop. Allez voir là si vous voulez vous y plonger : http://skyrim.artisan-maitre.com/alchimie/
Voilà voilà, c'est un peu long mais j'ai mis pas mal de choses, et si vous avez une question , je me ferai une joie de vous y répondre
Bye