OYEZ! OYEZ!
En fait je pense qu'après 2 ans, vous avez sûrement passé, la porte de Forelhost. MAIS, au cas où, M. SageDuGame vous propose son aide.
1. Pour les personnes qui sont venus pour la mission du personnage que l'on rencontre devant Forelhost.
Il vous demande de tuer le prêtre....machintruc....alors, ce qui nous intéresse, c'est la porte de la griffe en verre, (je ne vais pas m'attarder sur le trajet), une fois face à la porte, (surtout pour ceux ayant le problème des anneaux qui ne tournent pas), vous pouvez utiliser la technique de l'assiette en bois, je ne l'ai pas essayée alors je ne saurai vous dire si elle fonctionne, mais si j'en crois la technique, vous apparaissez comme un cheveux sur la soupe face aux seigneurs draugrs et le prêtre, et ils vont littéralement (je pense), vous défoncer.
Moi, j'ai innové (ça à marché pour moi, il faut aussi se servir d'un bug, alors, dites moi pour vous).
A. Attirez l'attention du prêtre tout près de la porte, frapper dedans n'aura aucun effet, je votre Thu'um, en utilisant un cri qui fera du bruit et sera capable de traverser la porte, comme "Feu ardent" ou "Déferlement", avec les 3 mots c'est mieux.
B. Être en combat ouvert malgré la porte, si vous êtes en combat ouvert avec lui vous le saurez.
C. Vérifier, s'il peut vous blesser avec son bâton de flammes, c'est OK.
D. Le faire traverser la porte grâce au bug, en combat ouvert avec ce genre d'ennemi, et en endroit ouvert, il est quasiment impossible de quitter le combat, ce qui est bon pour nous. Malgré votre combat ouvert, vous n'êtes pas censé le voir, alors, reculez....reculez, reculez jusqu'à ce que vous voyez sa cape ou autre morceau de sa tenue....ensuite.....reculez.....reculez toujours, et au bout d'un moment, il sera dans le couloir avec vous, ce qui est valable je pense, uniquement pour ce type d'ennemi: spectre ou prêtres ou autres choses volantes et irréelles), et sans les seigneurs draugrs, bonus de facilité.
2. Les gens venus ici pour le 3e mot du cri "Tourmente"
Et oui, c'est ici qu'il se trouve, allons à l'essentiel, pas besoin d'aller à l’intérieur!
Comme vous savez que le là où votre personnage ne peut pas aller, un cheval le peut.
Pour aller donc vers le mur où se situe le cri, si vous voyez l'architecture de ses murs, en allant près de la tente du personnage et en orientant un peu la caméra vers "un peu plus à gauche que la "porte" ", vous verrez le mur. Il vous faut:
-Un cheval > Arvak de préférence.
-Impulsion > 1 mot suffit.
-Ne SURTOUT pas tomber > surtout si vous avez pas Arvak.
-Avoir une excellent notion de l'espace et être attentif.
A. Etape 1. Votre entrée principale se trouve dans un mur en forme de demi-cercle. En passant par la gauche de ce demi-cercle, demandez à votre cheval, de grimper (il y parviendra), et arrivez au sommet du demi-cercle. Placez votre cheval de manière a pouvoir descendre (SANS TOMBER comme précisé plus tôt), une fois en haut:
SOYEZ ATTENTIF
Mettez votre caméra subjective/ première personne, et mettez vous face à " l'architecture " présente (quand je dis architecture, je parle de ce qui est au sommet du demi-cercle), une fois en face, pivotez de 90° à gauche. Il y a un creux, et un autre "muret" en face.
B. Etape 2. Mettez vous BIEN en face de ce "muret", pour ne pas louper la suite des événements. Vous êtes en face?
Parfait! Utilisez impulsion et NE TOUCHEZ PAS le stick directionnel. Une fois sur le "muret", quasiment collé au mur, vous avez une crevasse, vous sautez juste une fois, et vous arrivez en face d'une porte en métal, qui était censé être l'endroit pour parvenir jusqu'ici, de l'intérieur, après, vous vous dirigez vers le mur.
Vous avez réussi. (Si vous avez échoué, relisez bien, surtout pour le grand 2, c'est compliqué à comprendre, et réessayez).
Si ça à marché pour moi, ça marchera pour vous! ^^