Les "strates supérieures" du Lore, c'en est la physique et la métaphysique, le plus bel aperçu qu'on peut de cette dernière en avoir, dans les jeux, c'est les 36 sermons de Vivec ( http://lagbt.wiwiland.net/wikibiblio/index.php/Sermons_de_Vivec ) et pensée par la communauté, ça ressemble à ça:
L'article "Summing up the amaranth" de Sifraël
http://forums.bethsoft.com/topic/1451586-summing-up-the-amaranth/
Ou à ça: Petite description de la numérologie de Vivec par Sifraël (http://forum.wiwiland.net/index.php?/topic/53518-
le-lore-des-elder-scrolls-pour-les-nuls-et-les-moi
ns-nuls/):
"Dans les Elder Scrolls, les nombres ont un sens. Les nombres sont des symboles, mais ont aussi une influence sur le monde et décrivent comment les événements et les choses sont liés. Et, il semble, pas vraiment par des équations, mais par de la numérologie bizarre.
La plupart - la quasi-totalité, en fait - des idées présentées ci-dessous peuvent et sont retrouvées grâce aux 36 Sermons de Vivec. C'est cette analyse numérologique qui ammène à l'idée de porte secrète, mais qui explique aussi les symboles de Tribunal, de Maison des Troubles, ou de "Donneurs", et pourquoi leur nombre est fixé. Si on pourrait imaginer des tas d'opérations, j'essaie de me restreindre à celles suggerées par les jeux ou par MK lui-même (29. 2. 9. 11. 7. 18. Then it gets all messed up with 4.5.).
1- La Cassure du Dragon ou La Tour : I,1 (dans TES, 1 doit toujours amener à être vu comme une ligne). C'est ce qui amène à « JE SUIS» et à « JE NE SUIS PAS », la prise de conscience d'être Anu, ou plutôt son rêve, ou l'habileté de se distinguer de lui. Tour, « JE », est aussi comparé à ce qu'on obtient quand une roue (l'Aurbis) est vue latéralement.
Regardez les majestueux côtés et tout ce que vous verrez est la Tour, d'où viennent les idoles que nos ancêtres ont créés.
Les Tours sont utilisées sur Nirn, pour rassembler la créatia/magicka, et de cette manière stabiliser le monde, mais aussi pour changer les choses, et même peut-être utilisée pour avoir un moyen de se diviniser : Dracochrysalide, Destruction de l'Aurbis...Finalement, ces tours sont là pour servir de déclencheur aux Cassures de Dragons.
2 - L’Énantiomorphe. : 1+1. L’Énantiomorphe, 2 personnes qui ne sont qu'une, un Roi, un Rebelle, indiscernable à part pour le Témoin. Ils peuvent changer de place, et peuvent créer quelque chose de nouveau, souvent à un gradient inférieur. Ils y a trop d'exemples, donc je ne les donnerai pas tous, il faut surtout garder à l'esprit Anu/Padomay.
3 - La Porte Invisible, ALMSIVI. : Pour l'instant, on va seulement dire que ce nombre, Le Tribunal, est important, mais la plupart de ce que l'on sait à son propos est comment il est lié aux autres. ALMSIVI semble être un des Tribunaux ; le Tribunal de Talos, créé à partir de Talos, Talos et Talos est mentionné dans le TC:I
4 - Les Coins de la Maison des Troubles. : Bal, Sheo, Malac et Dagon pour ALMSIVI, ils peuvent changer pour Talos. Ils semblent être un danger, ce qui apparaît dans la création de la Porte - comme on l'expliquera plus loin.
5 - Les Coins du Monde. : La meilleur interprétation pour celui-là est probablement la comparaison entre le monde, Nirn, et une personne. Les 5 coins seraient donc les bras, les jambes et la tête.
6 - Les Voies de Marche. Les Voies vers les cieux (Vivec répète : "reach heaven by violence") ; leur vraie signification créé un débat. La pupart des indications les montrent comme des chemins vers l'Amaranth, et nous connaissions les étapes de ces chemins : Œuf, Image, Homme, Dieu, Ville, État et quelques tentatives (la dernière sera peut-être la bonne) : Le Numidium. L'Effort. La Tour Prolix. CHIM. L'Enantiomorphe. Le scarabée qui se transforme en le Nouvel Homme.
7 - L'Epée au Centre.
« La croix magique est une unification de la valeur des mortels au détriment de leur esprit. Encerclez le avec le triangle et vous commencez à voir la Triune ? Il est divisé entre les coins, qui sont dirigés par nos frères, les 4 Coins : BAL DAGON MALAC SHEOG. Tournez le triangle et vous percez le cœur du Lieu du Commencement, le grossier mensonge, le testament de l'irréfutable pour une durée. »
Vous avez un « JE », un I qui devient un maître 11 (donc deux fois I) et fait une Croix, +. Ou 7. Il semble être l' « OS » du Mundus (comme Tal[OS] au Centre de Nirn).
Vous l'entourez avec des Triangles (Almsivi ou le Tribunal de Talos) et vous obtenez un carré divisé en quatre. Si vous tournez les triangles, leurs coins, ceux de la maison des troubles, percent l'épée au centre. Les 8 Rayons empèchent les triangles de tourner.
Tout ceci crée une Roue ( avec 2 blasphèmes acceptables entre chaque rayon) : latéralement, c'est un JE, et vous pouvez voir au centre de la face la porte secrète.
« L'épée est la croix et ALMSIVI est la Maison Triune autour. Si il doit y avoir une fin je dois être enlevé ».
L'épée, qui maintient la porte ouverte et par là même la stabilité, est détruite, enlevée, par celui qui cherche à atteindre l'Amaranth.
Pour résumer, un schéma, vite fait, mal fait, mais...
8 - La Roue, ou les Huits Donateurs.
Les Rayons. Mais, dans un premier temps, les donneurs. Les Divins ont donné leur soutien ; Pour Vivec, il semble que ce sont les Barons de move-like this, et Fa-Nuit-Hen qui lui ont offert de quoi devenir un Maître.
9 - Le Manquant. Communément vu comme Lorkhan, the Missing God (jeu de mots entre oublié et raté).
C'est aussi le 9ème, qui s'additionne au 8 mais ne peut pas être vu ( les Divins sont des planètes, Talos n'en est pas une) Son interaction avec l'énantiomorphe semble être Très importante.
9+2=11, Le Maître, qui d'habitude rejoint CHIM.
9-2=7, L’Épée au Centre . Et, oui, Talos ou Vivec semblent être privés de leurs parties énantiomorphes - elles ne sont pas visibles, elles ont été absorbées, littéralement.
2X9=18, L’Oeuf, qui est pensé être le Nouvel Amaranth.
Le pire est 9/2=4.5, qui représente probablement l'affaiblissement de Talos et du 9 par le Thalmor, jusqu'à ce qu'il tombe complètement. Ce qui amène à la rupture de 9 en 2, et quitte les nombres entiers... symbole de la destruction finale de Nirn, dans C0DA.
10 - Les Tribus des Aldmers. Eh bien il n'y a pas grand chose à dire sur eux, mis à part de dire qu'on peut dénombrer les Tribus Altmers.
11 - Le Nombre du Maître. Les Maîtres sont ceux qui sont sur les Voies de Marche. Vivec, Lorkhan, Talos, Nerevar. La plupart ont atteint CHIM, mais certains ont pu prendre d'autres Voies. L'exemple de CHIM est quand vous parvenez à obtenir 1+(-1)=11.
Il y a aussi 9+2, comme vous on l'a vu plus tôt.
12 - Les Cieux. Premièrement, ce sont les 12 constellations – complétées par 13, le Serpent.
Atteindre les Cieux par la Violence est faire 9+3, L’Épée au Centre, aidé par un Tribunal, créé un chemin vers les Cieux.
13 - Le Serpent.
'I am born of golden wisdom and powers that should have forever been unalike! With this nature I am invited into the Hidden Heaven!'
By which he meant the Scaled Blanket, made of not-stars, whose number is thirteen. Lie Rock became full of foolishness, haggling with the Void Ghost who hides in the religions of all men.
. Le Second Serpent est l'endroit où la porte secrète est cachée. Le premier est Lorkhan (ou Satak, si vous osez vous aventurez dans le Panthéon Yoku), le Second Serpent, LE Serpent, est la Scaled Blanket, la constellation du Serpent. Liée à SITHISIT, elle est fait de non-étoiles, unstars, et pourrait avoir été crée par Padomay quand il est "entré" dans le rêve d'Anu. Dans ce cas, on pourrait également la voir comme la porte secrète vers le Vide, La Liberté. Cependant, notez que le Void Ghost est aussi une référence à Lorkhan. Tout en étant plus ou moins Sep, et donc la constellation du Serpent, voire à Sithis. C'est plus précisément l'idée de l'être qui a emprunté les Voies de Marche, mais s'est arrêté en chemin pour ne pas prendre le risque d'échouer, et aider les suivants à réussir.
14 - La toux du Roi. Certains disent que c'est le CHIM, d'autres le Thu'Um. Le lien ? Pensez à Talos, qui "breath in royalty" et dont la gorge fut coupée. Et, même si c'est incertain,il y a aussi Mankar Camoran "Speaking Fire"."