L'Altération et la Guérison sont les "magies défensives", ce sont les deux types de magies qui rendent un mage très tanky, meme en robe (sorts d'armure, perks d'absorption, sorts de bouclier magique, soins). C'est du support en gros. Tu trouveras aussi deux perks pour la regen mana et un ou deux trucs sympas comme la paralysie en alté je crois, et les bonus contre les morts vivants en guérison. Les deux sont assez indispensables, surtout les sorts de protections d'Alté.
Conju c'est aussi du support, plus visible et qui fait plus de dégats^^. Ce sont des invocs : atronachs, daedras et mort-vivants (ces derniers nécessitant des cadavres). Assez fun au début, après ça peut devenir lassant et tu peux avoir la sensation de ne plus faire grand chose en combat, selon comment tu aimes jouer. Je ne parlerai pas des armes liées, je ne les ai jamais utilisées.
Illusion c'est pour manipuler les adversaires (les rendre fous, inoffensifs, les faire fuir,...) et se rendre discret, avec silence et invisibililté (+ la perk qui rend les sorts que tu lances indétectables, je ne sais pas à quel point cela fonctionne).
Destruction c'est l'offensif, le seul moyen de faire des dégâts directs sur toutes les cibles. Il y a les 3 éléments, les runes, les murs, blablabla. Indispensable si tu fais un full mage, sans armes donc.
Je ne te conseille pas de faire les 5 écoles à la fois, choisi en 3 ou 4. En tout cas pour moi c'est suffisant, sinon je trouve que chaque truc perd un peu de son intérêt à force de vouloir et devoir tout utiliser pour up et rentabiliser le tout.
Alté + Destruction me paraissent absolument indispensables, on peut à la rigueur se passer de Guérison si on joue seulement avec des potions (Alchimie ou juste trouvailles et achats). Les deux autres définissent un peu le role de ton mage et donnent de la variété au gameplay.